Imbued Healing

Imbuyes tus conjuros de curación con beneficios adicionales basados en el poder de tus creencias.

  • Libro: El Combatiente Completo
  • Prerrequisitos aptitud para lanzar conjuros de conjuración (curación); acceso a uno o más dominios.
  • Beneficio cuando lanzas un conjuro de conjuración (curación) de nivel 1 o mayor, no sólo curas al objetivo del daño de puntos de golpe, sino que también le confieres un efecto secundario derivado de un dominio al que tengas acceso. Si tienes acceso a más de uno de los siguientes dominios, elige qué efecto secundario quieres usar cada vez que usas esta aptitud. Cada uno de estos efectos secundarios tiene una duración de 1 minuto por nivel del conjuro de conjuración (curación) lanzado y un nivel de conjuro equivalente. Si estás usando dominios de publicaciones distintas del Manual del Jugador, usa la lista de dominios equivalentes incluida al principio de este documento para determinar una equivalencia de dominio apropiada. Agua: bonificador +6 sagrado (si tu deidad es buena o neutral) o profano (si tu deidad es malvada) a las pruebas de Nadar. Aire: Resistencia a la electricidad 5. Animal: aptitud de Olfato. Bien: RD 3/mal.

    Caos: bonificador +2 sagrado (si tu deidad es buena o neutral) o profano (si tu deidad es malvada) a una puntuación de característica al azar. Destrucción: bonificador +2 sagrado (si tu deidad es buena o neutral) o profano (si tu deidad es malvada) a las tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Muerte: +4 a los tiros de salvación contra efectos de muerte. Tierra: Resistencia al ácido 5. Mal: RD 3/bien. Fuego: Resistencia al fuego 5. Curación: 1 punto de golpe temporal por nivel o DG. Estos puntos de golpes temporales duran 1 hora. Saber: bonificador +2 introspectivo a las pruebas de habilidad o carcterística. Ley: bonificador +4 sagrado (si tu deidad es buena o neutral) o profano (si tu deidad es malvada) a los tiros de salvación contra conjuros o aptitudes sortílegas enajenadores. Suerte: al tirar para el daño, considera cualquier resultado de 1 como un 2, a menos que 1 sea el máximo resultado posible. Magia: bonificador +2 sagrado (si tu deidad es buena o neutral) o profano (si tu deidad es malvada) a las salvaciones contra conjuros y aptitudes sortílegas. Vegetal: fortificación leve (25% de posibilidades de evitar el daño extra de críticos o ataques furtivos). Protección: +2 sagrado (si tu deidad es buena o neutral) o profano (si tu deidad es malvada) bonus to AC when fi ghting defensively. Fuerza: +2 on damage rolls with any melee attack. Sol: visión en la penumbra; bonificador +2 sagrado (si tu deidad es buena o neutral) o profano (si tu deidad es malvada) a las pruebas de Avistar. Viaje: bonificador de +5 pies a tu velocidad base terrestre. Superchería: bonificador +6 sagrado (si tu deidad es buena o neutral) o profano (si tu deidad es malvada) a las pruebas de Engañar. Guerra: +1 a las tiradas de ataque con armas (no armas naturales).

  • Especial cuando usas un conjuro de conjuración (curación) para causar daño a un objetivo, no puedes aplicar uno de los efectos secundarios a ese objetivo.
  • Especial distintos efectos secundarios peuden afectar al mismo blanco de forma concurrente, incluso si los dominios son normalmente opuestos por naturaleza (Ley/Caos, Bien/Mal, etc.).
  • Especial si tu conjuro de conjuración (curación) afecta a varias criaturas, puedes elegir sólo un efecto secundario por lanzamiento. Todos los objetivos reciben el mismo efecto.