Aunque es un suceso infrecuente, los paladines a veces se apartan del camino de la virtud. La mayoría de estos guerreros sagrados descarriados buscan la redención y el perdón por sus errores, recuperando sus poderes por medio de la piedad, caridad y poderosa magia. Pero hay otros, unos pocos oscuros y perturbados, que se vuelven hacia el mal, cortejando a los poderes oscuros contra los que una vez lucharon para vengarse de sus antiguos hermanos. Se dice que aquellos que ascienden más rápidamente son los más rápidos en caer y los antipaladines son la prueba viviente de esto, su orgullo y odio les ciegan ante la gloria de sus abandonados patrones.

Los antipaladines se convierten en la antítesis de sus antiguas esencias. Hacen pactos con criaturas infernales, toman las vidas de los inocentes y no ponen nada por delante de su poder y riqueza personal. Campeones del mal, a menudo lideran ejércitos de criaturas malvadas y trabajan con otros villanos para llevar la ruina y la tiranía a los débiles. No sorprende que los paladines no se detengan ante nada para terminar con estos viles antihéroes.

El antipaladín es una clase alternativa. Usando y alterando numerosos aspectos de la clase básica del paladín, este guerrero villano no puede realmente considerarse una nueva clase de personaje por derecho propio. Con los cambios mostrados aquí, sin embargo, los detalles y tonos de la clase del paladín se han girado hacia una dirección opuesta y captura un tema de fantasía totalmente distinto, sin necesidad de diseñar una clase totalmente nueva. Con un leve rediseño, esta clase puede usarse del mismo modo que cualquier otra de las clases básicas.

Papel: los antipaladines son de los más peligrosos villanos. No les importa las vidas de los demás y buscan de forma activa llevar la muerte y la destrucción a la sociedad. Raramente viajan con aquellos a los que no subyugan, a menos que forme parte de una treta para llevar la ruina desde el interior.

Alineamiento: Caótico Malvado
Dado de Golpe: d10

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Profesión (Sab), Trato con animales (Car), Saber (religión) (Int) y Sigilo (Des).

Rangos de habilidad por nivel: 2 +modificador de Inteligencia

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los antipaladines son competentes con todas las armas sencillas y marciales y con todos los tipos de armaduras (pesada, intermedia y ligera) y todos los escudos (excepto escudos paveses).

Aura maligna (Ex): el poder del aura maligna del antipaladín (ver el conjuro detectar el mal) es igual a su nivel de antipaladín. Un paladín que use castigar al mal sobre un antipaladín le causará 2 puntos de daño por nivel de paladín con su primer ataque con éxito.

Detectar el bien (St): a voluntad, un antipaladín puede usar detectar el bien como el conjuro. Un antipaladín puede, como acción de movimiento, concentrarse en un único objeto o in divíduo a un máximo de 60 pies y determinar si es bueno, descubriendo la fuerza de su aura y tras estudiarlo durante 3 asaltos. Mientras se concentra en un indivíduo u objeto, el antipaladín no detecta el bien en ningún otro objeto o indivíduo dentro del alcance.

Castigar al bien (Sb): una vez al día, un antipaladín puede llamar a los poderes oscuros para aplastar a las fuerzas del bien. Como acción rápida, el antipaladín elige un objetivo que esté a la vista para castigarlo. Si el objetivo es bueno, el paladín añade su bonificador de Carisma (si existe) a sus tiradas de ataque y añade su nivel de antipaladín a todas las tiradas de daño que haga contra el objetivo de su castigo. Si el objetivo de castigar el bien es un ajeno con el subtipo bueno, un dragón de alineamiento bueno o una criatura buena con niveles de clérigo o paladín, el bonificador al daño del primer ataque con éxito aumenta hasta 2 puntos de daño por nivel de antipaladín que posea. Independientemente del objetivo, los ataques de castigar el bien sobrepasan automáticamente cualquier RD que la criatura pueda poseeer.

Además, mientras castigar el bien esté activo, el antipaladín obtiene un bonificador de desvío igual a su modificador de Carisma (si existe) a su CA contra los ataques hechos por el objetivo del castigo. Si el antipaladín apunta a una criatura que no es buena, el castigo se pierde sin ningún efecto.

Los efectos de castigar el bien se mantienen hasta que el objetivo del castigo esté muerto o hasta la próxima vez que el antipaladín descanse y recupere el uso de esta aptitud. A 4º nivel y cada tres niveles en adelante, el antipaladín puede castigar el bien un avez adicional al día, como se indica en la tabla, hasta un máximo de siete veces al día a 19º nivel.

Resistencia sacrílega (Sb): a nivel 2, un antipaladín obtiene un bonificador igual a su bonificador de Carisma (si existe) a todos sus tiros de salvación.

Toque de corrupción (Sb): comenzando a 2º nivel, un antipaladín envuelve sus manos con una llama infermal, causando terribles heridas en aquellos que toca. Cada día puede usar esta aptitud un número de veces igual a la mitad de su nivel de antipaladín + su modificador de Carisma. Como ataque de toque, un antipaladín puede causar 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de antipaladín que posea. Usar esta aptitud es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad.

Alternativamente, un antipaladín puede usar este poder para curar a las criaturas muertas vivientes, restaurando 1d6 puntos de golpe por cada dos niveles de antipaladín que posea. Est aptitud se puede modificar por cualquier dote, conjuro o efecto que funcione específicamente sobre el rasgo de clase de paladín de imposición de manos. Por ejemplo, Imposición de manos adicional concedería a un antipaladín 2 usos adicionales de su rasgo de clase Toque corruptor.

Aura de cobardía (Sb): a nivel 3, un antipaladín irradia un aura temible que hace todos los enemigos que se encuentren a 10 pies reciban un penalizador -4 a sus tiros de salvación contra efectos de miedo. Las criaturas que normalmente son inmunes al miedo pierden esa inmunidad mientras estén a una distancia de 10 pies de un antipaladín con esta aptitud. Esta aptitud funciona sólo mientras el antipaladín permanezca consciente, no si queda inconsciente o muere.

Acarreador de plaga (Ex): a nivel 3, los poderes de la oscuridad convierten al antipaladín en un faro de corrupción y enfermedad. Un antipaladín no recibe ningún daño ni recibe penalizadores debidos a enfermedades. Todavía puede contraer enfermedades y extenderlas sobre otros, pero es inmune a sus efectos.

Crueldad (Sb): a nivel 3 y cada tres niveles en adelante, un antipaladín puede seleccionar una crueldad. Cada crueldad añade un efecto a la aptitud del antipaladín de toque corruptor. Cuando el antipaladín use su toque corruptor para causar daño a un objetivo, este también recibe el efecto adicional de una de las crueldades que posea el antipaladín. Esta elección debe hacerse cuando se usa el toque. El objetivo recibe un tiro de salvación de Fortaleza para evitar esta crueldad. Si la salvación tiene éxito, el objetivo recibe el daño de forma normal, pero no los efectos de la crueldad. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de su nivel de antipaladín + el modificador de Carisma del antipaladín. A nivel 3, el antipaladín puede elegir entre las siguientes crueldades inicialdes:

•  Fatigado: El objetivo queda fatigado.
•  Estremecido: El objetivo queda estremecido durante 1 asalto por nivel del antipaladín.
•  Indispuesto: El objetivo queda indispuesto durante 1 asalto por nivel del antipaladín.

A nivel 6, un antipaladín añade las siguientes crueldades a la lista de las que puede seleccionar.
•  Atontado: El objetivo queda atontado durante 1 asalto.
•  Enfermo: el objetivo contrae una enfermedad, como si el paladín hubiera lanzado contagio, usando su nivel de antipaladín como nivel de lanzador.
•  Grogui: El objetivo queda grogui durante 1 asalto por cada 2 niveles de antipaladín.

A nivel 9, un antipaladín añade las siguientes crueldades a la lista de las que puede seleccionar.

•  Asustado: el objetivo queda asustado durante 1 asalto por cada dos niveles de antipaladín. El antipaladín debe poseer la crueldad de estremecido antes de seleccionar esta.•  Maldito: el objetivo queda maldito, como si el antipaladín hubiera usado lanzar maldición, usando su nivel antipaladín como nivel de lanzador.
•  Envenenado: el objetivo es envenenado, como si el antipaladín hubiera lanzado veneno, usando el nivel de antipaladín como nivel de lanzador.
•  Exhausto: el objetivo queda exhausto. El antipaladín debe poseer la crueldad de fatigado antes de seleccionar esta.
•  Mareado: el objetivo queda mareado durante 1 asalto por cada tres niveles de antipaladín. El antipaladín debe poseer la crueldad de indispuesto antes de seleccionar esta.

A nivel 12, un antipaladín añade las siguientes crueldades a la lista de las que puede seleccionar.
•  Aturdido: el objetivo queda aturdido durante 1 asalto por cada cuatro niveles de antipaladín.
•  Cegado: el objetivo queda cegado durante 1 asalto por nivel del antipaladín.
•  Ensordecido: el objetivo queda ensordecido durante 1 asalto por nivel de antipaladín.
•  Paralizado: el objetivo queda paraizado durante 1 asalto.

Estas aptitudes no son acumulables. Por ejemplo, un toque corruptor de un paladín de 12º nivel causa 6d6 puntos de daño y también puede hacer que el objetivo quede fatigado, atontado, envenenado o enfermo. Una vez se elija una crueldad, esta no puede cambiarse.

Canalizar energía negativa (Sb): cuando un antipaladín llega a 4º nivel, obtiene la aptitud sobrenatural de canalizar energía negativa como un clérigo. Usar esta aptitud consume dos usos de su aptitud de toque corruptor. Un antipaladín usa su nivel como nivel efectivo de clérigo cuando canaliza energía negativa. Esta es una aptitud basada en el Carisma.

Conjuros: comenzando a 4º nivel, un antipaladín obtiene la aptitud de lanzar un pequeño número de conjuros divinos extraídos de la lista de conjuros de antipaladín (ver más adelante). Un antipaladín debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado. Para preparar o lanzar un conjuro, un antipaladín debe poseer una puntuación de Carisma igual a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para un tiro de salvación contra los conjuros de un antipaladín es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del antipaladín. Como otros lanzadores de conjuros, un antipaladín puede lanzar sólo un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su selección diaria de conjuros es la misma que la de un paladín y se indican en la tabla. Cuando se indique que el antipaladín recibe 0 conjuros diarios de un determinado nivel de conjuro, sólo obtiene los conjuros adicionales debidos a su puntuación de Carisma para ese nivel de conjuro.

Un antipaladín debe dedicar 1 hora cada día dedicado a meditación y oración para recuperar su selección diaria de conjuros. Un antipaladín puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros del antipaladín, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero debe elegir qué conjuros preparar durante su meditación diaria.

Hasta nivel 3, un antipaladín no posee nivel de lanzador. A 4º nivel y en adelante, su nivel de lanzador es igual a su nivel de antipaladín –3.

Vínculo infernal (St): al llegar a 5º nivel, un antipaladín recibe un vínculo de sus patrones oscuros. Este vínculo puede adoptar una de las siguientes formas. Una vez escogida, no puede cambiarse.

El primer tipo de vínculo permite al antipaladín mejorar su arma como acción estándar reclamando la ayuda de un espíritu infernal durante 1 minuto por nivel de antipaladín. Cuando es llamado, el espíritu hace que el arma irradie luz sacrílega como una antorcha. A nivel 5, este espíritu concede al arma un bonificador +1 de mejora. Por cada tres niveles más allá del 5º, el arma gana otro bonificador +1 de mejora, hasta un máximo de +6 a 20º nivel..

Estos bonificadores pueden añadirse al arma, apilándose con bonificadores existentes hasta un máximo de +5, o pueden usarse para añadir cualquiera de las siguientes propiedades. Añadir estas propiedades consume una cantidad de bonificadores igual al coste de la propiedad indicado a continuación:

+1: flamígera, afilada, viciosa

+2: anárquica, explosiva ígnea, sacrílega, hiriente

+3: veloz

+5: vorpalina

Estos bonificadores se añaden a cualquier propiedad que ya posea el arma, pero las aptitudes duplicadas no se apilan. Si el arma no es mágica, hay que añadirle al menos un bonificador +1 de mejora antes de poder añadirle otras propiedades. Los bonificadores y propiedades concedidas por el espíritu se determinan cuando este es llamado y no pueden cambiarse hasta que se le llame de nuevo. El espíritu infernal no concede bonificadores si el arma es blandida por otro que no sea el antipaladín, pero recupera los bonificadores si se le devuelve al paladín. Estos bonificadores se aplican sólo a un extremo de un arma doble. Un antipaladín puede usar esta aptitud una vez al día a nivel 5 y una vez adicional al día por cada cuatro niveles más allá del 5º, hasta un total de cuatro veces al día a nivel 17..

Si un arma vinculada con un espíritu infernal es destruida, el antipaladín pierde el uso de esta aptitud durante 30 días o hasta que obtenga un nuevo nivel, lo que ocurra antes. Durante este periodo de 30 días, el antipaladín recibe un penalizador –1 a las tiradas de ataque y daño con armas.

El segundo tipo de vínculo permite al paladín ganar el servicio de un sirviente infernal. Esta aptitud funciona como convocar monstruo III, excepto en que la duración es permanente, el antipaladín sólo puede obtener el servicio es una única criatura y dicha criatura debe poseer el subtipo caótico o el subtipo malvado, o debe ser un animal infernal. Una vez seleccionado, la elección se firme, pero puede cambiarse cada vez que el antipaladín obtenga un nivel. Al llegar a 7º nivel y cada dos niveles en adelante, el nivel del conjuro de convocar monstruo aumenta en uno, hasta un máximo de convocar monstruo IX a nivel 17. Una vez al día, como acción de asalto completo, un antipaladín puede llamar mágicamente a su sirviente a su lado. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de un nivel igual a un tercio del nivel de antipaladín. El sirviente aparece inmediatamente adyacente al antipaladín. Un antipaladín puede usar esta aptitud una vez al día a 5º nivel y una vez adicional al día por cada cuatro niveles en adelnate, hasta un total de cuatro veces al día a nivel 17..

A 11º nivel, el sirvente obtiene la plantida de Avanzado. A 15º nivel, el sirviente del antipaladín obtiene resistencia aconjuros igual al nivel del antipaladín +11.

Si el sirviente infernal del antipaladín muere o es desterrado, el antipaladín no puede convocar a otro siriviente durante 30 días o hasta que obtene un nivel de antipaladí, lo que ocurra primero. Durante este periodo de 30 días, el antipaladín recibe un penalizador –1 a sus tiradas de ataque y daño con armas.

Aura de desesperación (Sb): a nivel 8, los enemigos que se encuentren a un máximo de 10 pies del antipaladín reciben un penalizador–2 a todos sus tiros de salvación. Este penalizador no se apila con el penalizador debido al aura de cobardía. Esta aptitud sólo funcionar mientras el antipaladín está consciente, no si está inconsciente o muerto.

Aura de venganza (Sb): a nivel 11, un antipaladín puede gastar dos usos de su aptitud de castigar el bien para conceder la aptitud de castigar el bien a todos los aliados que se encuentren a un máximo de 10 pies, usando sus bonificadores. Los aliados deben usar esta aptitud de castigar al inicio del siguiente turno del antipaladín y los bonificadores duran 1 minuto. usar esta aptitud es una acción grauita. Las criaturas buenas no obtienen beneficios de esta aptitud.

Aura de pecado (Sb): a nivel 14, las armas de un antipaladín se considera que tienen alineamiento malvado a efectos de superar la reducción del daño. Cualquier ataque hecho contra un enemigo a un máximo de 10 pies de él se considera que tiene alineamiento malvado a efectos de superar la reducción del daño. Esta aptitud sólo funcionar mientras el antipaladín está consciente, no si está inconsciente o muerto.

Aura de depravación (Sb): a nivel 17, un antipaladín obtiene RD 5/bien. Cada enemigo que se encuentre a un máximo de 10 pies recibe un penalizador –4 a los tiros de salvación contra efectos de compulsión. Esta aptitud sólo funcionar mientras el antipaladín está consciente, no si está inconsciente o muerto.

Campeón sacrílego (Sb): a nivel 20, un antipaladín se convierte en un conducto para el poderío de los poderes oscuros. Su RD aumenta a 10/bien. Cuando use su ataque de castigar el bien y tenga éxito al golpear a un ajeno bueno, este también es el objetivo de un destierro, usando su nivel de antipaladín como nivel de lanzador (su arma y símbolo sacrílego cuentan automáticamente como objetos que odia el objetivo). Después del efecto de destierro, y de que se resuelva el daño del ataque, el castigo termina inmediatamente. Adicionalmente, cuando canalice energía negativa o use su toque corruptor para dañar a una criatura, causa la cantidad máxima posible.

Código de conducta: Un antipaladín debe ser caótico malvado y pierde todos sus rasgos de clase excepto sus competencias si voluntaria y altruistamente comete actos buenos. Esto no significa que un antipaladín no pueda llevar a cabo acciones que algún otro calificaría como buenas, sólo que en esas situaciones, siempre debe estar al servicio de sus propios fines oscuros. Un código de antipaladín requiere que coloque sus propios intereses y deseos por delante de todo lo demás, así como imponer la tiraía, aprovecharse cuando sea posible y castigar a los buenos y justos suponiendo que esas acciones no interfieran con sus propias metas.

Compañeros: aunque puede ir de aventuras con aliados malvados o neutrales, un antipaladín evita trabajar con personajes buenos o con cualquiera que trate de forma consistente de logarar buenas acciones. Bajo circunstancias excepcionales, un antipaladín puede aliarse con compañeros buenos, pero sólo para derrotarlos desde dentro y llevar la ruina entre sus filas. Un antipaladín no necesita un conjuro de expiación durante una alianza tan poco común mientras sus malvados objetivos se consigan al final. Al mal sólo le importan los reultados. Un antipaladín sólo puede aceptar secuaces, seguidores y allegados que sean caóticos malvados.

Ex antipaladines

Un antipaladín que deje de ser caótico malvado, que cometa voluntariamente un acto bueno o que viole su código de conducta pierde todos sus conjuros de antipaladín y sus rasgos de clase (incluido el vínculo infernal), pero no las competencias con armas, armaduras y escudos). Ya no puede progresar más niveles como antipaladín. Recuperará sus aptitudes y capacidad de avance si expía sus violaciones (ver el conjuro expiación) de forma adecuada.

Caída en desgracia

No todos los paladines caídos se convierten en antipaladines. De hecho, esta transformación es bastante rara. La mayoría de los paladines invierten mese o incluso años recuperando su condición de paladines, pero nunca se alejan lo suficiente del camino como para ser irredimibles. Rara vez, un paladín se aparta de la luz y busca en su lugar hacer un pacto con los poderes oscuros. A menudo es a través de la tentación o por medio de alguna treta, pero una vez que el trato está hecho, el paladín se encuentra en el camino de la condenación.

Cuando esa caída sucede, la transformación puede ser rápida. El paladín cambia todos sus niveles de paladín por niveles de antipaladín en una relación de 1 a 1. Esto es normalmente una experiencia traumática, implicando un complejo ritual que incluye un sacrificio vivo y juramentos oscuros a los poderes malignos (que a menudo envían esbirros para ser testigos). Una vez completo, el antipaladín emerge, preparado para llevar la ruina al mundo.

Hay que destacar que no todos los antipaladines son héroes caídos. Algunos guerreros se han entrenado desde su juventus para asumir el manto del antipaladín, forjado mediente el dolor y los traumas en modelos de maldad. Estos crueles guerreros no conocen la compasión o la lealtad, pero pueden enseñar mucho sobre el dolor y el sufrimiento.

Tabla: El Antipaladín

El Antipaladín

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

Conjuros diarios

1

2

3

4

1 +1 +2 +0 +2 Aura de mal, detectar el bien, castigar al bien 1/día -- -- -- --
2 +2 +3 +0 +3 Toque de corrupción, resistencia sacrílega -- -- -- --
3 +3 +3 +1 +3 Aura de cobardía, crueldad, acarreador de plaga -- -- -- --
4 +4 +4 +1 +4 Canalizar energía negativa, Castigar al bien 2/día 0 -- -- --
5 +5 +4 +1 +4 Vínculo infernal 1 -- -- --
 
6 +6/+1 +5 +2 +5 Crueldad 1 -- -- --
7 +7/+2 +5 +2 +5 Castigar al bien 3/día 1 0 -- --
8 +8/+3 +6 +2 +6 Aura de desesperación 1 1 -- --
9 +9/+4 +6 +3 +6 Crueldad 2 1 -- --
10 +10/+5 +7 +3 +7 Castigar al bien 4/día 2 1 0 --
 
11 +11/+6/+1 +7 +3 +7 Aura de venganza 2 1 1 --
12 +12/+7/+2 +8 +4 +8 Crueldad 2 2 1 --
13 +13/+8/+3 +8 +4 +8 Castigar al bien 5/día 3 2 1 0
14 +14/+9/+4 +9 +4 +9 Aura de pecado 3 2 1 1
15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 Crueldad 3 2 2 1
 
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Castigar al bien 6/día 3 3 2 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Aura de depravación 4 3 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Crueldad 4 3 2 2
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 Castigar al bien 7/día 4 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Campeón impío 4 4 3 3