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Clases de prestigio

La tempestad es el punto de calma en el interior de una barrera relampagueante de cuchillas mortales. Los poetas usan los coloridos términos de la danza para describir los movimientos de una tempestad y sus dos espadas, pero la maestría de este estilo de lucha no tiene nada que ver con bailar...

Arquetipos

Guerreros divinos y defensores de la fe, los paladines saben que la única cosa más aborrecible que una criatura malvada es una criatura fundamentalmente buena demasiado tímida como para luchar contra las fuerzas de la oscuridad. Los paladines son campeones divinos, que entregan de buen grado sus...

Clases

Severo y resuelto, el inquisidor extirpa a los enemigos de la fe, empleando tretas y engaño cuando la virtud y la pureza no son suficientes. Aunque los inquisidores están dedicados a una deidad, están sobre muchas de las reglas y convicciones normales de la iglesia. Sólo responden ante su deidad y...

Dioses

Símbolo: Ojo abierto con la pupila azul sobre un guantelete de guerra alzado Alineamiento: Legal Neutral Áreas de Control: Exploradores, guerreros, guardias, mercenarios, paladines Dominios: Guardianes, protectores, protección Arma Predilecta: "Siempre Atenta" (espada bastarda) Escenario: Reinos...

Dioses

Símbolo: ola verde azulada curvándose a izquierda y derecha Alineamiento: Caótico Maligno Áreas de Control: océanos, corrientes, olas, vientos del mar Dominios: Agua, Caos, Destrucción, Mal, Océano, Tormentas Arma Predilecta: "Muerte del ahogado"(tridente) o medusa (tridente) Escenario: Reinos...

Clases

Cuando los ricos y poderosos tienen la necesidad de eliminar a un enemigo en silencio y sin demora, llaman al ninja. Cuando un general tiene que sabotear las máquinas de asedio de sus enemigos antes de que lleguen a las murallas del castillo, llaman al ninja. Y cuando los tontos se atreven a actuar...

Clases de prestigio

Desde muchos puntos de vista, el topo de dungeon es la última expresión del pícaro aventurero. Está entrenado en moverse furtivamente a través de todos los tipos de terrenos de un dungeon, detectando y desarmando trampas molestas, soslayando cerraduras, encontrando tesoros y birlando objetos...

Dioses

Símbolo: Circulo de siete estrellas blanco-azulados con una niebla roja fluyendo del centro Alineamiento: Neutral bueno Áreas de Control: Elfos, canalizadores de fuego mágico, danzaconjuros, hechiceros, incantatrix, magos, místicos errantes, semielfos. Dominios: Bien, Conjuros, Ilusión, Magia...

Razas

Los enanos son una raza estoica pero dura, instalados en ciudades cavadas en el corazón de las montañas y ferozmente determinados a repeler los estragos de razas salvajes como los orcos y los trasgos. Más que ninguna otra raza, los enanos tienen reputación de ser los más tercos y con menos sentido...

Arquetipos

El poder de la hechicería es, por su misma naturaleza, algo extraño e impredecible, el resultado de misteriosas herencias mágicas y la mezcla de criaturas legendarias y mundanas. Con los legados mágicos fluyendo por sus venas, los hechiceros pueden realizar grandes obras capaces de colocarlos para...