Cuando los ricos y poderosos tienen la necesidad de eliminar a un enemigo en silencio y sin demora, llaman al ninja. Cuando un general tiene que sabotear las máquinas de asedio de sus enemigos antes de que lleguen a las murallas del castillo, llaman al ninja. Y cuando los tontos se atreven a actuar contra un ninja o sus acompañantes, encontrarán al ninja esperando que se duerman, listo para atacar. Estos asesinos sombríos son maestros de la infiltración, el sabotaje y el asesinato, utilizando para ello una gran variedad de armas, practicando con sus habilidades y poderes místicos para alcanzar sus metas.

Papel: el ninja pasa casi todo su tiempo perfeccionando sus habilidades, practicando  su arte, o trabajando en su próxima misión. Incluso cuando no está trabajando, el ninja está siempre vigilante y listo para una situación potencialmente mortal. Por su trabajo se gana muchos enemigos, pero se trata de una lista que se reduce progresivamente a causa del asesinato y el engaño. El ninja es una clase alternativa para la clase principal de pícaro.

Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase:Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar Mecanismo (Des), Juego de Manos (Des), Lingüística (Int), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (local) (Int), Saber (nobleza) (Int), Sigilo (Des), Tasación (Int), Trepar (Fue) y Usar Objeto Mágico (Car).

Rangos de habilidad por nivel: 8 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los ninja son competentes con todas las armas sencillas, además del kama, katana, kusarigama, nunchaku, sai, arco corto, espada corta, shuriken, siangham y wakizashi. Son competentes con armadura ligera pero no con escudos.

Uso de venenos: a nivel 1, un ninja está entrenado en el uso de venenos y no puede envenenarse accidentalmente mientras lo aplica a sus armas.

Ataque furtivo: Si un ninja sorprende a un oponente cuando es incapaz de defenderse efectivamente de su ataque, puede asestarle un golpe en una zona vital para infligir daño adicional.

El ataque del ninja causa daño adicional en cualquier momento en que el bonificador de Destreza a la CA del objetivo sea negado (tanto si el objetivo tiene bonificador de Destreza como si no) o cuando el ninja flanquea a su objetivo. Este daño adicional es de 1d6 a primer nivel, y se incrementa 1d6 cada dos niveles de ninja desde entonces. Si el ninja consigue asestar un golpe crítico con un ataque furtivo, este daño extra no es multiplicado. Los ataques a distancia se pueden considerar como ataques furtivos sólo si el objetivo está dentro de 30 pies.

Con un arma que inflija daño atenuado (como una cachiporra, látigo o un impacto sin arma), un ninja puede dar un golpe furtivo que haga daño atenuado en lugar de daño letal. No puede usar un arma que inflige daño letal para hacer daño atenuado en un ataque furtivo, ni siquiera con la típica penalización de -4.

El ninja debe ser capaz de ver el objetivo lo suficientemente bien como para alcanzar un punto vital y debe ser capaz de alcanzar dicho punto. Un ninja no puede hacer un ataque furtivo contra una criatura que tenga ocultación.

Reserva de ki (Sb): a nivel 2 el ninja gana una reserva de puntos de ki, la energía sobrenatural que puede utilizar para llevar a cabo hazañas asombrosas. El número de puntos de la reserva de ki es igual al ½  de nivel de clase de ninja + su modificador de Carisma. Siempre que tenga como mínimo 1 punto en su reserva de ki cualquier prueba de habilidad de Acrobacias para saltar se hace como si hubiera corrido. A nivel 10, también reduce la CD de las pruebas de habilidad de Acrobacias hechas para saltar a ½ (aunque aún no puede moverse más allá de lo que su velocidad le permite).

Al gastar 1 punto de su reserva de ki, un ninja puede realizar un ataque adicional con su bono de ataque más alto, pero sólo puede hacerlo al realizar un ataque completo. Además, puede gastar 1 punto para aumentar su velocidad en 20 pies durante 1 asalto. Por último, un ninja puede gastar 1 punto de su reserva de ki para obtener un bonificador +4  introspectivo a las pruebas de Sigilo durante 1 asalto. Cada uno de estos poderes se activa como acción rápida. Un ninja puede obtener poderes adicionales que consumen puntos de su reserva de ki mediante la selección de ciertos trucos ninja.

La reserva de ki se repone cada mañana después de 8 horas de descanso o meditación, estas horas no tienen por qué ser consecutivas. Si el ninja posee niveles en otra clase que otorga puntos a una reserva de ki, los niveles de ninja se apilan con los niveles de esa clase para determinar el número total de puntos de Ki en la reserva, pero sólo se añade al total un modificador de una puntuación de característica. La elección de la puntuación a utilizar se hace cuando consigues la segunda clase, y una vez hecho, la elección no puede deshacerse. El ninja ahora puede utilizar puntos de ki de esta reserva para alimentar las habilidades de cada clase que posee que le otorguen una reserva de ki.

Trucos ninja: cuando un ninja continúa su formación, descubre una serie de trucos que le permiten confundir a sus enemigos y le otorgan habilidades sobrenaturales. A partir de 2 º nivel, un ninja gana un truco ninja. El gana un Truco de Ninja adicional por cada 2 niveles alcanzados después de este. A menos que se indique lo contrario, un ninja no puede seleccionar un Truco Ninja más de una vez.

Los trucos marcados con un asterisco añaden efectos al ataque furtivo del ninja. Sólo uno de esos trucos puede ser aplicado a un ataque individual y la decisión debe tomarse antes de que se realice la tirada de ataque.

Alcance letal (Ex): un ninja con este truco aumenta la distancia a la que puede hacer daño con su Ataque furtivo en 10 pies. Un ninja puede seleccionar  este truco más de una vez. Sus efectos se apilan.

Armas ocultas (Ex): un ninja con esta habilidad puede ocultar armas en su cuerpo. El ninja suma su nivel a la prueba habilidad de Juego de manos para ocultar un arma. Además, puede sacar las armas ocultas como acción de movimiento, en vez de como una acción estándar.

Ataque sangrante* (Ex): un pícaro con esta aptitud puede hacer que los oponentes vivos sangren tras ser golpeados con un ataque furtivo. Este ataque hace que el objetivo reciba 1 punto de daño adicional cada asalto por cada dado usado en el ataque furtivo del pícaro (ejemplo: 4d6 es igual a 4 puntos de sangrado). Las criaturas sangrantes reciben esta cantidad de daño cada asalto al comienzo de cada uno de sus respectivos turnos. El sangrado puede ser detenido por una prueba de Curar CD 15 o la aplicación de cualquier efecto que sane daño de puntos de golpe. El daño de sangrado de esta capacidad no se apila consigo mismo. El daño de sangrado ignora cualquier reducción del daño que la criatura pueda poseer.

Atrapar flechas: un ninja que selecciona este truco obtiene la dote Atrapar flechas como dote adicional. El ninja debe tener la dote de Impacto sin arma mejorado y la dote Desviar Flechas antes de adquirir este truco.

Bloqueo del ki* (Sb): un ninja con este truco puede evitar que una criatura utilice su reserva de ki. Cuando el ninja haga daño con su Ataque furtivo, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Voluntad o es incapaz de usar puntos de su reserva de ki un número de asaltos igual al modificador de Carisma del ninja. La CD de esta salvación es 10 + 1/2 nivel del ninja + modificador de Carisma del ninja. El número de puntos de la reserva de ki del objetivo no se ve afectado, y las aptitudes del objetivo que no requieran  usar ki seguirán funcionando.

Bomba asfixiante (Ex): cada vez que un ninja lanza una bomba de humo, todas las criaturas que estén en la nube resultante deberán hacer una tirada de salvación de Fortaleza o se tambalearán por el humo negro asfixiante durante 1d4 asaltos. La CD de la tirada de salvación es igual a 10 + 1/2 nivel del ninja + modificador de Carisma del ninja. El ninja puede decidir si crea una bomba de humo ordinario o añade algún veneno a  la bomba de humo. El ninja debe tener el truco ninja Bomba venenosa antes de poder seleccionar este truco.

Bomba de humo (Ex): esta habilidad permite al ninja a lanzar una bomba de humo que crea una nube en un radio de 15 pies. Esto actúa como el humo de una ahumadera. El ninja puede centrar este humo sobre sí mismo, o lanzar la bomba como un ataque de toque a distancia con un alcance de 20 pies. Usar esta aptitud es una acción estándar. Cada uso de esta habilidad consume 1 punto de ki.

Bomba venenosa (Ex): cuando el ninja lanza una bomba de humo,  puede incluir una dosis de veneno inhalado que posea. Este veneno afecta a todas las criaturas dentro del humo y dura lo que dure el humo. Se tiene que pagar por el veneno normalmente. El ninja debe poseer el Truco ninja Bomba de humo antes de poder seleccionar este truco.

Caída de pluma (Sb): como acción inmediata, el ninja puede ralentizar su descenso como si estuviera usando caída de pluma. Esta habilidad usa su nivel de ninja como el nivel de lanzador. Cada uso de esta capacidad consume 1 punto de ki.

Carga del ki (Sb): un ninja con este truco puede invertir una parte de su ki en una sola arma arrojadiza, como un shuriken, y lanzarlo como una acción estándar. El arma arrojadiza explota al impactar en una explosión de 5 pies y causa 1d6 puntos de daño por fuego, más 1d6 puntos de daño de fuego por cada cuatro niveles de ninja más allá del segundo, máximo 4d6 a nivel 18. Las criaturas atrapadas en la explosión pueden realizar una tirada de Salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad. La CD de esta salvación es 10 + 1/2 nivel del ninja + modificador de Carisma. Si el arma lanzada golpea a una criatura, dicha criatura sufre un penalizador -2 a la tirada de salvación. Si el arma arrojadiza falla, trátala como un arma deflagradora. Usar esta habilidad consume 1 punto de su reserva de ki.

Clon de Sombras (Sb): el ninja puede crear 1d4 duplicados oscuros de sí mismo que le ayudan a ocultar su verdadera ubicación. Esta aptitud funciona como el conjuro imagen múltiple, con el nivel del ninja como su nivel de lanzador. Usar esta habilidad es una acción estándar y cuesta 1 punto de ki.

Desviar flechas: un ninja que seleccione este truco obtiene la dote Desviar flechas como dote adicional. El ninja debe tener la dote de combate Impacto sin arma mejorado antes de seleccionar este truco.

Disfraz súbito (Sb): como acción rápida, un ninja puede cambiar su apariencia durante 1 minuto por nivel. Esta aptitud funciona como el conjuro Disfrazarse. Cada uso de esta habilidad consume 1 punto de ki.

Entrenamiento en un arma armas: un ninja que selecciona este truco adquiere Soltura con un arma como dote adicional.

Entrenamiento en combate sin armas: un ninja que selecciona este truco adquiere Impacto sin arma mejorado como dote adicional.

Escalador vertical (Sb): un ninja con esta aptitud adquiere una velocidad trepando de 20 pies, pero sólo en superficies verticales. Esta aptitud no se puede usar para escalar superficies perfectamente lisas o trepar por la parte inferior de superficies horizontales.

Saltador de altura (Ex): cuando un ninja con este truco hace un salto de altura, la CD para ese salto es la mitad de la CD normal. El ninja debe poseer el truco de Maestro de las acrobacias antes de elegir este talento.

Maestro de estilo: un ninja que selecciona este truco obtiene una dote de estilo como dote adicional.

Maestro de las acrobacias (Sb): como acción rápida, un ninja con este truco puede enfocar su ki para obtener una bonificación de +20 en una prueba de Acrobacias de su elección antes del inicio de su siguiente turno. Usar esta habilidad gasta 1 punto de ki de su reserva de ki.

Metabolismo lento (Ex): el ninja tiene un metabolismo más lento de lo normal. Puede contener su respiración durante el doble de tiempo de lo normal antes de tener que hacer pruebas de Constitución (cuatro veces su puntuación de Constitución). Además, siempre que el ninja se envenene, el tiempo entre tiradas de salvación (frecuencia del veneno) se duplica. Por lo tanto, un veneno que tiene una frecuencia de "1/asalto durante 6 asaltos" sería "1/2 asaltos durante 12 asaltos".

Puntos de presión* (Sb): un ninja con este truco puede golpear los puntos de presión vitales de un oponente, causando debilidad y un dolor intenso. Cada vez que el ninja provoque daño con su ataque furtivo, también provoca 1 punto de daño de Fuerza o Destreza, a elección del ninja. A diferencia del daño de característica normal, este daño puede ser curado mediante una prueba de habilidad de Curar con CD 15. Cada prueba con éxito cura 1 punto de daño causado por este truco. Un ninja con este truco recibe un bonificador introspectivo +10 en las pruebas de Curar.

Ráfaga de estrellas (Ex): un ninja con este truco puede gastar 1 punto de ki de su reserva de ki como acción rápida antes de que hacer un ataque completo con shuriken. Durante ese ataque, puede lanzar dos shuriken adicionales con su bonificador de ataque más alto, pero todos sus ataques de shuriken reciben una penalización de -2, incluidos los dos ataques adicionales.

Reacciones lentas* (Ex): los oponentes que sean dañados por el ataque furtivo del ninja no puede realizar ataques de oportunidad durante 1 asalto.

Sabotaje indetectable (Ex): cada vez que un ninja con este truco usa Inutilizar mecanismo para sabotear o desactivar un dispositivo, puede hacer una prueba de Sigilo con un bonificador igual a su nivel. Quien inspeccione el dispositivo no se da cuenta del sabotaje y asume que el objeto funciona a menos que detecte al ninja con una prueba habilidad enfrentada de Percepción.

Sigilo rápido (Ex): un ninja con este truco puede moverse a su velocidad máxima usando la habilidad de Sigilo sin penalizaciones.

Talento de pícaro: el ninja puede seleccionar un talento de pícaro en lugar de un truco ninja. El ninja no puede seleccionar un talento de pícaro que tenga el mismo nombre que un truco ninja. El ninja puede seleccionar este talento varias veces.

Truco de combate: un ninja que selecciona este truco obtiene una dote de combate.

Truco de la desaparición (Sb): como acción rápida, el ninja puede desaparecer durante 1 asalto por nivel. Esta aptitud funciona como el conjuro Invisibilidad. Usar esta habilidad consume un punto de ki.

Truco olvidado (Ex): un ninja con esta aptitud puede recordar un truco enseñado por sus antiguos maestros. Cuando se utiliza esta aptitud, selecciona un truco ninja (no un truco maestro ni talento de pícaro) que no conozca, entonces puede utilizar ese truco ninja durante un número de asaltos igual a su nivel. El ninja deberá pagar los costes asociados de ki con normalidad. Usar esta habilidad gasta 2 puntos de ki de su reserva de ki, más el coste del truco que escoja.

Ventriloquía (Sb): como acción rápida, el ninja puede cambiar su voz de ubicación como si estuviera utilizando el conjuro Ventriloquía. Se puede usar esta aptitud durante 1 minuto por nivel de ninja. Cada uso de esta aptitud consume 1 punto de ki.

Visión en la oscuridad (Sb): este truco permite al ninja  usar su ki para mejorar la vista, le concede visión en la oscuridad a un alcance de 60 pies. El uso de este truco es una acción estándar que cuesta 1 punto de ki. Los sentidos mejorados duran 1 hora.

Sin rastro (Ex): a nivel 3, un ninja aprende a cubrir sus huellas, permanecer oculto y ocultar su presencia. La CD para rastrear a un ninja mediante la habilidad de Supervivencia aumenta en +1. Además, su formación le da un bonificador +1 introspectivo en las pruebas de habilidad de Disfrazarse y de Sigilo cada vez que esté quieto y no lleve a cabo ninguna acción por lo menos durante 1 asalto. Cada tres niveles a partir de entonces, el aumento de la CD de las pruebas enfrentadas de Supervivencia y los bonificadores a las pruebas de Disfraz y Sigilo se  incrementa en 1.

Esquiva asombrosa (Ex): empezando a nivel 6, un ninja puede reaccionar al peligro antes de lo que sus sentidos se lo permitirían normalmente. No puede ser cogido desprevenido, incluso si el atacante es invisible. Todavía pierde su bonificador de Destreza a la CA si está inmovilizado. Un ninja con esta capacidad todavía puede perder su bonificador de Destreza a la CA si un oponente usa una acción de fintar de manera exitosa contra él.

Si un ninja ya posee esquiva asombrosa gracias a una clase diferente, automáticamente gana esquiva asombrosa mejorada (ver abajo) en su lugar.

Pasos ligeros (Ex): a nivel 6, un ninja aprende a moverse sin apenas tocar la superficie bajo él. Como acción de asalto completo, puede moverse hasta el doble de su velocidad, ignorando el terreno difícil. Mientras se mueve de esta manera, cualquier superficie le soportará, no importa cuanto pese. Esto le permite caminar sobre el agua, lava o incluso las más finas ramas de los árboles. Debe terminar su movimiento en una superficie que puede soportarlo con normalidad. No puede moverse por el aire de esta manera ni puede caminar por las paredes u otras superficies verticales. Cuando se mueve de esta manera, no recibe daño de las superficies que reaccionarían al ser tocado, como lava o abrojos, ni necesita realizar pruebas de Acrobacias para evitar caer en superficies resbaladizas o irregulares. Por último, al utilizar pasos ligeros, el ninja ignora de todas las trampas mecánicas que utilizan un disparador basado en la localización.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): un ninja de nivel 8 o superior ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a otro ninja (o pícaro) la capacidad de hacer un ataque furtivo al personaje al flanquearlo, a no ser que el atacante tenga al menos cuatro niveles de ninja (o pícaro) más que el ninja.
Si el personaje ya posee esquiva asombrosa (ver arriba) de otra clase, los niveles de las clases que otorgan esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel de ninja mínimo requerido para flanquear al personaje.

Trucos maestros: a nivel 10, y cada dos niveles a partir de entonces, un ninja puede seleccionar uno de los trucos maestros siguientes en lugar de un truco ninja:

Asesinar (Ex): un ninja con este truco maestro puede matar a los enemigos que no pueden defenderse. Para intentar asesinar a un blanco, el ninja debe estudiar a su objetivo durante 1 asalto como acción estándar. En el siguiente asalto, si el ninja realiza un ataque furtivo contra el objetivo y el este no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA, el ataque furtivo tiene como efecto adicional la posibilidad de matar al objetivo. Este intento falla automáticamente si el objetivo reconoce el ninja como enemigo. Si el ataque furtivo tiene éxito y el objetivo de este ataque falla una salvación de Fortaleza, muere. La CD de esta salvación es igual a 10 + 1/2 nivel del ninja + modificador de Carisma del ninja. Si la salvación tiene éxito, el objetivo todavía recibe el daño del ataque furtivo de forma normal, pero es inmune a la habilidad ninja de asesinar durante 1 día.

Bomba cegadora (Ex): cuando el ninja lanza una bomba de humo, todas las criaturas que estén dentro de la nube deben superar una salvación de Fortaleza o quedarán cegadas por el humo negro durante 1d4 asaltos. La CD de esta tirada de salvación es igual a 10 + 1/2 nivel del ninja + modificador de Carisma del ninja. Este truco no puede combinarse con Bomba asfixiante, pero el ninja puede combinar Bomba cegadora con Bomba venenosa. El ninja debe poseer el truco Bomba de asfixia antes de seleccionar este truco.

División de sombras (Sb): este truco permite al ninja crear un doble ilusorio de sí mismo que se aleja de él, lo que le permite al ninja crear una distracción. Cuando se utiliza esta aptitud, un doble ilusorio aparece y se aleja del ninja, yendo en una dirección. El doble trepa por paredes, salta pozos, o simplemente pasa a través de los obstáculos, se mueve al doble de la velocidad del ninja en la dirección indicada por el ninja cuando se utiliza la aptitud. Su dirección no se puede cambiar. El doble se mantiene durante 1 asalto por nivel del ninja. Aquellos que interactúen con el doble reciben una tirada de salvación de Voluntad para reconocer que es falso. La CD de esta salvación es 10 + 1/2 nivel del ninja + modificador de Carisma del ninja. Cada uso de esta aptitud gasta 1 punto de ki. El ninja debe poseer el truco Clon de Sombra antes de seleccionar este truco.

Dote: un ninja gana cualquier dote a la que pueda tener acceso normalmente en lugar de un truco ninja.

Evasión (Ex): un ninja puede evitar incluso ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si supera una tirada de salvación de Reflejos contra un ataque que normalmente causaría la mitad del daño con una salvación exitosa, en lugar de eso no recibe daño. Evasión sólo puede usarse si el ninja lleva armadura ligera o va sin armadura. Un ninja indefenso no gana el beneficio de evasión.

Filo invisible (Sb): cada vez que un ninja utiliza el truco ninja de Truco de la desaparición, se le trata como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de invisibilidad mayor. El ninja debe poseer el truco ninja Truco de la desaparición antes de seleccionar este truco ninja.

Maestría en combate sin armas: un ninja que seleccione este truco hace daño con sus ataques sin arma como si fuera un monje de su nivel de ninja -4. Si el ninja tiene niveles de monje, esta capacidad de apila con los niveles del monje para determinar cuánto daño puede hacer con sus impactos sin armas. Un ninja debe poseer la dote de Impacto sin arma mejorado antes de elegir este truco.

Disfraz maestro (Sb): un ninja con este truco puede adoptar la apariencia de otras criaturas e individuos. Cada vez que el ninja usa el truco Disfraz súbito, su duración se incrementa hasta 10 minutos por nivel. Alternativamente, el ninja puede usar el truco Disfraz súbito para adoptar la apariencia de un individuo concreto que el ninja haya visto anteriormente durante 1 minuto por nivel. Las criaturas que están familiarizadas con el individuo reciben una tirada de salvación de Voluntad para ver a través de la ilusión. La CD de esta tirada de salvación es 10 + 1/2 nivel del ninja + modificador de Carisma del ninja. Esta ilusión también cambia el habla del ninja, si ha oído la voz del objetivo antes y sabe hablar su idioma. El ninja debe poseer el truco Disfraz súbito antes de seleccionar este truco.

Paso fantasmal (Sb): como acción rápida, un ninja con este truco puede pasar a través de paredes, como si fuera un fantasma. Hasta el final de su turno, puede pasar a través de una pared u otra superficie de hasta 5 pies de espesor por nivel como si fuera incorpóreo. Debe salir del material sólido al final de su turno. Cada uso de esta habilidad consume 1 punto de ki.

Paso ilimitado (Sb): este truco permite a un ninja usar su ki para caminar por el aire. Cada vez que el ninja utiliza la aptitud de clase Pasos ligeros, puede caminar por el aire, elevándose o descendiendo como desee. Debe terminar su movimiento en una superficie sólida. Cada uso de esta aptitud consume 1 punto de ki.

Shuriken mortal (Ex): como acción de asalto completo, un ninja con este truco maestro puede apuntar cuidadosamente y reunir todo su potencial en un único ataque, un lanzamiento de shuriken mortal. Cuando lo hace, el ninja lanza un solo shuriken  a un único objetivo, pero hace tantos ataques como le permita su bonificador de ataque base. Hace sus tiradas de ataque de mayor a menor bonificador, como si estuviera haciendo un ataque completo. Si alguna de las tiradas de ataque da en el blanco, el ataque impacta. Por cada tirada de ataque con éxito después de la primera, el ninja aumenta el daño en 1d6. Tanto el daño por precisión como el daño adicional debido a cualidades especiales de las armas (como flamígera) se añaden como modificador de daño y no aumentan mediante este talento avanzado. Si uno o más ataques son amenazas de crítico, se confirma el crítico sólo una vez usando su bonificador de ataque base más alto -5. Por cada amenaza de crítico después de la primera, se reduce este penalizador en 1 (hasta un máximo de 0).

Talentos avanzados: el ninja puede seleccionar un talento de pícaro de la lista de Talentos avanzados en lugar de un truco ninja. El ninja no puede seleccionar un talento de pícaro que tenga el mismo nombre que un truco ninja. El ninja no puede seleccionar evasión mejorada a menos que ya posea evasión (ya sea como un rasgo de clase o como un truco maestro ninja).

Ver lo invisible (Sb): un ninja con este truco aprende a ver lo que no puede ser visto. Como acción rápida, el ninja puede lanzar el conjuro ver lo invisible, usando su nivel como nivel de lanzador. Cada uso de esta habilidad gasta 1 punto de ki.

Maestro oculto (Sb): a nivel 20, un ninja se convierte en un verdadero maestro de su arte. Puede, como acción estándar, lanzar Invisibilidad mayor sobre sí mismo. Aunque invisible, no puede ser detectado por ningún medio, ni siquiera mediante purgar invisibilidadver lo invisible ni visión verdadera. Usa su nivel de ninja como su nivel de lanzador para esta aptitud. Usar esta aptitud consume 3 puntos de su reserva de ki. Además, cada vez que use su ataque furtivo, puede sacrificar dados de daño para aplicar un penalizador a una característica del objetivo igual al número de dados sacrificados durante 1 minuto. Este penalizador no se acumula consigo mismo y una puntuación de característica no se puede reducir por debajo de 1.

Tabla: El Ninja

El Ninja

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

1 +0 +0 +2 +0 Uso de venenos, Ataque Furtivo +1d6
2 +1 +0 +3 +0 Reserva Ninja, Truco Ninja
3 +2 +1 +3 +1 Sin Rastro +1, Ataque Furtivo +2d6
4 +3 +1 +4 +1 Truco Ninja, Esquiva Asombrosa
5 +3 +1 +4 +1 Ataque Furtivo +3d6
 
6 +4 +2 +5 +2 Pasos Ligeros, Truco ninja, Sin rastro +2
7 +5 +2 +5 +2 Ataque Furtivo +4d6
8 +6/+1 +2 +6 +2 Esquiva Asombrosa Mejorada, Truco Ninja
9 +6/+1 +3 +6 +3 Sin Rastro +3, Ataque Furtivo +5d6
10 +7/+2 +3 +7 +3 Truco Maestro, Truco Ninja
 
11 +8/+3 +3 +7 +3 Ataque Furtivo +6d6
12 +9/+4 +4 +8 +4 Truco Ninja, Sin Rastro +4
13 +9/+4 +4 +8 +4 Ataque Furtivo +7d6
14 +10/+5 +4 +9 +4 Truco Ninja
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Sin Rastro +5, Ataque Furtivo +8d6
 
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Truco Ninja
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque Furtivo +9d6
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Truco Ninja, Sin Rastro +6
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque Furtivo +10d6
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Maestro oculto, Truco Ninja