En el Manual del jugador 3.5 te proporciona la versión más actualizada y revisada de las reglas básicas de juego. Se han equilibrado las distintas clases de personaje, los bardos, druidas, monjes, paladines y exploradores tienen ahora más posibilidades. También se han retocado habilidades y hechizos y se han redactado de forma más clara y sencilla de entender. Vas a encontrar un montón de material adicional con el que organizar tus partidas, que seguro que resultarán aún más apasionantes que hasta ahora.
Capitulos del libro
- Capitulo 1: Las características
- Capitulo 2: Razas de personajes
- Capitulo 3: Clases de personajes
- Capitulo 4: Habilidades de los personajes
- Capitulo 5: Dotes de personajes
- Capitulo 6: Descripción de los personajes
- Capitulo 7: Equipo disponible básico
- Capitulo 8: El combate
- Capitulo 9: Eventos durante las aventuras
- Capitulo 10: Magia
- Capitulo 11: Los Conjuros
Introducción
Recordando de que estamos hablando del Manual del Jugador, es obvio que las reglas que encontraras en este manual son para el jugador, el Dungeon Master tiene la obligación de conocerlas también por supuesto, pero este libro contiene el conocimiento mínimo para que un jugador pueda desarrollar una partida sin interrumpir frecuentemente la misma.
Aunque en un principio parezca un tostón deciros que leáis un ladrillo de mas de 300 paginas descubriréis que los libros de D&D se leen bastante rápido y de corrido y que siempre te puedes saltar las partes que no te interesan como jugador. Ademas yo personalmente conozco a jugadores que llevan ya bastantes años jugando y todavía no lo tienen del todo claro.
Capitulo 1: Las características
Esta parte del libro se refiere a las características basicas de un personaje en Dungeons & Dragons, es decir, los atributos primarios como son Fuerza, Destreza, Carisma, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Todo el mundo sabe que son, no tengo que explicarlo pero en D&D su significado es mucho mas simple, hago un breve resumen para que nos entendamos:
- Fuerza: Es la capacidad del personaje para cargar grandes cantidades de peso, para ciertas habilidades basadas en fuerza, como pueden ser saltar, trepar, nadar, ect. También es necesaria a la hora de usar un personaje en combate cuerpo a cuerpo (Cara a cara, con una espada por ejemplo). Importante a la hora de mejorar el daño en cualquier tipo de luchador como pueden ser el Guerrero, Bárbaro, Monje, Caballero...
- Destreza: Es la capacidad del personaje a la hora de esquivar de luchar, describe básicamente su grado de agilidad ante las situaciones, su presteza a la hora de hacer cualquier cosa, es un parámetro importante en un gran numero de habilidades como pueden ser Moverse sigilosamente, Esconderse, Equilibrio, Piruetas, etc. Es necesaria por tanto para un personaje de tipo agil, como puede ser un Pícaro, Ninja, Monje, Explorador. También aumenta el grado de dificultad que tienen los enemigos para realizar un ataque con éxito contra ti.
- Constitución: Hablando en plata es la capacidad que tiene tu personaje para recibir golpes, sean del tipo que sean, esto influirá en los puntos totales de tu vida, y es importante para todo tipo de personajes, recordamos que todos los personajes tienen un numero de puntos de vida que cuando se gastan y llegan a 0 caerás al suelo inconsciente, y cuando llegues a -10 estaras completamente muerto. Importante para Concentración, y bueno para todos los tipos de personajes.
- Inteligencia: Lo "avispado" que es tu personaje, la capacidad intelectual que tiene, esto se refiere a la inteligencia pura y dura, es muy importante para los Magos, y para algunas habilidades como pueden ser Buscar, Saber, Tasacion, Inutilizar Mecanismo etc.
- Sabiduría: Es una variante digamos de la inteligencia, por rizar el rizo, en consecuencia es la capacidad que tienes para saber si tus actos tendrán malas consecuencias, esto no es una forma de adivinar que va a pasar ni mucho menos, es simplemente para que entiendas el concepto de sabiduría. Esto lo usan los Clérigos y también los Druidas, que aunque no entrarían en el conjunto con los Magos son también lanzadores de conjuros. Ademas es clave para algunas de las habilidades mas útiles como son Avistar, Escuchar, Sanar y Supervivencia.
- Carisma:Ser carismático no es exactamente ser atractivo o guapo. Ser carismático es que tienes un magnetismo personal especial, y esto es lo que muestra en tu personaje, mejora tu habilidad para influir en los demás, también es clave para la segunda clase lanzadora de conjuros del manual, el Hechicero. Clave para cualquier tipo de habilidad que requiera influir en otras personas como son Trato con animales, Reunir información, Engañar, Diplomacia, etc.
Modificadores por habilidad y conjuros adicionales
Habilidad | Modificador | Conjuro 0º | C 1º | C 2º | C 3º | C 4º | C 5º | C 6º | C 7º | C 8º | C 9º |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | -5 | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A |
2-3 | -4 | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A |
4-5 | -3 | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A |
6-7 | -2 | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A |
8-9 | -1 | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A |
10-11 | 0 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
12-13 | +1 | - | 1 | - | - | - | - | - | - | - | |
14-15 | +2 | - | 1 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
16-17 | +3 | - | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - | - | - |
18-19 | +4 | - | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - | - |
20-21 | +5 | - | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - |
22-23 | +6 | - | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - | - |
24-25 | +7 | - | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - |
26-27 | +8 | - | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | - |
28-29 | +9 | - | 3 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
30-31 | +10 | - | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 |
32-33 | +11 | - | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 |
34-35 | +12 | - | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 |
36-37 | +13 | - | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 |
38-39 | +14 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 |
40-41 | +15 | - | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 |
42-43 | +16 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 |
44-45 | +17 | - | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 |
Leyenda:
- N/A: No Aplicable
- - : Sin información
Evidentemente los "No Aplicable" es porque con menos de +0 en el atributo que necesitan no se puede lanzar ningun conjuro.
Capitulo 2: Las Razas de Personaje
Este capitulo describe las razas de personaje que hay en Dungeons & Dragons, y aunque aquí solo vienen las básicas, siempre puedes consultar cualquier otro tipo de manual para ver mas razas de personajes (mas raras). Si habéis visto el señor de los anillos ahí aparecen la mayoría de las razas de jugador básicas en D&D.
Las incluidas en este libro concretamente son:
- El Humano
- El Enano
- El Elfo
- El Gnomo
- El Semielfo
- El Semiorco
- El Mediano
Estas están explicadas en su correspondiente sección en razas.
Capitulo 3: Clases de personajes
Este apartado habla de las clases de personaje mas básicas que puedes adoptar a la hora de crearte un personaje, todos los personajes deben de elegir una clase para poder avanzar, estas clases aqui detalladas son clases básicas pero tambien existen clases de prestigio. Las clases que se detallan en este apartado son:
- El Bárbaro
- El Bardo
- El Clérigo
- El Druida
- El Explorador
- El Guerrero
- El Hechicero
- El Mago
- El Monje
- El Paladín
- El Pícaro
Estos estan detallados en sus correspondientes secciones. Para quien quiera consultarlos.
Capitulo 4: Habilidades de los personajes
Describe al completo el funcionamiento de las habilidades en Dungeons & Dragons. Este manual es el unico que se entretiene en el funcionamiento de las mismas, los demas manuales que las nombran como mucho citan nuevos usos para las habilidades.
Las habilidades estan explicadas en la seccion de habilidades estas también se actualizaran poco a poco para añadir nuevos usos para las mismas. Lo que esta totalmente claro es que en este apartado del libro están todas las habilidades, y que son todas las que necesitas aprender ya que no hay mas en los diferentes tomos de ampliaciones de D&D, lo que es de agradecer.
Capitulo 5: Dotes
En el apartado de dotes encontraras las habilidades especiales de los personajes, en rigor y a menos de que se indique lo contrario las dotes son poderes/habilidades especiales que se obtienen cada 3 niveles, empezando en nivel 1 (1 ,3 ,6 ,9 ,12 ,15 ,18) las dotes vienen explicadas en el apartado de dotes, ten encuentra que amenos de que seas guerrero muy probablemente tendras pocas dotes, asi que debes de elegir bien cada una para que tus personajes sean coherentes.
Capitulo 6: Descripción de los personajes
Aquí se tratan varios conceptos de la vida de un personaje, cosas que lo marcan y a las que un principio tiene que ser fiel, ten en cuenta que en D&D el trasfondo del personaje es importante, debes intentar ser lo mayormente coherente a la hora de realizarlo porque esto es lo que realmente le da la personalidad y hace que te identifiques con el, o con el modelo de personaje en cuestión.
Para que un personaje se pueda tratar como tal debes de tener en cuenta los siguientes puntos:
Alineamientos de los personajes
El alineamiento del personaje dicta la forma de actuar de este, identifica el bien o el mal, el caos o la legalidad que el personaje lleva en su corazón, los personajes por supuesto son de un alineamiento u otro segun los actos que lleven, lo mas justo es tomar nota de lo que hacen y cambiar el alineamiento si es necesario.
Los alineamientos vienen explicados en la sección de alineamientos.
Religión en D&D
En un mundo de fantasía medieval el papel de la religión es muy importante, para muchos personajes de D&D es quizas lo mas importante, como pueden ser el ejemplo del Paladín o el Clérigo. En D&D hay numerosos panteones con diferentes fes y dioses.
Aunque el manual del jugador se centra solamente en los dioses estándar y no entra en los dioses de los otros escenarios de campaña como pueden ser Reinos Olvidados o Eberron.
Todos estos detalles están descritos en la sección de Dioses.
Datos descriptivos del jugador
Aqui entran todos los datos relacionados con la apariencia del jugador como pueden ser el sexo, la edad, peso y estatura.
Edades aleatorias para los personajes
Un Enano 20 años no puede ir de aventuras por que se considera un niño pequeño pero un Humano esta listo desde hace ya varios años.
A continuación muestro una tabla que puedes usar si quieres para decidir la edad principal de tu personaje, esto, lo deberías tener en cuenta a la hora de crearte el personaje, pero es algo que puedes acordar con tu Dungeon Master quiero decir que tienes que ser coherente con lo que pones.
Raza | Mayoria de edad | Barbaro, Hechicero o Picaro | Bardo, Explorador, Guerrero o Paladin | Clerigo, Druida, Mago, o Monje |
---|---|---|---|---|
Humano | 15 Años | +1d4 | +1d6 | +2d6 |
Enano | 40 Años | +3d6 | +5d6 | +7d6 |
Elfo | 110 Años | +4d6 | +6d6 | +10d6 |
Gnomo | 40 Años | +4d6 | +6d6 | +9d6 |
Semielfo | 20 Años | +1d6 | +2d6 | +3d6 |
Semiorco | 14 Años | +1d4 | +1d6 | +2d6 |
Mediano | 20 Años | +2d4 | +3d6 | +4d6 |
Apariencia, personalidad y trasfondo del personaje
Estos datos son de estilo libre de cada uno, un manual nunca te va a decir que poner en estos casos, siempre te puede orientar, quiero decir que hay que volver a ser consecuente con lo que sea hace. Tienes las opciones para poner lo que quieras dentro de unos pequeños limites.
Me explico, no puedes poner que un Paladín de Tyr parece un pordiosero repugnante con unos harapos, bebe vino como un cerdo y de montura usa un rana gigante. Esta teoría no se sostiene por varias razones claras, primero si te haces un paladín debes de saber que es un paladín, los paladines representan los valores mas elevados de su dios, siempre son legales buenos y tienen el carisma alto. Por tanto:
- Un paladín no puede ser un pordiosero repugnante porque tiene que tener una puntuacion de carisma alta.
- Los paladines tienen rasgos recatados y siempre se muestran muy educados por sus habilidades con/para la gente.
- Los paladines no pueden tener de monturas ranas gigantes porque las ranas gigantes evidentemente no pueden usarse de monturas.
Teniendo en cuenta estos consejos puedes usar rasgos que sean usables por tu personaje y no los que te de la gana sin ningun sentido, hacer esto bien, una vez mas, te ayuda a la hora de interpretar a tu personaje y hacer la partida mas interesante.
Tabla de peso y altura aleatorias
Estos valores son orientativos para calcular el peso y la altura aleatorias del personaje. Siempre los puedes usar como referencia y si tu Dungeon Master te deja puedes elegir la edad tu teniendo en cuenta los mínimos y los máximos que tienes establecidos en la siguiente tabla.
Valores aleatorios de peso y altura
Raza | Altura base | Modificador de altura | Peso base | Modificador de peso |
---|---|---|---|---|
Humano (Hombre) | 4' 10" | +2d10 | 120 lb | x(2d4) lb |
Humano (Mujer) | 4' 5" | +2d10 | 85 lb | x(2d4) lb |
Enano (Hombre) | 3' 9" | +2d4 | 130 lb | x(2d6) lb |
Enano (Mujer) | 3' 7" | +2d4 | 100 lb | x(2d6) lb |
Elfo (Hombre) | 4' 5" | +2d6 | 85 lb | x(1d6) lb |
Elfo (Mujer) | 4' 5" | +2d6 | 80 lb | x(1d6) lb |
Gnomo (Hombre) | 3' 0" | +2d4 | 40 lb | x1 lb |
Gnomo (Mujer) | 2' 10" | +2d4 | 35 lb | x1 lb |
Semielfo (Hombre) | 4' 7" | +2d8 | 100 lb | x(2d4) lb |
Semielfo (Mujer) | 4' 5" | +2d8 | 80 lb | x(2d4) lb |
Semiorco (Hombre) | 4' 10" | +2d12 | 150 lb | x(2d6) lb |
Semiorco (Mujer) | 4' 5" | +2d12 | 110 lb | x(2d6) lb |
Mediano (Hombre) | 2' 8" | +2d4 | 30 lb | x1 lb |
Mediano (Mujer) | 2' 6" | +2d4 | 25 lb | x1 lb |
Observaciones a tener en cuenta. Para que esto tenga un poco de mas sentido en jugadores neófitos necesitaran pasarlo a metros y kilos respectivamente. Solo tienes que multiplicar el valor en pies por 0.3048 y el valor en libras por 0.453592.
Capitulo 7: Equipamiento
Esta claro que este capitulo hablara de todo lo que tu personaje puede usar para ayudarle en sus aventuras, ya sea armas y armaduras como por ejemplo comida, una lampara o cuerdas...
Esta claro que lo mas interesante de este capitulo son las armas y las armaduras, ojo, aquí se detallan armas y armaduras básicas, si buscas equipamiento mágico necesitaras echar un vistazo al Manual del dungeon master 3.5.
Para aprender algo sobre armas y armaduras lo mejor es que te pases por la seccion de Objetos.
Capitulo 8: El combate
Nociones basicas de como van a transcurrir los combates en D&D, la verdad que es una de las partes mas divertidas del juego, y, posiblemente, en la que mas veces morira tu personaje, el rolear esta bien, pero siempre es bueno tener un aliciente aparte.
Esto los explicaremos en la sección de nociones basicas de Combate. Tambien puedes pasarte por la sección Estilo de juego: Patada en la puerta (Knock de door style).
Capitulo 9: Eventos durante las aventuras
Sección interesante que te ayuda mas en el roleo de tu personaje, se tratan de elementos comunes y básicos de las aventuras, que se usaran en todas ellas y que hay que tener claros por que si no la acción se puede volver un poco abstracta, recuerdo que, aunque D&D es un juego de fantasia medieval, lo que lo hace interesante es que por lo demas comparte elementos con el mundo real, los personajes tienen que comer, dormir, descansar, tienen sus propios limites y capacidades etc...
Capacidad de carga
A continuación muestro la tabla de capacidad de carga, lógicamente la capacidad de una persona en cargar peso (repartido entre sus pertenencias) depende de la fuerza que esta tenga, contra mas puntuación en fuerza mas puedes cargar.
Puntuacion en fuerza | Carga ligera | Carga media | Carga pesada |
---|---|---|---|
1 | 3lb o menos | 4 a 6 lb. | 7 a 10 lb. |
2 | 6lb o menos | 7 a 13 lb. | 14 a 20 lb. |
3 | 10lb o menos | 11 a 20 lb. | 21 a 30 lb. |
4 | 13lb o menos | 14 a 26 lb. | 27 a 40 lb. |
5 | 16lb o menos | 17 a 33 lb. | 35 a 50 lb. |
6 | 20lb o menos | 21 a 40 lb. | 41 a 60 lb. |
7 | 23lb o menos | 24 a 46 lb. | 47 a 70 lb. |
8 | 26lb o menos | 27 a 53 lb. | 54 a 80 lb. |
9 | 30lb o menos | 31 a 60 lb. | 61 a 90 lb. |
10 | 33lb o menos | 34 a 66 lb. | 67 a 100 lb. |
11 | 38lb o menos | 39 a 76 lb. | 77 a 115 lb. |
12 | 43lb o menos | 44 a 86 lb. | 87 a 130 lb. |
13 | 50lb o menos | 51 a 100 lb. | 101 a 150 lb. |
14 | 58lb o menos | 59 a 116 lb. | 117 a 175 lb. |
15 | 66lb o menos | 67 a 133 lb. | 134 a 200 lb. |
16 | 76lb o menos | 77 a 153 lb. | 154 a 230 lb. |
17 | 86lb o menos | 87 a 173 lb. | 174 a 260 lb. |
18 | 100lb o menos | 101 a 200 lb. | 201 a 300 lb. |
19 | 116lb o menos | 117 a 233 lb. | 234 a 350 lb. |
20 | 133lb o menos | 134 a 266 lb. | 267 a 400 lb. |
21 | 153lb o menos | 154 a 306 lb. | 307 a 460 lb. |
22 | 173lb o menos | 174 a 346 lb. | 347 a 520 lb. |
23 | 200lb o menos | 201 a 400 lb. | 401 a 600 lb. |
24 | 233lb o menos | 234 a 466 lb. | 467 a 700 lb. |
25 | 266lb o menos | 267 a 533 lb. | 564 a 800 lb. |
26 | 306lb o menos | 307 a 613 lb. | 614 a 920 lb. |
27 | 346lb o menos | 347 a 693 lb. | 694 a 1040 lb. |
28 | 400lb o menos | 401 a 800 lb. | 801 a 1200 lb. |
29 | 466lb o menos | 467 a 933 lb. | 934 a 1400 lb. |
+ 10 | x 4 | x 4 | x 4 |
Movimiento
A continuación detallo una tabla sobre movimiento que seguro que vendra bien a mas de uno, lo pongo en pies y metros para que sea mas compresible para mas personas.
Movimiento y distancia
Acción (Un Asalto) | 15 pies | 20 pies | 30 pies | 40 pies |
---|---|---|---|---|
Caminar | 15' (4.5m) | 20' (6.1m) | 30' (9m) | 40' (12.2) |
Aligerar | 30' (9m) | 40' (12.2) | 60' (18m) | 80' (24.4) |
Correr x3 | 45' (13.7m) | 60' (18m) | 90' (27.4m) | 120' (36.7m) |
Correr x4 | 60' (18m) | 80' (24.3m) | 120' (36.7m) | 160' (48.7m) |
Solo tener en cuenta que si se juega sobre tablero, lo normal es que un cuadro represente 5', esto es importante a la hora de hacer batallas con diferentes tipos de armaduras en ellas. Tambien tener en cuenta que si se encuentra algun obstaculo complicado en el camino como terreno dificil u otros problemas como por ejemplo nieve, desierto, bosques, puedes llegar a penalizar a los personajes con la mitad del movimiento que harian normalmente.
Preparativos
En esta sección se habla de los preparativos que tienes que hacer antes de salir de aventuras, como por ejemplo los problemas que puedes tener con la visión y el problema de luz. También comenta sobre las recompensas en forma de tesoro u otros, no pongo nada acerca de esto porque viene a ser información un poco abstracta y obvia y no hace falta ni comentarlo. Cada Dungeon Master recompensara a sus jugadores como le plazca.
Capitulo 10: Magia
Describe uno de los aspectos mas importantes del juego, explica brevemente que es la magia, tipos de magia, escuelas de magia y un montón de hechizos para que puedas usar en las partidas, todo dependerá de que clase de personaje seas, quiero decir que si eres guerrero no puedes usar hechizos. De las clases básicas solo el Mago, el Hechicero. el Clérigo, el Bardo, el Druida, el Explorador y el Paladín, unos a mayor escala y otros a mucho menor.
Capitulo 11: Los conjuros
No detallo hechizos a continuación porque son demasiados y lo lógico es que te compres el manual para verlos. Solo decir que merece la pena tenerlos todos por lo que pueda pasar.
Resumiendo
Resumiendo, cualquier persona que juegue Dungeons & Dragons debería tener el manual del jugador, tanto si eres jugador como Dungeon Master, aquí viene explicado todo lo que necesitas saber si eres jugador (desde un aspecto básico) y las clases a las que puedes usar desde un principio, no obstante, ya hay muchos mas manuales con clases básicas que podrías usar.