Las gentes de los Antiguos Imperios, herederas de algún reino desaparecido que desafió a los propios Cielos, fueron convocadas a Faerûn hace milenios y esclavizadas por magos. Con la ayuda de sus deidades foráneas, los antiguos esclavos se liberaron y fundaron aquellas tierras que ahora se conocen como Khessenta, Mulhorand y Únzher. Estos países se hicieron poderosos hace miles de años, pero llevan en declive desde entonces, habiendo perdido sus vastos territorios frente a reinos más jóvenes y vigorosos.

Resistentes a los cambios y hostiles con los visitantes durante siglos, los Antiguos Imperios se han visto forzados a participar activamente en Faerûn durante los últimos años, y podrían estar recuperando una posición destacada en la política y la cultura faerûnias.

Khessenta

  • Capital: Cimbar (teóricamente)
  • Población: 3.386.880 (humanos 82%, medianos 6%, enanos 5%, semiorcos 4%, hombres lagarto 2%)
  • Gobierno: varía según la ciudad (régimen militar, teocracia, monarquía)
  • Religiones: Anhur, Assuran (antiguo nombre de Hoar), Azut, Caballero Rojo, Lazhánder, Tkhazzar (aspecto de Tiamat), Waukin
  • Importaciones: armas mágicas, caballos, cristal, esclavos, mercenarios, perfumes, ganado porcino, queso
  • Exportaciones: aceite de oliva, armas, arte, esclavos (para Zhay), estatuas, ganado vacuno, hierro de calidad, oro plata, uvas, vino
  • Alineamiento: N, CB, LN

Khessenta, un grupo de ciudades consideradas una sola nación por el resto de Faerûn, es de todo menos un lugar unido. Las ciudades guerrean entre sí por culpa de viejos desaires, diferencias filosóficas o influencias económicas. Las compañías de aventureros y mercenarios se ganan bien la vida aquí, contratados por diversos gobiernos para realizar ataques furtivos, planes estratégicos o facilitar protección. La cultura de Khessenta está obsesionada con el conflicto físico, teniéndose en muy alta estima a los héroes de guerra. La nación es amistosa con los enanos y semiorcos, pero se siente incomoda con los elfos. Los khessentanos aprecian las artes y son muy aficionados al teatro; la profesión de bardo sólo es superada en seguidores por la de guerrero.

Vida y Sociedad

La gente de Khessenta es apasionada, aprovechando cada día al máximo. Considerados por los extranjeros como borrachos  y descontrolados, los khessentanos celebran banquetes y se pelean a menudo, sin andarse nunca con medias tintas. Sus competiciones atléticas son acontecimientos populares, particularmente la lucha, y casi todos los ciudadanos poseen alguna habilidad de combate.

La mayoría de los gobernantes de Khessenta son soldados retirados, y el título de Héroe de Guerra es uno de los mayores honores que una persona puede recibir, pues en una batalla particular rara vez hay más de una persona digna de recibirlo. La dedicación a la guerra viene muy bien a los khessentanos, pues su nación ha prosperado gracias a los conflictos entre ciudades rivales.

Los khessentanos practican la esclavitud, aunque ésta se encuentra menos extendida que en Únzher y Mulhorand. Al contrario que en esos países, un propietario de esclavos puede conceder a éstos la libertad cuando desee, a menudo por realizar un trabajo excepcional. Los esclavos no son alfabetizados, excepto los de Cimbar. La clase media de Khessenta, de proporciones considerables, controla el dinero del país. El gobierno fomenta la prosperidad para todos, por lo que los ingresos por impuestos siguen siendo elevados.

Principales Accidentes Geográficos

Khessenta ocupa una llanura, extensa y fértil, que rodea la gran Bahía de Khessenta en el sureste del Mar de las Estrellas Fugaces. Escarpadas cordilleras montañosas y escarpadas tierras altas marcan sus fronteras oriental, meridional y occidental.

Jinetes del Cielo: la mayor parte de esta cordillera montañosa está formada en realidad por colinas. Habitadas por bandidos en vertiente oriental, trolls y duérgar en la occidental y pteranodones por todas partes, las colinas albergan también las ruinas de una civilización aarakocra, cazada hasta la extinción por mercenarios.

Lago Akana: este lago es rico en pescado y está habitado por vodyanoi (moles sombrías acuáticas). Al menos un barco pirata plaga sus aguas, y pequeñas tribus de hombres lagarto están esparcidas por la orilla. La península que hay entre los brazos occidental y meridional del lago es conocida como El Akanal, y sus tierra de cultivo se encuentran entre las más ricas de todo Faerûn.

Pantano de la Víbora: este peligroso pantano está habitado por mortíferas serpientes, hombres-rata y hombres-cocodrilo. Estos últimos tienen una ciudad medio hundida en la bahía, y los dos tipos de licántropos citados están en guerra continuamente.

Picos Akana: esta cordillera, que contiene los picos más altos de Khessenta, es más conocida por la feroz tribu orca dela Púa Llameante, que tiene más de diez mil integrantes y habita en una mina enana abandonada hace mucho. Los Khessentanos extraen hierro en las zonas más seguras de este lugar.

Zhreskel: al sur del volcán apagado conocido como Monte Zhulbein y al norte de los Jinetes del Cielo, se encuentra la tierra escasamente poblada de Zhreskel, reclamada tanto por Khessenta como por Únzher, pero que, en realidad, no forma parte de ninguna de las dos. Un dragón verde vampiro, muy anciano y de nombre Yaxanedegor se guarece en alguna parte del Monte Zhunbein y afirma que los yermos de Zhrekel son su reino, aunque la criatura no puede soportar el roce de la luz del día.

Lugares Importantes

Khessenta está dividida entre tres facciones o alianzas principales: Akanax, Cimbar y Surenar. Casi todas las demás ciudades deben lealtad a una de estas tres, aunque algunas se mantienen neutrales.

Airespuela (ciudad grande, 22.282): este poderoso puerto comercial tiene un 30% de población semiorca. Durante varios años mantuvo una postura agresiva frente a Cimbar, y la ciudad está ahora recuperando su fuerza y manteniéndose al tanto de otros enemigos. Está gobernada por un consejo militar liderado por Khrulis (N varón semiorco Gue8), un individuo astuto, pragmático y codicioso.

Akanax (ciudad grande, 24.632): esta ciudad funciona igual que un campamento militar. Los ciudadanos varones son reclutados por el ejército o ejecutados como desertores. Los extranjeros apenas son tolerados y se los mira con suspicacia. Dentro de sus fronteras no está permitida ninguna compañía mercenaria. Akanax lleva varios años luchando contra Luzhkheq, y se ha aliado con Cimbar contra Surenar. El rey Hippartes (LN varón humano Gue19) es un tirano, pero se considera el mejor soldado de la nación. La cifra indicada para la población de Akanax no incluye al ejército acampado fuera de ella, formado por cincuenta mil soldados.

Cimbar (metrópolis, 110.843):hace cientos de años, Tkhazzar eligió Cimbar como centro de su Imperio Khessentano de corta vida. Cimbar es la capital tradicional de Khessenta, aunque sólo lo ha sido de verdad durante un corto periodo de su historia. La ciudad exige la participación de sus vecinos en las artes, la filosofía y l a música, y es conocida por sus universidades de sabios y de artistas. Cimbar presume de tener la segunda mayor flota del Mar Interior oriental (después de Zhay), que suele combatir frecuentemente con las ciudades de la costa septentrional.

La universidad de magia de Cimbar está en proceso de reconstrucción desde que fuera destruida en 1370 CV, durante un rito de poder en el que se utilizó un maligno artefacto de Urdimbre Sombría. No hace mucho, el gobernante Cetranar fue derrocado por el mágico sombrío Aeron Móriezh (N varón semielfo Mag13/Smb3), que ocupó el cargo durante unos cuantos meses antes de nombrar su sucesora a la maga de noble cuna Mlisanda de Arrabar (LB mujer humana Mag7). Aeron reside ahora en el Bosque de Merkh, un pequeño bosque situado entre las Montañas Humeantes y los Picos de la Culebra, a lo largo del Río Sinuoso.

Luzhkheq (metrópils, 61.580):Luzhkheq, también conocida como Ciudad de la Locura, es dirigida por la familia Karanok, un grupo que quiere destruir toda la magia y cuyos miembros al completo forman parte del culto de Entroía (una esfera de aniquilación, carente de consciencia, a la que consideran una deidad). Los Kanarok, y particularmente Melos (LM varón humano Ari18), el actual cabeza de familia, esperan que las frágiles alianzas de Khessenta se destruyan mutuamente de modo que ellos puedan asumir el control. En este lugar no permitida ninguna compañía mercenaria.

Luzhkheq siente aversión por los usuarios de la magia arcana; los magos y hechiceros conocidos son ejecutados en la hoguera. Los elfos (a los que se considera criaturas mágicas) y los enanos (considerados magos de la tierra) son perseguidos de forma parecida, al igual que aquellos que se asocian cons estas gentes prohibidas.

Surenar (metrópolis, 73.896):esta agresica ciudad portuaria está aliada con Airespuela y Luzhkheq contra Cimbar. El gobierno está formado por un representante de cada una de las tres familia más poderosas de la ciudad. Prefieren comprar la victoria con dinero y tesoro, lo que suele implicar contratar los servicios de magos poderosos (haciendo que, a veces, estén peleados con Luzhkheq).

Historia de la región

Las gentes de Khessenta pasaron inquietos siglos bajo el gobierno de Únzher durante el momento álgido de ese imperio. Los khessentanos empezaron a sentirse incómodos con la decadencia y la opresión religiosa de sus amos, y finalmente se rebelaron siguiendo a un héroe de guerra llamado Tkhazzar. Éste, que en realidad era un dragón rojo polimorfado en secreto en forma humana, logró somete al propio Únzher durante casi un siglo.

Aunque las ciudades-estado de Khessenta juraron lealtad a un monarca central, cada una de ellas tuvo una idea diferente acerca de quién debería ser ese monarca, y Khessenta ha estado sacudida desde entonces por las guerras entre sus ciudades-estado por determinar la supremacía. Este estado de guerra casi constante ha producido una nación de guerreros entrenados y una dependencia de los mercenarios o grupos de aventureros externos para encargarse del trabajo sucio. Khessenta comercia por mar con otras naciones y no da muestra alguna de volver a unificarse en un momento próximo.

Tramas y Rumores

Las aventuras en Khessenta suelen implicar ayudar a una ciudad en su lucha contra otra.

Montañas ardientes:una de las Montañas Humeantes (la cordillera que separa Únzher, al norte, de Khessenta, al sur) ha entrado hace poco en explosiva erupción, lanzando cenizas casi hasta cien millas a la redonda. La explosión desplazó a los monstruos del resto de la cordillera, y la mayoría de ellos han marchado hacia el norte. En esta horda hay incluidos dragones jóvenes, kir-lanán, magos solitarios y liches putrefactos. Los gobernantes de las ciudades del sur quieren contratar a mercenarios y aventureros para que se ocupen del problema antes de que las criaturas lleguen a zonas civilizadas.

 

Mulhorand

  • Capital: Skuld
  • Población: 5.339.520 (humanos 99%)
  • Gobierno: teocracia
  • Religiones: Caballero Rojo, Gond, Mâskhara, Mystra, panteón mulhorandino
  • Importaciones: esclavos (de Zhay), especias, hierro, incienso, buena madera de construcción, perfumes
  • Exportaciones: cerveza, granito, libros de conjuros en blanco, oro, papel, piedras preciosas
  • Alineamiento: LN, LB, LM

Mulhorand, uno de los pocos imperios antiguos que ha sobrevivido hasta el presente, existió durante milenios bajo el gobierno de manifestaciones físicas de sus deidades. El país, que ahora está en manos de los descendientes mortales de esas deidades. Ha empezado a cambiar y adaptarse al resto del mundo, abriéndose al comercio y a las ideas del extranjero.

Con la caída del gobierno de Únzher, Mulhorand ha conquistado buena parte del territorio de su antiguo rival, y quizás esté intentando volver a convertirse en el imperio que fue. Mulhorand, que continúa siendo impopular en algunos países occidentales debido a la aceptación de la esclavitud, sigue siendo una tierra exótica con magia potente, antigua tecnología y un clero poderoso.

Vida y Sociedad

Mulhorand lleva mucho tiempo siendo una nación patriarcal, heredando el primer hijo de cada familia dos terceras partes de las propiedades de ésta, quedándose el segundo hijo con lo demás y siendo abandonados a su suerte el resto de descendientes. Con la desaparición de las manifestaciones divinas y la influencia de mercenarios extranjeros sobre el faraón Horustep III, las leyes de Mulhorand han empezado a impulsar la igualdad entre sexos.

Los clérigos siguen siendo los miembros más respetados de la sociedad, siendo la inmensa mayoría de ellos descendientes de las encarnaciones de las deidades a las que sirven. Aunque también son respetados, los magos y hechiceros pasan su tiempo investigando nueva magia o examinando viejos artefactos.

La religión es importante para los mulhorandinos. Se reza cuatro veces al día, los clérigos dirigen el gobierno y los templos son los dueños de todos los esclavos del país (que se alquilan a otras personas). La clase social también es importante: los burócratas (gente con prestigio) se afeitan la cabeza y se pintan círculos en la frente. Un círculo indica que se es hombre libre; dos, que se es mago; y tres, clérigo. La clase media está formada por artesanos, fabricantes, comerciantes, mercenarios y escribientes.

Debajo de la clase media se encuentran los esclavos, a los que se trata bien; hacer daño a un esclavo se considera vandalismo contra la propiedad de un templo. Para un esclavo es posible alcanzar la posición de burócrata, siempre que se le imparta educación adecuada. Por lo general, los aventureros son considerados poco más que ladrones de tumbas. Los no humanos son infrecuentes, aparte de los enanos y gnomos de las Montañas de la Espada y los elfos y semielfos del Bosque Mezh.

El mayor motivo de discordia entre los ciudadanos es la rivalidad entre las iglesias de Anhur y Horus-Re. Anhur prefiere el cambio y el conflicto, mientras que Horus-Re representa la eternidad y el orden perpetuo. Ahora que Mulhorand vuelve a estar gobernado por alguien completamente mortal, el dominio de Horus-Re está descendiendo, y las deidades del panteón faerûnio están avanzando en el país mientras las deidades locales se expanden fuera de su tierra natal. Mulhorand también es insólito por su tecnología, principalmente bombas para trasladar agua con la que regar los campos. Este aspecto de la cultura lleva siglos en declive, pero ahora está siendo recuperado por los clérigos de Thot y Gond.

Principales Accidentes Geográficos

Mulhorand es un vasto reino que se extiende desde el lago salobre de Azulduzh, pasando por sus estados clientes de Sémfhar y Murghôm, hasta llegar a las Tierras de la Horda.

Llanuras de Polvo Púrpura: esta región de arenas ligeramente mágicas está habitada principalmente por gusanos púrpuras, aunque también hay nómadas humanos viviendo en el extremo occidental de las llanuras. Bajo el polvo hay comunicaciones con la Infraoscuridad; las ciudades subterráneas están controladas por crueles hombres lagarto. La mayoría cree que las batallas entre deidades de Únzher y Mulhorand causaron indirectamente la aparición de este yermo.

Mar de Alamber: este mar está densamente poblado por sajuaguines procedentes del reino submarino de Aleaxtis, que, según se cree, está situado en el tercio superior de la bahía. La gran isla es la Nave de los Dioses, volcán activo y refugio de piratas.

Montañas de la Espada del Dragón: los mulhorandinos consideran infranqueables estas altas montañas debido al gran número de peligrosas esfinges, grifos, e yrzak que se guarecen en ellas. Gestanaius, la sierpe azul, es el habitante más peligroso de las montañas.

Raurin, el Desierto de Polvo: esta tierra fue en su día el centro del Imperio de Imaskar. Las batallas de los imaskari contra las deidades mulhorandinas y unzhéricas destruyeron su patria y los supervivientes se trasladaron al oeste. Ahora Raurin es un yermo de piedra, arena y polvo, habitado por dragones pardos y azules y un puñado de ifrit solitarios. El desierto también alberga numerosas ruinas con poderosos artefactos, así como un gran templo dedicado al dios Set.

Lugares Importantes

Las cifras de población abajo indicadas incluyen aproximadamente 20.000 soldados mulhorandinos destinados actualmente en Únzher.

Gheldanezh (metrópolis, 172.243): la segunda mayor ciudad de la nación es un puerto en expansión gobernado por clérigos de Thot. Sus edificios más destacados son la Gran Universidad y la Universidad de Magia. La mayoría de los objetos mágicos arcanos creados en Mulhorand se fabrican aquí.

Mishtán (ciudad pequeña, 6.459): el templo de Osiris, poder mulhorandino de los muertos, gobierna esta ciudad. La razón de la importancia de Mishtán es su proximidad a la Tierra de los muertos, el antiguo cementerio de los faraones y sus familias. Este complejo de tumbas, situado en las Montañas de la Espada del Dragón, está constantemente en obras, y la cantidad de personas que trabajan aquí se multiplica por diez en primavera. Los zombis y esqueletos animados que hay dentro de las tumbas destruyen a los ladrones de tumbas y profanadores.

Neldorild (metrópolis, 86.121): Neldorild es una ciudad de nobles prósperos y jubilados pudientes que buscan huir de los políticos. La ciudad tiene menos de veinte años de antigüedad, y algunas de sus partes están aún siendo construidas para alojar a los recién llegados. La ciudad, que está gobernada por la iglesia de Neftis, no tolera a los ladrones, castigándose el robo con la muerte.

Skuld (metrópolis, 204.538):Skul, la ciudad más antigua de Faerûn que ha estado habitada continuamente, fue fundada hace tres mil quinientos años. Sus habitantes presumen (con sinceridad) de que ningún ejército ha logrado atravesar sus murallas. La parte de la urbe conocida como Ciudad de los Dioses es el lugar en que se encuentran los templos y las antiguas residencias de las deidades mulhorandinas reencarnadas,su grandeza es más espectacular si cabe comparada con la miseria del resto de la ciudad. Las muchas leyes de este lugar son estrictas, y los impuestos son tan numerosos como elevados, aunque aquellos que afectan a los visitantes no humanos han sido reducidos considerablemente.

Historia de la región

Hace cuatro mil años, el Imperio de Imaskar sufrió una gran peste que diezmó a su población. Los magos-gobernantes de Imaskar abrieron dos grandes portales a otro mundo por los que trajeron casi a cien mil humanos, cerrando luego las entradas y sellando para siempre la comunicación con aquel mundo. Los imaskari esclavizaron y oprimieron a esas gentes (los mulan), y los esclavos rezaron incontables oraciones a sus dioses que, debido a la barrera de los imaskari, no fueron escuchadas.

Mediante la intervención de Ao, las deidades de los esclavos pudieron atravesar la barrera  empleando métodos alternativos con versiones mortales, aunque poderosas, de sí mismas. Las deidades lucharon con los imaskari y los derrotaron, colonizando las tierras del oeste junto a s sus seguidores. Las naciones de Mulhorand y Únzher nacieron debido a aquellos acontecimientos, y, tras años de guerra, las manifestaciones divinas acordaron respetar su frontera común e intentar conquistar otras tierras.

Nueve siglos más tarde, otro gran portal fue abierto hasta un mundo desconocido, trayendo innumerables hordas de orcos. Los humanoides atacaron la parte septentrional de Mulhorand y Únzher, atrayendo hasta la batalla contra el bárbaro enemigo a las manifestaciones de las deidades. En respuesta, los clérigos orcos convocaron a manifestaciones de sus propias deidades, provocando muchas bajas en ambos bandos. Finalmente, los orcos fueron derrotados y huyeron a otros lugares de Toril.

Durante los siguientes dos mil años, los estados tributarios de Mulhorand se liberaros, formando las naciones de Murghôm, Sémfhar y Zhay. Mulhorand existió en un estado de lento declive durante cientos de años hasta el fin de la Era de los Trastornos, cuando Ao eliminó la barrera de los imaskari. Esto permitió a las manifestaciones mulhorandinas reunirse con sus esencias primarias. Gobernado por verdaderos mortales por primera vez en su historia., Mulhorand atravesó un breve periodo de represión y ley marcial, pero luego se estabilizó bastante a medida que el clero, utilizado desde hacía mucho para gobernar el país, restableció la normalidad.

Con la muerte de Gilgeam el Tirano, Únzher perdió su única manifestación divina. Anhur, el dios mulhorandino de la guerra, llevaba mucho tiempo presionando al faraón para que asumiera un papel más activo en el mundo, y el cambio de Únzher fue el catalizador que necesitaba el joven faraón Horustep III (LB varón humano Clr4/Pld6 de Horus-Re). Advirtiendo que el tratado sobre la frontera pactado por las deidades ya no era válido sin la presencia en Únzher de la manifestación de Gilgeam, el faraón permitió a los clérigos de Anhur llevar un ejército hasta ese país. Ayudado enormemente por las Espadas de Oro, una hábil compañía mercenaria del extranjero liderada por Kendera Dados de Acero (LB mujer humana Pld11 del Caballero Rojo), el ejército de Mulhorand marchó al norte rodeando el Mar de Alamber hasta la ciudad de Shussel, conquistando la mayor parte de Únzher durante el proceso. La energía militar de Mulhorand está siendo utilizada en la actualidad para poner fin a las revueltas de esclavos o evitarlas y entrenar a antiguos esclavos unzhéricos en el servicio a los templos de Mulhorand.

Volviendo a Skuld, el faraón se enamoró por completo de la mercenaria Kendera, cuya dedicación, habilidad y experiencia le impresionaron muchísimo. Con los hombres capaces del país acampados al oeste, Mulhorand se enfrentó a una grave escasez de trabajadores de todas las disciplinas. Siguiendo el consejo de Kendera, Horustep I ha aprobado una ley que permite a las mujeres trabajar en las mismas profesiones que los hombres, y está considerando un plan de reestructuración de las leyes sobre la herencia para que éstas sean más equitativas con todos los hermanos.

Ahora, Mulhorand ha expandido su territorio casi un cincuenta por cien, con el resto de Únzher apenas capaz de organizar una defensa coherente. Zhay, Khessenta y otras naciones cercanas han decidido tratar a Mulhorand con cuidado, y diplomáticos de muchas naciones visitan Skuld, con la esperanza de seguir gozando del favor del faraón. El resto de Únzher tiembla sólo de pensar en la campaña del año próximos, pero los consejeros militares del faraón le dicen que sea prudente y no se expanda demasiado rápido.

Tramas y Rumores

El poder de Mulhorand descansa sobre tres pilares: el faraón y su ejército, los clérigos y las vastas posesiones de sus templos, y los magos del reino. El poder del faraón no agrada a otros clérigos que no sean los de Anhur y Horus-Re, ni gusta tampoco a los mágicos. Las intrigas y conspiraciones para controlar al joven y agresivo faraón se están volviendo comunes en la ciudad de Skuld.

Ladrones nocturnos: la iglesia de Mâskhara ha aprovechado la ausencia de militares en Mulhorand para llevar a cabo varios célebres atracos en Skuld. Las iglesias oficiales del estado han sido incapaces de seguir la pista a los responsables, en parte porque algunos de los ladrones han conseguido desaparecer en mitad del aire. Sin que lo sepan los mulhorandinos, el ritual secreto descubierto por los Amos de las Sombras de Télflamm (consulta Télflamm más adelante, en Zhesk) ha sido enseñado a los clérigos mâskharinos locales, y, si nadie los atrapa pronto, todo ladrón de la ciudad acabará adquiriendo esta capacidad.

Únzher

  • Capital: Messemprar (antes Unzhalass)
  • Población: 4.263.840 (humanos 94%, enanos 3%, medianos 2%)
  • Gobierno: magocracia (antes, teocracia directa)
  • Religiones: Bein, Mystra, panteón mulhorandino, Tempus (principalmente entre los mercenarios khessentanos), Tiamat
  • Importaciones: alimentos, armas, esclavos, mercenarios
  • Exportaciones: aceite de semillas, cerámica, escultura, hierro, minerales, oro, tela
  • Alineamiento: CN, CM, N

Únzher, que en su día fue un gran imperio como su nación hermana de Mulhorand, sufrió una dura caída bajo el gobierno de la cruel manifestación de la deidad Gilgeam. Con la muerte de éste ante las garras de Tiamat, Únzher se lanzó al caos. Los esclavos se rebelaron, los plebeyos se alegraron de la muerte del tirano y los clérigos de Gilgeam y los nobles lucharon para mantener el orden. Los ejércitos de Mulhorand aprovecharon esta agitación, invadiendo el Únzher meridional e imponiendo la ley marcial en las zonas conquistadas.

Ahora, Únzher en un país dividido entre los que se aferran a las viejas costumbres y los que esperan que el faraón de Mulhorand los trate mejor de lo que lo hizo su antiguo gobernante. Únzher es una tierra de oportunidades, donde la fuerza militar, la diplomacia, el subterfugio y la intriga juegan un papel importante en la supervivencia y el poder.

Vida y Sociedad

Víctimas de un cruel tirano, las gentes de Únzher se han acostumbrado a los apuros y la miseria (aunque ello no les satisfaga). Mientras los exaltados eminentes nobles de estas tierras llevaban una vida de lujos, servidos por esclavos y respaldados por el tesoro nacional, los plebeyos pagaban unos altos impuestos y los esclavos eran tratados tan mal que el castigo por matar a uno de ellos era pagar una multa a su propietario. Aunque el gobierno defendía el poder de la ley de Únzher, los encargados de hacerla cumplir ignoraban a menudo los derechos de los ciudadanos y sólo les importaba adquirir riqueza y poder personal. Los esclavos trabajaban muchas horas a cambio de escasa comida y eran marcados a hierro en el brazo como muestra de su servidumbre.

Con la caída de Gilgeam, las clases más bajas vislumbraron una esperanza de mejora para su grupo, pero la llegada del ejército mulhorandino  ha complicado el asunto. El ejército está controlado por los clérigos de Anhur, una deidad belicosa aunque de alineamiento bueno (lo que supone un cambio radical para la gente de Únzher). Los abusos contra las gentes conquistadas son poco frecuentes y se castigan sin tardanza. Los esclavos unzhéricos (ya sean propiedad de templos o de particulares) pasaron a ser propiedad de las iglesias de Mulhorand, un destino mejor del que jamás hubieran conocido antes.

A los esclavos aptos se les entrenó rudimentariamente en el uso de las armas y se les envió a erradicar reductos ocultos de resistencia unzhérica, una misión de venganza que cumplieron bien. Ahora, las pocas ciudades libres de Únzher miran a sus hermanas del sur y se preguntan si les iría mejor siendo fieles a su patria o como ciudadanos de un nuevo imperio. Dado que los ejércitos controlan los fértiles campos de Únzher y que la escasez de comida es inminente en las ciudades libres, los líderes del norte están siendo presionados para que consigan alimento o se rindan.

El ejército del país está mal entrenado y pobremente equipado con espadas de bronce y armaduras completas del mismo material. Los séquitos personales de los nobles supervivientes y los templos están mejor armados y resultan más temibles en el campo de batalla.

Principales Accidentes Geográficos

El Río de Espadas era reconocido desde hacía mucho como frontera entre Únzher y Mulhorand, pero ahora que los ejércitos mulhorandinos han dejado de avanzar, no está del todo claro dónde se encuentra la nueva frontera.

Bosque Mezh: en su día, este espeso bosque sirvió de refugio a algunos druidas, pero éstos se marcharon o murieron hace aproximadamente cien años. El Bosque Mezh, que ahora alberga pequeñas tribus de elfos y semielfos, también está habitado por quimeras y un viejo dragón verde llamado Skúzhosain,. La leyenda dice que en el bosque hay una ciudad perdida de la raza turami que posiblemente se remonte a tiempos de Imperio de Imaskar.

Lago Mezh: este lago está repleto de peces de los que se alimentan los plesiosaurios nativos. Las comunidades de bandidos salpican la orilla occidental; de los mucho refugiados que huyeron por el agua cuando llegó el ejército mulhorandino, algunos fueron capturados por los bandidos y vendidos como esclavos, otros llegaron a Khessenta por sus propios medios y aun hubo quienes lograron sobrevivir en la orilla.

Llanura de las Cenizas Negras: esta zona, situada al sur de las Montañas Humeantes, debe su nombre al hollín grisáceo que sale de los conos volcánicos de esa cordillera. Está habitada por dragones pardos y gigantes de piedra con la piel negra, que a nivel local son conocidos como gigantes de cenizas. Esta zona no es especialmente fértil (prácticamente no tiene otro suelo que la propia ceniza) y fue evitada por el ejército mulhorandino.

Las Tierras Verdes: el suelo de las Tierras Verdes está mejorado con magia y normalmente es el responsable de tres cuartas partes del alimento producido en Únzher. La zona está habitada por androesfinges y ginoesfinges que de vez en cuando atacan las granjas ganaderas. Las Tierras Verdes fueron convertidas en un barrizal por el ejército de Mulhorand, y será necesario importar comida del este para impedir que año hay una hambruna en el país.

Montañas Humeantes: el extremo occidental de esta cordillera tiene volcanes activos, mientras que el oriental está apagado. Guyanozhaz, el dragón rojo, tiene aquí su guarida, pero lleva siglos sin ser visto. Las montañas también albergan pirohidras y salamandras.

Lugares Importantes

Las cifras de población de las ciudades no incluyen los aproximadamente 20.000 soldados de Mulhorand que actualmente están destinados en Únzher.

Messemprar (metrópolis, 98.776): Messemprar, en su día la mayor ciudad de Únzher por ser el principal puerto  de la ruta del comercio naval, se hundió cuando los navíos empezaron a evitar la costa de Únzher y los excesivos aranceles de Gilgeam. Hace algunos años, dio comienzo en la ciudad una breve guerra civil tras una revuelta provocada por los impuestos que llevó a unos disturbios por carencia de alimentos. Los disturbios terminaron cuando los magos de un grupo secreto anti Gilgeam, llamados Magos del Norte, se hicieron con el control de la ciudad.

Ahora que los refugiados de otras ciudades de Únzher la inundan, Messemprar tiene más del doble de tamaño. Los Magos del Norte deseaban librarse de Gilgeam, pero no esperaban que su liberación fuera seguida por las espadas de Mulhorand. Han trabajado desesperadamente para fortificar su ciudad contra el ejército y han pedido al faraón un cese de las hostilidades. Los Magos del Norte tienen un acuerdo permanente con varios grupos de aventureros para traer alimento de contrabando a la ciudad.

Si alguien es el líder actual del Únzher no conquistado, podría decirse que se trata de Isimud (NB varón humano Mag15/Dev3 de Mystra), el principal mágico de Messemprar. Sus compañeros mágicos son un grupo malhumorado cuyo poder no es demasiado respetado por los nobles chaqueteros de su ciudad anfitriona.

Shussel (ciudad pequeña, 9.150): hace dos años, casi toda la población de esta ciudad se evaporó en una sola noche. La guerra contra Mulhorand no tuvo nada que ver con la desaparición de la población de la ciudad; los informes de los supervivientes y numerosas adivinaciones revelan que una misteriosa niebla descendió sobre la ciudad y permaneció durante toda la noche, llevándose a nueve de cada diez ciudadanos al despuntar el alba.

Los shusselinos que estaban lejos de su ciudad natal reclamaron la villa vacía, llena ahora de distritos enteros de viviendas abandonadas. Luego vinieron los ocupantes ilegales y los bandidos, que se aprovecharon de los hogares vacíos y las riquezas dejadas atrás. De todas formas, Shussel se estaba empobreciendo antes de la Desaparición; sus minas de hierro están agotadas y la explotación excesiva de los campos del norte han dejado poco más que un desierto. Ahora, Shussel existe en forma de guarnición mulhorandina, y su pequeño puerto está férreamente vigilado de modo que los barcos de Skuld pueden atracar trayendo suministros y reemplazos de tropas para el ejército invasor.

Unzhalass (metrópolis, 164.627): en su apofeo, esta ciudad fue la más grande de Faerûn. Desde entonces, se ha inundado muchas veces, ha sido atacada por piratas y casi ha resultado destruida por una batalla entre Tiamat y Gilgeam durante la Era de los Trastornos. Ahora está ocupada por el ejército de Mulhorand, con más o menos la mitad de su antigua población bajo la ley marcial (los ciudadanos libres) o reclamada por la iglesia de Anhur (los esclavos).

Bajo la ciudad hay monstruos como lamias y hombres-rata, con una gran lamia gobernando como reina. Los monstruos están esperando el momento adecuado desde la ocupación por parte de Mulhorand, llevando a cabo ataques esporádicos contra la superficie igual que hacían cuando la ciudad era libre. Bajo la ciudad también hay un templo secreto de Tiamat. El distrito central, habitado antiguamente por Gilgeam y sus clérigos, fue saqueado a la muerte de la deidad.

Historia de la región

La historia de Únzher está estrechamente relacionada con la de su hermana Mulhorand, excepto en que sus gentes siempre han tenido una vena más agresiva y expansionista que la de su vecina del este. En su día, el territorio de Únzher incluyó Khessenta, Khóndazh y ciudades de la costa meridional de Aglarond y sus guerreros, fieros y despiadados, eran odiados por aquellos a los que conquistaban. Sin embargo, el coste de esta expansión llevó a la bancarrota al estado, obligando a los gobernantes a subir los impuestos hasta niveles absurdos.

Una a una, las colonias de Únzher se rebelaron. Khessenta logró conquistar Únzher y lo gobernó como estado vasallo durante casi cien años. Con la desaparición del Tkhazzar, el héroe-conquistador khessentano, Únzher pudo liberarse y concentrarse en temas internos, en su propio pueblo cruel. Un país que había logrado grandes avances en la escultura, la poesía y otras artes civilizadas se vio envuelto en un lento declive moral y cultural, como si siguiera el descenso de Gilgeam hacia la tiranía y la locura.

Cuando Gilgeam murió a manos de Tiamat, Mulhorand vio una oportunidad para atacar y cruzar la frontera tradicional entre ambas naciones, conquistando primero villas pequeñas y puestos avanzados y, finalmente, la capital unzhérica y las ciudades situadas más allá.

Al quedar con menos de un tercio del territorio que tenía el año anterior, Únzher se encuentra a un paso de dejar de existir. Sólo la misericordia del faraón o una poderosa intervención de agentes extranjeros (como los Magos Rojos, los Zhentárim o la iglesia de Tiamat) tendría posibilidades de evitar que Únzher se convierta en territorio de un nuevo imperio de Mulhorand. Los Magos Rojos en particular aborrecerían que eso sucediera, y están aportando dinero y poder para ayudar a que Únzher siga siendo independiente. Los únzhericos prudentes temen el coste final que esta ayuda podría suponer, pero muchos creen que cualquier alternativa es mejor que convertirse en súbditos del gobierno de Mulhorand.

Tramas y Rumores

La guerra, la rebelión y la agitación han llevado prácticamente a la anarquía a vastas porciones de únzher.

Un hombre sin dios: la homicida mano derecha del dios muerto Gilgeam, el gran señor Shuruppak (NM varón humano Gue20/Pcr3/Mag/7) fue en su día el Elégido de Gilgeam y un agente al servicio del desagrado de su señor, enviado normalmente a matar políticos u oponentes peligrosos. Shuruppak perdió su categoría de Elegido e inició la senda del pícaro, matando a todo el que se cruzaba en su camino o le pareciera un enemigo de Únzher.

Se desconocen sus objetivos a largo plazo, pero a la iglesia de Tiamat le gustaría obtener sus servicios. Viste túnicas negras y una máscara de un cráneo rojo que cubre la mitad superior de su rostro. Este demente lleva tanto tiempo siendo una figura terrorífica que se cree realmente el Segador, nombre que asumió estando al servicio de Gilgeam.

El patriota secreto:el líder bandido Furifax (LM varón semielfo lunar Gue15) es un adorador de Tempus y un antiguo esclavo de palacio. Utiliza a sus agentes para hacer contrabando y vigilar a los líderes de ejército, pues, aunque deseaba ver a su país libre de Gilgeam, no quería que estuviera bajo el yugo de nadie más. Está aliado con la iglesia de Tiamat, pero es consciente de ésta planea tomar el control una vez los mulhorandinos hayan sido expulsados.