Aunque los dioses actúan a través de muchos agentes, quizás ninguno es más misterioso que el oráculo. A estos recipientes divinos se les concede poder sin que lo elijan, seleccionados por la providencia para esgrimir poderes que incluso ellos no comprenden completamente. A diferencia de un clérigo, quien extrae su magia a través de la devoción a una deidad, los oráculos juntan fuerza y poder de muchas fuentes, es decir aquellas deidades patronas que apoyan sus ideales. En lugar de adorar a una única fuente, los oráculos tienden a venerar a todos los dioses que comparten sus creencias. Aunque algunos consideran estos poderes del oráculos como un don, otros los consideran una maldición, cambiando la vida del elegido de forma imprevista.

Rol: los oráculos normalmente no se asocian con ninguna iglesia o templo en particular, prefiriendo en su lugar actuar por su cuenta, o con un grupo pequeño de individuos afines. Normalmente los oráculos emplean sus conjuros y revelaciones para promover su comprensión de su misterio, sea a través de combatir batalla épicas o ateniendo al pobre y al enfermo.

Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Diplomacia (Car), Profesión (Sab), Saber (historia) (Int), Saber (los planos) (Int), Saber (religión) (Int). Además, los oráculos reciben habilidades de clase adicionales dependiendo de su misterio de oráculo.

Rangos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los oráculos son competentes con todas las armas sencillas, armadura ligera, armadura intermedia y escudos (excepto escudos paveses). Algunas revelaciones de oráculo conceden competencias adicionales.

Conjuros: un oráculo lanza conjuros divinos, elegidos de la lista de conjuros de clérigo. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin tener que prepararlo con antelación. Para aprender o lanzar un conjuro, un oráculo ha de tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel de conjuro. La CD de los TS contra los conjuros de oráculo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del oráculo.

Como otros lanzadores de conjuros, un oráculo solo puede lanzar cierta cantidad de conjuros por día de cada nivel por día. Su asignación diaria de conjuros se da en la siguiente tabla. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Carisma.

A diferencia de otros lanzadores de conjuros divinos, la selección de conjuros de un oráculo esta extremadamente limitada. Un oráculo comienza el juego conociendo cuatro conjuros de 0 nivel y dos de 1º nivel a su elección. A cada nuevo nivel de oráculo, obtiene uno o más conjuros nuevos, como se indica en la tabla siguiente. A diferencia de los conjuros diarios, la cantidad de conjuros que un oráculo conoce no esta afectado por su puntuación de Carisma; los número en la tabla son fijos.

Además de los conjuros obtenidos por los oráculos a medida que avanzan niveles, cada oráculo también añade todos los conjuros de curación o los conjuros de infligir de su lista de conjuros conocidos (los conjuros de curación incluyen todos los conjuros con "curar" en el nombre, los conjuros de infligir incluyen todos los conjuros con "infligir" en el nombre). Estos conjuros son añadidos tan pronto como el oráculo es capaz de lanzarlos. Esta elección es realizada cuando el oráculo obtiene su primer nivel y no puede ser cambiada.

Tras alcanzar el 4º nivel, y cada nivel par de oráculo posterior (6º, 8º y así sucesivamente), un oráculo puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conocía. A todos los efectos, el oráculo "pierde" el conjuro antiguo a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro que intercambia. Un oráculo sólo puede intercambiar un único conjuro en cada nivel, y debe elegir si realiza o no el cambio al mismo tiempo que obtiene los nuevos conjuros conocidos por subir ese nivel. No puede intercambiar ningún conjuro de curar o de infligir, ni puede intercambiar ningún conjuro obtenido por su misterio.

A diferencia de un clérigo, un oráculo no necesita preparar sus conjuros con antelación. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, suponiendo que no haya utilizado su asignación de conjuros diarios para el nivel del conjuro. Los oráculo no necesitan proporcionar un foco divino para lanzar conjuros que indican foco divino (FD) como parte de los componentes.

Misterio: cada oráculo recurre a un misterio divino para que le conceda sus conjuros y poderes. Este misterio también concede habilidades de clase y otras aptitudes especiales adicionales. Este misterio puede representar una devoción hacia un ideal, plegarias a deidades que apoyan el concepto, o una llamada natural a defender una causa. Por ejemplo, un oráculo con el misterio de olas podría haber nacido en el mar y descubrir una llamada natural hacia la adoración de dioses de los océanos, ríos y lagos, sean benignos o malévolos. Sin importar su fuente, el misterio se manifiesta en una cantidad de formas a medida que el oráculo sube niveles. Un oráculo deben escoger un misterio después de subir su primer nivel de oráculo. Una vez realizado, esta elección no puede ser cambiada.

A 2º nivel, y cada dos niveles posteriores, un oráculo aprende un conjuro adicional derivado de su misterio. Estos conjuros son además de la cantidad de conjuros proporcionados en la tabla siguiente. No puede ser cambiados por conjuros diferentes a niveles superiores.

Maldición del oráculo (Ex): cada oráculo esta maldito, pero esta maldición viene con tanto con un beneficio como con un estorbo. Esta elección es realizada a 1º nivel, y una vez hecha, no puede ser cambiada. La maldición del oráculo no puede ser eliminada o disipada sin la ayuda de una deidad. La maldición del oráculo esta basada en su nivel de oráculo más uno por cada dos niveles o Dados de Golpe distintos al del oráculo. Cada oráculo debe escoger una de las siguientes maldiciones.

Visión nublada: tus ojos se oscurecen, haciendo que te sea difícil ver. No puedes ver nada más allá de 30 pies, pero puedes ver como si tuvieras visión en la oscuridad. A 5º nivel, esta distancia aumenta a 60 pies. A 10º nivel, obtienes sentido ciego a una distancia 30 pies. A 15º nivel, obtienes vista ciega hasta una distancia de 15 pies.

Sordo: no puedes oír y sufre todas las penalizadores normales por estar ensordecido. Lanzas todos tus conjuros como si estuvieran modificados por las dote Conjurar en Silencio. Esto no aumenta su nivel ni tiempo de lanzamiento. A 5º nivel, recibes un bonificador de competencia +3 a las pruebas de Percepción que no confíen en el oído y el penalizador a iniciativa por estar ensordecido desciende a -2. A 10º nivel, obtienes olfato y no sufres ningún penalizador a las pruebas de iniciativa por estar sordo. A 15º nivel, obtiene sentido de las vibraciones hasta una distancia de 30 pies.

Encantado: espíritus malévolos te siguen allí donde vayas, causando accidentes menores y hechos extraños (como brisas inesperadas, pequeños objetos moviéndose por sí mismos y ruidos débiles). Recuperar cualquier objeto almacenado en tu equipo requiere una acción estándar, a no ser que normalmente tardase más. Cualquier objeto que sueltes cae a 10 pies de ti en una dirección al azar. Añade mano de mago sonido fantasma a tu lista de conjuros conocidos. A 5º nivele, añade levitar imagen menor a tu lista de conjuros conocidos. A 10º nivel, añade telecinesia a tu lista de conjuros conocidos. A 15º nivel, añade invertir gravedad a tu lista de conjuros conocidos.

Cojo: una de tus piernas esta permanentemente lisiada, reduciendo tu velocidad terrestre en 10 pies si tu velocidad base son 30 pies o más. Si tu velocidad base es menos de 30 pies, tu velocidad es reducida en 5 pies. Tu velocidad nunca es reducida debido a la carga. A 5º nivel, eres inmune a la condición de fatigado (pero no exhausto). A 10º nivel, tu velocidad nunca es reducida por la armadura. A 15º nivel, eres inmune a la condición de exhausto. le

Debilitado: tu cuerpo lentamente se esta descomponiendo. Sufres un penalizador -4 a las pruebas de habilidad basadas en el Carisma, excepto a Intimidar. Obtienes un bonificador de competencia +4 a las salvaciones contra enfermedad. A 5º nivel, eres inmune a la condición de indispuesto (pero no mareado). A 10º nivel, obtienes inmunidad a enfermedad. A 15º nivel, eres inmune a la condición de mareado.

Don de lenguas: en momento de estrés o malestar, hablas en otros idiomas. Escoge uno de los idiomas siguientes: Abisal, Aklo, Acuano, Aurano, Celestial, Ígnaro, Infernal o Térraro. Siempre que estés en combate, sólo puedes hablar y comprender el idioma seleccionado. Esto no interfiere con el lanzamiento de conjuros, pero se aplicar a los conjuros que son dependientes del idioma. Obtienes el idioma seleccionado como idioma adicional. A 5º nivel, escoge otro idioma adicional a hablar en combate y añádelo a tu lista de idiomas conocidos. A 10º nivel puedes comprender cualquier idioma hablado, como si estuvieras bajos los efectos de don de lenguas , A 15º nivel, puedes hablar y comprender cualquier idioma, pero tu habla esta restringida durante el combate.

Oraciones: los oráculos aprenden una cantidad de oraciones, o conjuros de 0 nivel, como se indica en la tabla siguiente bajo "Conjuros conocidos". Estos conjuros son lanzados como cualquier otro conjuro, pero no consumen ningún espacio y puede ser empleados otra vez.

Revelación: a 1º nivel, 3º nivel y cada cuatro niveles posteriores (7º, 11º, y así sucesivamente), un oráculo descubre un secreto nuevo sobre su misterio que le concede poderes y aptitudes. El oráculo debe seleccionar una revelación de la lista de revelaciones disponibles de su misterio. Si una revelación es escogida en un nivel posterior, el oráculo gana todas las aptitudes y bonificadores concedidos por esta revelación basados en su nivel actual. A no ser que se indique otra cosa, activar el poder de una revelación es una acción estándar.

Revelación final: a 20º nivel, un oráculo aprende la revelación final sobre su misterio, concediéndole poderes y aptitudes asombrosas. La naturaleza de estos bonificadores depende del misterio del oráculo.

Tabla: El Oráculo

El Oráculo

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

Conjuros diarios

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1 +0 +0 +0 +2 Misterio, maldición del oráculo, oraciones, revelación 3 -- -- -- -- -- -- -- --
2 +1 +0 +0 +3 Conjuro de misterio 4 -- -- -- -- -- -- -- --
3 +2 +1 +1 +3 Revelación 5 -- -- -- -- -- -- -- --
4 +3 +1 +1 +4 Conjuro de misterio 6 3 -- -- -- -- -- -- --
5 +3 +1 +1 +4   6 4 -- -- -- -- -- -- --
 
6 +4 +2 +2 +5 Conjuro de misterio 6 5 3 -- -- -- -- -- --
7 +5 +2 +2 +5 Revelación 6 6 4 -- -- -- -- -- --
8 +6/+1 +2 +2 +6 Conjuro de misterio 6 6 5 3 -- -- -- -- --
9 +6/+1 +3 +3 +6   6 6 6 4 -- -- -- -- --
10 +7/+2 +3 +3 +7 Conjuro de misterio 6 6 6 5 3 -- -- -- --
 
11 +8/+3 +3 +3 +7 Revelación 6 6 6 6 4 -- -- -- --
12 +9/+4 +4 +4 +8 Conjuro de misterio 6 6 6 6 5 3 -- -- --
13 +9/+4 +4 +4 +8   6 6 6 6 6 4 -- -- --
14 +10/+5 +4 +4 +9 Conjuro de misterio 6 6 6 6 6 5 3 -- --
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 Revelación 6 6 6 6 6 6 4 -- --
 
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Conjuro de misterio 6 6 6 6 6 6 5 3 --
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10   6 6 6 6 6 6 6 4 --
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 Conjuro de misterio 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 Revelación 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Revelación final 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Tabla: Conjuros conocidos

Conjuros conocidos por el Oráculo

Nivel

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1 4 2 -- -- -- -- -- -- -- --
2 5 2 -- -- -- -- -- -- -- --
3 5 3 -- -- -- -- -- -- -- --
4 6 3 1 -- -- -- -- -- -- --
5 6 4 2 -- -- -- -- -- -- --
 
6 7 4 2 1 -- -- -- -- -- --
7 7 5 3 2 -- -- -- -- -- --
8 8 5 3 2 1 -- -- -- -- --
9 8 5 4 3 2 -- -- -- -- --
10 9 5 4 3 2 1 -- -- -- --
 
11 9 5 5 4 3 2 -- -- -- --
12 9 5 5 4 3 2 1 -- -- --
13 9 5 5 4 4 3 2 -- -- --
14 9 5 5 4 4 3 2 1 -- --
15 9 5 5 4 4 4 3 2 -- --
 
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1 --
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 --
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3