Wiki › Dungeons & Dragons › 3.5 › Conjuros Nivel Nombre Pag/Man Escuela Componentes Tiempo Alcance Resumen 0 ABRIR / CERRAR 196 MJ1 Tr V S F 1 est Cort abre o cierra cosas pequeñas o ligeras 0 ABROJOS 7 CC Co V S 1 est Cort crea abrojos en un cuadrado de 5' + otro cuadrado de 5'/2 niveles a partir del 1º (máx.5). 0 AMANUENSE 17 CC Tr V S ...

Conjuros Mago/Hechicero

NivelNombrePag/ManEscuelaComponentesTiempoAlcanceResumen
0ABRIR / CERRAR196 MJ1TrV S F1 estCortabre o cierra cosas pequeñas o ligeras
0ABROJOS7 CCCoV S1 estCortcrea abrojos en un cuadrado de 5’ + otro cuadrado de 5’/2 niveles a partir del 1º (máx.5).
0AMANUENSE17 CCTrV S FD1 estCortcopia textos no mágicos.
0ATONTAR202 MJ1EnV S M1 estCortuna criatura humanoide de hasta 4 DG pierde su siguiente acción
0CHASQUIDO SÓNICO55 CCEvV S1 estCortel objetivo sufre 1 de daño sónico y queda ensordecido durante 1 asalto.
0CUCHICHEAR MENSAJE225 MJ1TrV S F1 estMedconversación cuchicheada a distancia
0DETECTAR MAGIA230 MJ1AdV S1 est60’detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60’
0DETECTAR VENENO232 MJ1AdV S1 estCortdetecta veneno en una criatura u objeto pequeño
0LANZAR OBJETO140 CCTrS1 estToqlanza un objeto Minúsculo hasta alcance intermedio.
0LANZAR VIROTE140 CCTrV S M1 estToqlanza un virote de ballesta hasta 80’.
0LEER MAGIA254 MJ1AdV S F1 estPerslectura de libros de conjuros y rollos de pergamino
0LLAMARADA257 MJ1EvV1 estCortdeslumbra a una criatura (-1 al ataque)
0LUCES DANZANTES258 MJ1EvV S1 estMedantorchas quiméricas y otras luces
0LUZ258 MJ1EvV M/FD1 estToqun objeto brilla como una antorcha
0MANO DEL MAGO259 MJ1TrV S1 estCorttelecinesis (5 lb)
0MARCA ARCANA260 MJ1UnV S1 est0’inscribe una runa personal (visible o invisible)
0PEGAR180 CCTrV S M1 estToqpega un objeto que pese 5 lbs.o menos a otro.
0PERTURBAR MUERTOS VIVIENTES272 MJ1NiV S1 estCortinflige 1d6 de daño a 1 muerto viviente
0PORTAL SILENCIOSO186 CCIlS1 estCortanula el sonido de una puerta o ventana.
0PRESTIDIGITACIÓN275 MJ1UnV S1 est10’realización de trucos menores
0RAYO DE ESCARCHA279 MJ1EvV S1 estCortrayo que inflige 1d3 de daño por frío
0REMENDAR283 MJ1TrV S1 est10’reparación menor de un objeto
0REPARAR DAÑOS MENORES202 CCTrV S1 estToqrepara 1 punto de daño a un constructo.
0RESISTENCIA284 MJ1AbV S M/FD1 estToqel receptor gana +1 en los TS
0SACUDIDA ELÉCTRICA210 CCEvV S1 estCortataque de toque a distancia que inflige 1d3 de daño por electricidad.
0SALPICADURA DE ÁCIDO288 MJ1CoV S1 estCortorbe que inflige 1d3 puntos de daño por ácido
0SONIDO FANTASMA292 MJ1IlV S M1 estCortsonidos quiméricos
0TOQUE DE FATIGA295 MJ1NiV S M1 estToqataque de toque que fatiga al objetivo
1ABEJA ZUMBONA6 CCCoV S M1 estMedabeja que impone al objetivo un penalizador de -10 a las pruebas de Moverse sigilosamente y entorpece las de Concentración.
1AGRANDAR PERSONA197 MJ1TrV S M1 asaCortuna criatura humanoide dobla su tamaño
1ALARMA198 MJ1AbV S F/FD1 estCortguarda un lugar durante 2 horas/nivel
1ALAS DEL MAR11 CCTrS M1 estToq+30’ a la velocidad natatoria del receptor.
1ALIENTO DESLUMBRANTE14 CCTrS1 estPerstu arma de aliento deslumbra a los objetivos.
1ANIMAR UNA CUERDA200 MJ1TrV S1 estMedhace que una cuerda se mueva a tus órdenes
1ARDER LENTO25 CCTrV S M/FD1 estMedlos fuegos arden el doble de tiempo.
1ARMA MÁGICA202 MJ1TrVS F FD1 estToqun arma gana un bonificador de +1
1ARMA TRAIDORA28 CCNiV S F1 estCortun arma golpea al esgrimidor.
1ARMADURA DE MAGO202 MJ1CoV S F1 estToqconcede al receptor un +4 de armadura
1ARMADURA ECTOPLÁSMICA29 CCAbV1 estToqobtienes un bonificador de armadura contra los ataques de toque incorporal.
1AURA MÁGICA DE NYSTUL203 MJ1IlV S F1 estToqaltera el aura mágica de un objeto
1BALIZA DE PORTAL36 CCTrV S1 estCortotorgas a otros el conocimiento de la posición de un portal mágico.
1BOLSILLO PARA EL FAMILIAR39 CCUnV S M1 estToqun atuendo o recipiente se convierte en un refugio extradimensional para tu familiar.
1BORRAR206 MJ1TrV S1 estCorthace desaparecer escritura mágica o mundana
1BÚSQUEDA ESPONTÁNEA42 CCAdV S M1 asaToqbuscas instantáneamente un área como si hubieses elegido 10.
1BÚSQUEDA INSTANTÁNEA42 CCAdV S1 rapPersrealizas una prueba de Buscar con +2 como una acción gratuita.
1CAÍDA DE PLUMA207 MJ1TrV1 grtCortobjetos o criaturas caen lentamente
1CALLEJÓN SIN SALIDA45 CCIlV S M1 estToqelimina el rastro de una criatura/nivel.
1CAMBIO DE ARMA46 CCTrV S M1 estToqel arma tocada cambia de forma.
1CAUSAR MIEDO210 MJ1NiV S1 estCortuna criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos
1CERRAJERO INSTANTÁNEO55 CCAdV S1 rapPersrealizas una prueba de Abrir cerraduras o Inutilizar mecanismo con +2 como una acción gratuita.
1COMPRENSIÓN IDIOMÁTICA214 MJ1AdV S M/FD1 estPerscomprendes todos los idiomas hablados y escritos
1CONTACTO CORROSIVO62 CCCoV S1 estToq1 toque/nivel que inflige 1d8 de daño por ácido.
1CONTACTO ELECTRIZANTE217 MJ1EvV S1 estToqtoque que causa 1d6/nivel de daño por electricidad (máximo 5d6)
1CONVOCAR MONSTRUO I221 MJ1CoV S F/FD1 asaCorttrae a un ajeno para que luche por ti
1CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES I64 CCCoV S F FD1 asaCortconvoca muertos vivientes para que luchen por ti.
1CUCHILLAS DE FUEGO69 CCCoV1 rapToqtus armas cuerpo a cuerpo infligen +1d8 de daño por fuego durante 1 asalto.
1DAGA DE HIELO73 CCEvV S M1 estCortarma deflagradora que inflige 1d4 de daño por frío/nivel al objetivo y causa daño de área.
1DESLIZAMIENTO76 CCTrV1 estCortmueves al objetivo 5’.
1DETECTAR MUERTOS VIVIENTES231 MJ1AdV S M/FD1 est60’revela a estas criaturas en 60’ de radio
1DETECTAR PUERTAS SECRETAS231 MJ1AdV S1 est60’revela las puertas ocultas en 60’ de radio
1DISCO FLOTANTE DE TENSER232 MJ1EvV S M1 estCortdisco horizontal, de 3’ de diámetro, que soporta 100 lb/nivel
1DISFRAZARSE232 MJ1IlV S1 estPerscambia tu apariencia
1DISIPAR CUSTODIA80 CCAbV S1 estMedcomo disipar magia, pero sólo afecta a custodias.
1DISPARO DE FRANCOTIRADOR81 CCAdV S1 rapPersno tienes límite a la distancia en tu siguiente ataque furtivo.
1DISPARO DIRIGIDO81 CCAdV1 rapPersignoras los penalizadores por distancia, cobertura y ocultación con tus ataques a distancia durante 1 asalto.
1DISTRAER81 CCEnS1 estMedel receptor sufre un -4 a Avistar, Buscar, Concentración y Escuchar.
1DISTRAER AL ASALTANTE82 CCEnV S M1 rapCortuna criatura queda desprevenida durante 1 asalto.
1DORMIR235 MJ1EnV S M1 estMedsume a criaturas por un valor de 4 DG en un sueño mágico
1ELIMINAR OLOR85 CCTrV S M1 estToqocultas el olor de la criatura tocada.
1ESCUDO237 MJ1AbV S1 estPersdisco invisible que da +4 a la CA y bloquea los proyectiles mágicos
1ESCUDO NOCTURNO92 CCAbV S1 estPersganas un bonificador de resistencia a los TS, y el conjuro absorbe el daño de los proyectiles mágicos.
1ESTÓMAGO DE HIERRO98 CCAbV S M1 estToqel receptor obtiene un bonificador de +5 a los TS contra veneno.
1EXPLOSIÓN SÓNICA102 CCEvV S1 estCortel objetivo sufre 1d4 de daño sónico/2 niveles y queda ensordecido.
1FINTA INTUITIVA107 CCAdV1 rapPersganas +10 a tu siguiente prueba de Engañar para fintar en combate.
1GOLPE DE GÓLEM119 CCAdV1 rapPerspuedes afectar con tu ataque furtivo a constructos durante 1 asalto.
1GRASA247 MJ1CoV S M1 estCortun objeto o cuadrado de 10’ de lado se vuelve resbaladizo
1GUSANO DEL ESPÍRITU122 CCNiV S M1 estToqel objetivo sufre 1 de daño a la Constitución durante 1 asalto/nivel.
1HACER TRAMPAS122 CCTrV S F1 estPersel receptor vuelve a realizar una tirada de dados cuando se determina el éxito de un juego de azar.
1HECHIZAR PERSONA248 MJ1EnV S1 estCortuna persona se hace amiga tuya
1HIPNOTISMO249 MJ1EnV S1 estCortfascina a criaturas por valor de 2d4 DG
1HOJA PERSISTENTE127 CCEvV S F1 estCortuna hoja de fuerza ataca al objetivo, flanquea automáticamente.
1IDENTIFICAR249 MJ1AdV S M/FD1 hToqdetermina las propiedades de un objeto mágico
1IMAGEN SILENCIOSA250 MJ1IlV S F1 estLargcrea una ilusión menor diseñada por ti
1IMPACTO CRÍTICO130 CCAdV1 rapPersdurante 1 asalto obtienes +1d6 al daño, doblas el rango de amenaza y ganas +4 a las tiradas de ataque para confirmar golpes críticos.
1IMPACTO VERDADERO250 MJ1AdV F1 estPers+20 a tu siguiente tirada de ataque
1INHIBIR132 CCEnV S1 estMedel objetivo retrasa su acción hasta el siguiente asalto.
1INSTIGAR133 CCEnV S1 rapCortel objetivo no puede preparar acciones ni retrasarlas.
1LIMO DE BABAU141 CCTrV S M/FD1 estToqsegregas un ácido que cubre el cuerpo y daña a los enemigos que atacan.
1LLAMA RUGIENTE143 CCTrV S1 estMedlos fuegos arden con el doble de intensidad y durante el doble de tiempo.
1LLUVIA DE PIEDRAS145 CCCoV S M1 asaMedpiedras que infligen 1d4 de daño/ nivel (máx.5d4).
1LUZ DE LUNIA142 CCEvV S1 estMedirradias una luz plateada, que puedes gastar creando 2 proyectiles que infligen 1d6 puntos de daño.
1LUZ ORIENTADORA143 CCEvV S1 estLarg+2 a los ataques a distancia contra las criaturas en la zona iluminada.
1MANO CORTANTE147 CCTrV S1 estPerstu mano obtiene un bonificador de mejora de +2 e inflige 1d6 de daño.
1MANO DE MAGO MAYOR148 CCTrV S1 estMedcomo mano del mago, pero con alcance intermedio y hasta 40 lbs.
1MANOS ARDIENTES260 MJ1EvV S1 est10’1d4 daño por fuego/nivel (máximo 5d4)
1MENTE DE FLECHA154 CCAdV S M1 InmPersamenazas las casillas cercanas con tu arco y disparas sin provocar ataques de oportunidad.
1MIRADA LUMINOSA156 CCEvV S1 estPerstus ojos emiten luz y deslumbran a las criaturas.
1MONTURA263 MJ1CoV S M1 asaCortconvoca a un caballo de monta durante 2 h/nivel
1MOVIMIENTO ACELERADO160 CCTrS M1 rapPersEquilibrio, Moverse sigilosamente o Trepar a velocidad normal sin penalizador a la prueba.
1MURO DE HUMO165 CCCoV S1 estCortun muro de humo negro que impide la visión y marea a los que lo atraviesan.
1NERVIO VIVAZ167 CCTrV S1 estCortel receptor obtiene un bonificador de +5 en las pruebas de iniciativa.
1NIEBLA DE OBSCURECIMIENTO266 MJ1CoV S1 est20’una niebla te rodea
1NUBE DE TORMENTA168 CCEvV S M1 estCortpequeños rayos relampagueantes infligen 1d6 de daño/asalto.
1OJOS DE ÉBANO171 CCTrV S M1 estToqel receptor puede ver a través de oscuridad mágica.
1ORBE MENOR DE ÁCIDO175 CCCoV S1 estCorttoque a distancia que inflige 1d8 de daño por ácido + 1d8/2 niveles más allá del 1º (máx.5d8).
1ORBE MENOR DE ELECTRICIDAD175 CCCoV S1 estCorttoque a distancia que inflige 1d8 de daño por electricidad + 1d8/2 niveles más allá del 1º(máx.5d8).
1ORBE MENOR DE FRÍO175 CCCoV S1 estCorttoque a distancia que inflige 1d8 de daño por frío + 1d8/2 niveles más allá del 1º (max.5d8).
1ORBE MENOR DE FUEGO175 CCCoV S1 estCorttoque a distancia que inflige 1d8 de daño por fuego + 1d8/2 niveles más allá del 1º (máx.5d8).
1ORBE MENOR SONIDO175 CCCoV S1 estCorttoque a distancia que inflige 1d6 de daño sónico + 1d6/2 niveles más allá del 1°(máx.5d6).
1PORTAESCUDOS185 CCTrV S1 estToqun escudo flota cerca del receptor para ofrecerle protección.
1PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN276 MJ1AbV S M/FD1 estToq+2 a CA y las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos
1PROTECCIÓN CONTRA EL CAOS276 MJ1AbV S M/FD1 estToq+2 a CA y las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos
1PROTECCIÓN CONTRA EL MAL276 MJ1AbV S M/FD1 estToq+2 a CA y las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos
1PROTECCIÓN CONTRA LA LEY276 MJ1AbV S M/FD1 estToq+2 a CA y las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos
1PROYECTIL MÁGICO277 MJ1EvV S1 estMeddaño 1d4+1; +1 proyectil/2 niveles por encima del 1 (máximo 5 )
1PUÑO DE PIEDRA192 CCTrV S M1 estPersconcedes un +6 a la Fuerza y un ataque natural de golpetazo.
1RAMILLETE DE CONJUROS194 CCTrV S1 estPersretienes la descarga de un conjuro de toque por cada extremidad.
1RAYO APUNTADOR196 CCAdV S F1 estCorttú y tus aliados tenéis +1 a impactar/3 niveles contra el receptor.
1RAYO DE DEBILITAMIENTO279 MJ1NiV S1 estCortrayo que reduce la Fue en 1d6 +1/2 niveles
1RAYO DE FUEGO197 CCEvV S F1 estCortrayo que inflige 1d6 de daño por fuego/2 niveles y hace arder al objetivo.
1RAYO DE TORPEZA198 CCTrV S1 estCortla víctima sufre un penalizador de 1d6 a la Destreza +1/2 niveles.
1RED DE SOMBRAS200 CCIlV S1 estCortcrea sombras normales que proporcionan ocultación a todos en el área.
1REDUCIR PERSONA281 MJ1TrV S M1 asaCortuna criatura humanoide reduce a la mitad su tamaño
1REPARAR DAÑOS LEVES202 CCTrV S1 estToqrepara 1d8 de daño +1/nivel (máx.+5) a un constructo.
1RESISTIR ALINEAMIENTO PLANARIO204 CCAbV S FD1 estToqel receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano Exterior de alineamiento contrario al suyo.
1RESPIRAR HONDO204 CCCoV1 InmPerstus pulmones se llenan de aire.
1RETIRADA EXPEDITIVA285 MJ1TrV S1 estPerstu velocidad aumenta en 30’
1RETIRADA EXPEDITIVA RÁPIDA206 CCTrV1 rapPerstu velocidad aumenta en 30’ durante 1 asalto.
1ROCIADA DE COLOR286 MJ1IlV S M1 est15’deja inconscientes, ciegas o aturdidas a 1c16 criaturas débiles
1ROCIADA DISPERSORA208 CCTrV S1 estCortun grupo de objetos pequeños vuela en todas direcciones en una explosión.
1SABOR HORROROSO209 CCTrV S M1 estToqla criatura u objeto tocado marea a los enemigos que lo muerden o se lo tragan.
1SALTO288 MJ1TrV S M1 estToqel receptor obtiene un bonificadar a las pruebas de Saltar
1SEMBLANTE SERENO213 CCIlV S1 estPersganas un bonificador introspectivo a las pruebas de Engañar igual a la mitad de tu nivel.
1SIRVIENTE INVISIBLE291 MJ1CoV S M1 estCortcrea una fuerza invisible que obedece tus órdenes
1SOBRECOGIMIENTO217 CCEnV S1 rapCortlas criaturas desprevenidas sufren un -10 a la iniciativa.
1SOPORTAR LOS ELEMENTOS292 MJ1AbV S1 estToqpermanecer confortablemente en entornos fríos o calientes
1TOQUE DEL MAESTRO223 CCAdV F1 rapPersganas competencia con un arma o escudo tocado durante 1 minuto/nivel.
1TOQUE GÉLIDO295 MJ1NiV S1 estToqparaliza a un objetivo, que exuda un gran hedor que indispone a los que estén cerca
1TOQUE TASADOR224 CCAdV S1 estPersganas un +10 a las pruebas de Tasación.
1TRABAR PORTAL296 MJ1AbV1 estMedatxanca una entrada
1TRANSPOSICIÓN BENIGNA231 CCCoV1 estMeddos sujetos voluntarios intercambian posiciones.
1VENTRILOQUÍA301 MJ1IlV F1 estCortcrea una voz durante 1 mininivel
1VIENTO SANGRIENTO237 CCEvV S1 rapCortel receptor usa sus armas naturales como arrojadizas.
1VISIÓN EN LA PENUMBRA239 CCTrV M1 estToqves al doble de distancia que un humano con luz tenue.
2AGARRÓN DE LA TIERRA9 CCTrV S M1 estCortun brazo hecho de tierra que apresa a los enemigos.
2ALARMA DE PORTAL10 CCAbV S M1 estCortse te alerta cuando una criatura atraviesa un portal protegido.
2ALARMA MAYOR11 CCAbV S F1 estCortcomo alarma, y funciona en planos coexistentes.
2ALAS DEL VIENTO11 CCTrV1 estToqla maniobrabilidad de vuelo del receptor mejora en una categoría.
2ALETAS A PIES12 CCTrV S1 estToqtransforma las colas y aletas en piernas y pies.
2ALIENTO GÉLIDO15 CCCoV S M1 est30’el aliento helado inflige 1d4 de daño/2 niveles.
2ALIENTO ROBADO16 CCNiV S F1 estMedel receptor se queda sin aire.
2ALTERAR EL PROPIO ASPECTO199 MJ1TrV S1 estPersasume la forma de una criatura similar
2APERTURA201 MJ1TrV1 estMedabre una puerta cerrada con llave o magia
2APUNTAR AL OBJETIVO23 CCAbS1 InmPersbonificador de +10 en las pruebas de Concentración para un conjuro lanzado anteriormente.
2ARIETE25 CCEvV S F1 estCortinflige 1d6 de daño más una embestida.
2ARMA SÓNICA28 CCTrV1 estToqel arma tocada inflige +1d6 de daño sónico con cada impacto.
2ARMADURA DE MUERTE29 CCNiV S M F1 estPersun aura negra que daña a las criaturas que te atacan.
2ARMADURA FANTASMAL29 CCTrV S M1 estToqla armadura funciona de manera normal contra ataques incorporales.
2ASALTANTES FANTASMALES31 CCIlV S1 estCortcriaturas de pesadilla que golpean al objetivo y le causan 8 de daño a la Sabiduría y 8 de daño a la Destreza.
2ASTUCIA DE ZORRO202 MJ1TrV S M1 estToqel objetivo obtiene +4 a Int durante 1 Irún/nivel
2ATONTAR MONSTRUO203 MJ1EnV S M1 estMeduna criatura viva de 6 DG o menos pierde su siguiente acción
2ATRAER REGALO33 CCEnV S1 estCortel receptor entrega lo que sujeta al lanzador.
2AUMENTAR FAMILIAR33 CCTrV S1 estCorttu familiar se vuelve más poderoso.
2BOCA MÁGICA205 MJ1IlV S M1 estCorthabla una sola vez al desencadenarse el efecto
2BURBUJA DESHIDRATANTE41 CCNiS M/FD1 estMedun globo de aire que daña al evaporar la humedad de la víctima.
2CADENA DE OJOS43 CCAdV S1 estToqves a través de los ojos de otra criatura.
2CÁMARA ETÉREA45 CCEvV S M1 estCortatrapas a un objetivo etéreo en una cámara de fuerza.
2CAMUFLAR ESTANQUE49 CCIlV S1 estCortesconde de la vista un estanque de color del plano Astral.
2CANTO DISONANTE49 CCAbV S1 estCortlas pruebas de Concentración son más difíciles dentro del área del conjuro.
2CEGUERA / SORDERA211 MJ1CoV1 estMeddeja ciego o sordo al receptor
2CERRADURA ARCANA211 MJ1AbV S M1 estToqcierra mágicamente una entrada o cofre
2CERRADURA TERRESTRE54 CCAbV S M1 estCortconstriñe un túnel, impidiendo el acceso.
2CÍRCULO ELÉCTRICO57 CCEvV S M1 estCortinflige 1d6 de daño por electricidad/2 niveles y aturde a una única criatura.
2COLMILLOS AFILADOS59 CCTrV1 estPerstu ataque de mordisco o de garra amenaza crítico con un 19 o un 20.
2COMANDAR MUERTOS VIVIENTES214 MJ1NiV S M1 estCortuna criatura muerta obedece tus órdenes
2CONTORNO BORROSO217 MJ1IlV1 estToqel 20% de los ataques resultan fallidos
2CONVOCAR MONSTRUO II221 MJ1CoV S F/FD1 asaCorttrae a un ajeno para que luche por ti
2CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES II64 CCCoV S F FD1 asaCortconvoca muertos vivientes para que luchen por ti.
2CONVOCAR PLAGA223 MJ1CoV S M/FD1 asaCortconvoca una plaga de murciélagos, ratas o arañas
2CREAR TATUAJE MÁGICO67 CCCoV S M F10 minToqel objetivo recibe un tatuaje mágico con varios efectos.
2CUCHILLA GIRATORIA68 CCTrV S F1 est60’arma arrojadiza cortante que ataca mágicamente a todos los enemigos en una línea de 60’.
2CUCHILLO DE HIELO69 CCCoS M1 estLargpedazo de hielo mágico que inflige 2d8 de daño por frío más 2 de daño a la Destreza, o inflige 1d8 de daño por frío en una explosión de 10’ de radio.
2CUERNO DEL TRUENO FÉRREO69 CCTrV S1 est30’intensas vibraciones derriban a aquellos en el área.
2CUERPO SOLAR71 CCTrV S FD1 est5’de tu cuerpo emana fuego, que inflige 1d4 de daño/2 niveles.
2DAGA FLAMÍGERA73 CCEvV S M1 est0’como filo flamígero, pero inflige 1d4 puntos de daño +1/nivel.
2DEBILITAMIENTO DE ESCAMAS73 CCTrV S M1 estCortla armadura natural del objetivo se debilita.
2DELIRIOS DE GRANDEZA74 CCIlV1 estMedel receptor se piensa que es mejor de lo que es en realidad.
2DESCUBRIR CAMBIAFORMAS76 CCAdV S M1 asaPersdescubre disfraces e identifica a criaturas cambiaformas.
2DESLIZAMIENTO MAYOR77 CCTrV1 estMedmueves al objetivo 20’.
2DESORIENTAR228 MJ1IlV S1 estCortconfunde las adivinaciones relacionadas con una criatura u objeto
2DETECTAR PENSAMIENTOS231 MJ1AdV S F/FD1 est60’permite “oír” los pensamientos superficiales
2DISFRAZ REFLEJO79 CCIlV S1 estPerslos observadores te ven como un miembro de su propia especie y sexo.
2DISFRAZAR A LOS MUERTOS VIVIENTES80 CCIlV S F1 estToqcambia la apariencia de un muerto viviente corporal.
2ENEMIGO FANTASMAL87 CCIlV S F1 estToqel receptor siempre está flanqueado por una criatura.
2ENTRAMADO DE FILOS89 CCIlV1 rapPerstu ataque cuerpo a cuerpo atonta a tu oponente.
2ERIZAR89 CCTrV S1 estToqpúas de la armadura que atacan junto con el portador.
2ESCALERA DE FUERZA90 CCEvV S F1 estCortcrea una escalera móvil hecha de fuerza.
2ESCAMAS BRILLANTES90 CCAbV1 estPerstu bonificador de armadura natural se convierte en uno de desvío.
2ESFERA FLAMÍGERA239 MJ1EvV S M/FD1 estMedbola de fuego rodante; daño 2d6; dura 1 asalto/nivel
2ESPADA ARDIENTE94 CCEvV S1 estToqun arma obtiene la aptitud especial explosiva ígnea.
2ESPANTAR240 MJ1NiV S M1 estMedasusta a criaturas con menos de 6 DG
2ESPLENDOR DE ÁGUILA241 MJ1TrV S M/FD1 estToqel objetivo obtiene +4 a Car durante 1 min/nivel
2ESTALLAR241 MJ1EvV S M/FD1 estCortvibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinas
2EXPLOSIÓN DE FUERZA102 CCEvV S1 estMedataque que inflige id6 de daño/2 niveles (máx.5d6).
2EXTENDER TENTÁCULOS103 CCTrV1 estPers+5’ al alcance de los ataques de tentáculo.
2FALSA VIDA243 MJ1NiV S M1 estPersobtienes 1d10 puntos de golpe temporales +1/nivel (máximo +10)
2FLECHA ÁCIDA DE MELF244 MJ1CoV S M F1 estLargataque de toque a distancia; daño 2d4 durante 1 asalto + 1 asalto/3 niveles
2FOGONAZO108 CCEvV S M1 est10’las criaturas a menos de 10’ sufren 1d8 de daño por fuego/nivel.
2FUERZA DE TORO245 MJ1TrV S M/FD1 estToqel receptor gana +4 a Fue durante 1 min/nivel
2FUNDIR BRAZOS114 CCTrV S1 estToqvarios brazos/tentáculos se convierten en un par de extremidades más fuertes.
2GARRAS DE BÉLKERO116 CCTrV S M1 estToqun ataque de toque inflige 2d12 de daño y persiste +1 asalto/3 niveles.
2GARRAS DE OSCURIDAD116 CCIlV S1 estPersgarras que infligen Ido de daño por frío y tienen alcance.
2GLIFO DE NECRÓFAGO118 CCNiV S M1 minToqun glifo que protege una zona y paraliza a las víctimas.
2GOLPE INCORPORAL119 CCTrV S1 rapPerstus ataques cuerpo a cuerpo golpean como si fueran de toque durante 1 asalto.
2GRACIA FELINA246 MJ1TrV S M1 estToqel receptor gana +4 a Des durante 1 min/nivel
2HABLAR CON LOS ALIADOS122 CCTrV S F1 estMedlos receptores pueden conversar a distarais sin mover los labios.
2HALO DE BÁLOR123 CCTrV S M FD1 estPerstu cuerpo llameante daña a los enemigos en las presas.
2HAZ ARCO IRIS124 CCEvV S F1 estCortrayo que deslumbra e inflige 1d12 de daño de un tipo aleatorio/3 niveles.
2HERIDA INFERNAL125 CCTrV S1 estToqel arma inflige heridas sangrantes y duraderas.
2HEROICIDAD125 CCTrV S M1 estToqun guerrero gana una dote adicional de guerrero.
2HUESOS DE PIEDRA128 CCTrV S F1 estToqun muerto viviente corporal obtiene un bonificador de +3 a la armadura natural.
2IMAGEN MENOR249 MJ1IlV S F1 estLargcomo imagen silenciosa, pero con algún sonido
2IMAGEN MÚLTIPLE249 MJ1IlV S1 estPerscrea dobles falsos de ti mismo (1d4 +1/3 niveles; máximo 8)
2INCINERAR130 CCEvV S M1 estToqel objetivo sufre 1d8 de daño por fuego/nivel y puede prenderse.
2INVISIBILIDAD253 MJ1IlV S M/FD1 estPersel receptor se vuelve invisible durante 10 min/nivel o hasta que ataca
2LANZAR139 CCTrV S1 estToqun arma arrojadiza regresa a su lanzador.
2LEVITAR255 MJ1TrV S F1 estverel receptor sube o baja en el aire siguiendo sus deseos
2LIGADURA TERRESTRE141 CCTrV S1 estMedla criatura receptora no puede volar.
2LLAMA CONTINUA257 MJ1EvV S M1 estToqcrea una antorcha permanente, que no despide calor
2LLAMAMIENTO AL SABER ESTABLE144 CCAdV S M/FD1 estPersobtienes un bonificador de +4 a las pruebas de Equilibrio y puedes mantener el equilibrio sobre superficies impracticables si tienes 5 o más rangos en esa habilidad.
2LLAMARADA145 CCEvV S F1 est30’chorro de fuego que inflige 1d8 de daño/2 niveles (máx.5d8).
2LOCALIZAR OBJETO257 MJ1AdV S FD1 estLargpresiente en qué dirección se encuentra un objeto (concreto o tipo)
2LUZ DE MERCURIA142 CCEvV S1 estMedirradias una luz dorada, que puedes gastar creando 2 proyectiles que infligen 1d6 de daño, o 2d6 contra muertos vivientes y ajenos malignos.
2MALDICIÓN DE LAS CUCHILLAS AMENAZANTES146 CCNiV S M/FD1 estMedel receptor sufre un penalizador de -2 a su CA.
2MANO BATIENTE147 CCEvV S F1 estMedmano que hace que una criatura provoque ataques de oportunidad.
2MANO ESPECTRAL259 MJ1NiV S1 estMedcrea una mano, brillante e incorporal para realizar ataques de toque
2MÁSCARA SOMBRÍA152 CCIlV S M1 estPersotorga un +4 a los TS contra conjuros de luz y protección contra ataques de mirada.
2MENTE DE MECHANUS154 CCEnV S1 estToqreforma la mente del receptor para hacerle frío y calculador.
2MIASMA MALÉVOLO156 CCCoV S F1 estCortnube de niebla que inflige 1d4 de daño no letal/nivel.
2MORTAJA DE MUERTE VIVIENTE160 CCNiV S M1 estPersla energía negativa que te rodea hace que los muertos vivientes te perciban como uno de ellos.
2MURO DE PENUMBRA166 CCIlV S M1 estMedbarrera de sombras que bloquea la visión.
2NADAR166 CCTrV S M1 asaMedel receptor obtiene velocidad natatoria y un bonificador de +8 en las pruebas de Nadar.
2NUBE BRUMOSA267 MJ1CoV S1 estMedbruma que oscurece la visión
2NUBE DE BOLAS DE NIEVE167 CCEvV S M1 estMedbolas de nieve que infligen 1d6 de daño por frío en una explosión de 10’ de radio.
2NUBE DE DESCONCIERTO167 CCCoV S M1 estCortgenera un cono de 10’ que causa mareo.
2NUBE DE TINTA167 CCCoV S M1 est30’impide la visión hasta más de 5’ bajo el agua.
2OBJETO MARCADO168 CCAdV S F1 minPersganas un bonificador para rastrear a un ser concreto.
2OBSCURECER OBJETO267 MJ1AbV S M/FD1 estToqoculta un objeto del escudriñamiento
2OSCURIDAD269 MJ1EvV M/FD1 estToqoscuridad sobrenatural de 20’ de radio
2PARTÍCULAS RUTILANTES270 MJ1CoV S M1 estMedciega a las criaturas y enseña el contorno del invisibles
2PASO ENÉRGICO179 CCTrV S F1 est30’tú y tus aliados ganáis +10’ a la velocidad.
2PAUTA HIPNÓTICA271 MJ1IlV S M1 estMedfascina a criaturas por un valor de 2d4+1 nivel DG
2PIROTECNIA273 MJ1TrV S M1 estLargconvierte el fuego en luz cegadora o humo asfixiante
2PLAGA DE RATAS185 CCCoV S FD1 asaMedcrea una poción que debe ser usada antes de 1 hora/nivel.
2POCIÓN RÁPIDA185 CCTrV S1 minToqcrea una poción que debe ser usada antes de 1 hora/nivel.
2POSTURA DE DAGACONJURO186 CCAbV FD1 rapPersganas un bonificador introspectivo de +2 al ataque y al daño si realizas un ataque completo, RC 5 + el nivel del lanzador si luchas a la defensiva y RD 5/magia si usas la acción de defensa total.
2POSTURA DE MONTAÑA186 CCTrV S1 estToqes difícil mover al receptor.
2PRESA TEMIBLE187 CCTrV1 InmPerste crecen tentáculos que te ayudan a apresar.
2PROTECCIÓN CONTRA ENGENDRAMIENTO189 CCNiV S FD1 estToqte resistes a ser transformado en un engendro muerto viviente si te matan.
2PROTECCIÓN CONTRA LAS FLECHAS276 MJ1AbV S F1 estToqreceptor inmune a la mayoría de ataques a distancia
2RABIA DESCEREBRADA193 CCEnV S F1 estMedel objetivo está obligado a atacarte físicamente durante 1 asalto/nivel.
2RÁFAGA DE VIENTO279 MJ1EvV S1 est60’hace volar o derriba a las criaturas más pequeñas
2RAPIDEZ DE SERPIENTE194 CCTrV S M/FD1 estCortel objetivo realiza inmediatamente un ataque.
2RAYO ABRASADOR279 MJ1EvV S1 estCortataque de toque a distancia que inflige 4d6 puntos de daño por fuego, +1 rayo/4 niveles (máximo 3)
2RAYO AGUIJONEANTE195 CCEnV S M1 estCortel objetivo del rayo puede realizar sólo una acción estándar o de movimiento, tiene un -2 a la CA y debe superar pruebas de Concentración para lanzar conjuros.
2RAYO DE DEBILIDAD196 CCNiV S1 estCortel objetivo sufre un -2 a los ataques y -10’ a la velocidad.
2RAYO DE DISTRACCIÓN196 CCAbV S1 estCortun rayo obliga a realizar una prueba de Concentración a un lanzador de conjuros.
2RAYO DE ENFERMEDAD197 CCNiV S1 estCortel objetivo queda indispuesto.
2RAYO DE ESTUPIDEZ197 CCEnV S M1 estCortla víctima sufre 1d4+1 de daño a la Inteligencia.
2RAYO DE HIELO197 CCEvV S M1 estCortinflige 1d6 de daño por frío/2 niveles.
2RAYO VITAL200 CCNiV S1 estMed1 rayo/2 niveles que te quita 1 pg para infligir 1d12 de daño a los muertos vivientes.
2REPARAR DAÑOS MODERADOS203 CCTrV S1 estToqrepara 2d8 de daño +1/nivel (máx.+10) a un constructo.
2REPRIMENDA203 CCEnV S F1 estCortel objetivo queda atontado durante 1 asalto y después estremecido.
2RESISTENCIA DE OSO284 MJ1TrV S FD1 estToqel receptor gana +4 a Con durante 1 min/nivel
2RESISTIR ENERGÍA284 MJ1AbV S FD1 estToqignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energía especificado
2RESPLANDOR SOMBRÍO205 CCIlV S M1 estMedel área queda llena de luz intensa que aumenta su resplandor.
2RETROACCIÓN ECTOPLÁSMICA206 CCAbV S1 estPerslos atacantes incorporales sufren 1d6 de daño +1/nivel.
2ROCIADA SOMBRÍA208 CCIlV S M1 estMedinflige 4 puntos de daño a la Fuerza y atonta.
2SABIDURÍA DE BUHO287 MJ1TrV S M/FD1 estToqel receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel
2SENDERO OSCURO214 CCIlV S FD1 estCortcrea un puente irrompible temporal que puede resistir hasta 200 lbs./nivel.
2TELARAÑA292 MJ1CoV S M1 estMedllena una expansión de 20’ de radio con telarañas pegajosas
2TEÑIR ESTANQUE222 CCIlV S M1 estCortcambia el color de un estanque de color del plano Astral.
2TERRIBLES CARCAJADAS DE TASHA295 MJ1EnV S M1 estCortel receptor pierde sus acciones durante 1 asalto/nivel
2TOQUE ATORMENTADOR222 CCNiV S1 estToqinflinges 1d6 de daño +1/nivel; también infliges daño de ataque furtivo si lo tienes.
2TOQUE DE IDIOTEZ295 MJ1EnV S1 estToqel objetivo recibe 1d6 puntos de daño a Int, Sab y Car
2TOQUE NECRÓFAGO295 MJ1NiV S M1 estToq1 toque/nivel, 1d6 de daño y, posiblemente punto de daño a la Fue
2TRAMPA DE LEOMUND297 MJ1IlV S M1 estToqhace que un objeto pareza tener una trampa
2TRANSPOSICIÓN FUNESTA231 CCCoV1 estMeddos receptores intercambian sus posiciones.
2TREPAR CUAL ARACNIDO299 MJ1TrV S M1 estToqda la capacidad de caminar por paredes y techos
2TRUCO DE LA CUERDA299 MJ1TrV S M1 estToqesconde en un espacio extradimensional a un maximo de 8 criaturas
2VELO DE SOMBRAS235 CCEvV S1 estPersoscuridad que te concede ocultación.
2VER LO INVISIBLE301 MJ1AdV S M1 estPersrevela objetos y criaturas invisibles
2VIENTO SUSURRANTE301 MJ1TrV S1 est1mill/nivenvia un mensaje corto a una milla de distancia por nivel
2VIOLÍN ÓSEO238 CCNiV S F1 estCortarco de violín espectral que inflige 3d6 puntos de daño/asalto.
2VISIÓN EN LA OSCURIDAD302 MJ1TrV S M1 estToqver hasta 60’ en la oscuridad total
2VOLAR RÁPIDO241 CCTrV1 rapPersobtienes velocidad de vuelo de 60’ durante 1 asalto.
2ZANCADA DE PIE FIRME243 CCTrV S1 estPerspuedes moverte por entre escombros con tanta facilidad como por terreno despejado.
3ACELERAR196 MJ1TrV S M1 estCortuna criatura/nivel se mueve más rápido y recibe un +1 a las tiradas de ataque, CA y salvaciones de Reflejos
3ACERO DIAMANTINO8 CCTrV S M1 estToquna armadura de metal proporciona RD.
3AFILADURA197 MJ1TrV S1 estCortduplica el rango de amenaza normal del arma
3AFLIGIR A LOS DIABLOS9 CCTrV S FD1 estCortdaña y confunde a los baatezu; daña otras criaturas legales malignas.
3AGARRÓN PÉTREO9 CCTrV S M1 estCortbrazo hecho de tierra y piedras que apresa a los enemigos.
3ALIENTO ÁCIDO13 CCCoV S M1 est15’cono de ácido que inflige 1d6 de daño/ nivel (máx.10d6).
3ALIENTO NAUSEABUNDO16 CCCoV S M1 est30’exhalas un cono de gas nauseabundo.
3ANALIZAR PORTAL19 CCAdV S M1 min60’encuentra un portal cercano y descubre sus propiedades.
3ANTICIPAR TELETRANSPORTE22 CCAbV S F10 minToqpredices y retrasas la llegada de criaturas que se teletransportan dentro del alcance en 1 asalto.
3ANTORCHA MUERTA VIVIENTE22 CCNiV S M1 estCortconcedes un aura azul a una criantra muerta viviente que inflige +2d6 de daño contra las criaturas vivas.
3APACIBLE DESCANSO201 MJ1NiV S M/FD1 estToqconserva un cadáver
3ARMA DE ENERGÍA26 CCTrV S1 estToqun arma inflige daño adicional por energía.
3ARMA DE IMPACTO26 CCTrV S1 estToqcomo afiladura, pero mejora las armas contundentes.
3ARMA ESPECTRAL27 CCIlV S1 rap0’utilizas un arma casi real para llevar a cabo ataques de toque.
3ARMA MÁGICA MAYOR202 MJ1TrV S M/FD1 estCortbonificador +1/3 niveles (máximo +5)
3ARMADURA DE MAGO EN GRUPO28 CCCoV S F1 estCortcomo armadura de mago, pero a una criatura/nivel.
3ARMADURA DE MAGO MAYOR28 CCCoV S1 estToqconcede un bonificador de armadura de +6 al receptor.
3ARRASAJUNGLAS31 CCNiV S M1 est120’las fatas, las sabandijas y los animales sufren 1d10 de daño/nivel.
3AURA ANTIDRAGONES33 CCAbV S M FD1 estCortlos aliados ganan un bonificador a la CA y los TS contra los dragones.
3BANDAS DE ACERO37 CCCoV S M1 estMedbandas metálicas que inmovilizan o enmarañan a un objetivo durante 1 asalto/nivel.
3BENDICION DEL GUIRALÓN38 CCTrV S M1 estToqel receptor obtiene un par de brazos adicionales.
3BOLA DE FUEGO206 MJ1EvV S M1 estLarg1d6 daño/nivel, radio de 20’
3CADENA DE PROYECTILES44 CCEvV S1 estLargvarios proyectiles infligen 1d4+1 de daño cada uno y luego impactan a objetivos secundarios.
3CANTURREO ARMONIOSO49 CCEvV S1 estPerselimina la necesidad de concentrarse para mantener el siguiente conjuro que se lance.
3CÉFIRO CAPRICHOSO53 CCEvV S1 estMedvientos con la fuerza de un vendaval empujan a las criaturas.
3CÍRCULO MÁGICO CONTRA EL BIEN212 MJ1AbV S M/FD1 estToqcomo los conjuros de protección, pero con radio de 10’ y lo min/niveL
3CÍRCULO MÁGICO CONTRA EL CAOS212 MJ1AbV S M/FD1 estToqcomo protección contra el caos, pero con radio de 10’ y 10
3CÍRCULO MÁGICO CONTRA EL MAL212 MJ1AbV S M/FD1 estToqcomo protección contra el mal, pero con radio de 10’ y 10 min/nivel
3CÍRCULO MÁGICO CONTRA LA LEY212 MJ1AbV S M/FD1 estToqcomo los conjuros de protección, pero con radio de 10’ y lo min/niveL
3CLARIAUDENCIA / CLARIVIDENCIA212 MJ1AdV S F10 minLargver u oír a una distancia durante 1 min/nivel
3CONO DE OSCURIDAD60 CCIlV S1 est60’los receptores creen que están rodeados de oscuridad mágica.
3CONVOCAR MONSTRUO III221 MJ1CoV S F/FD1 asaCorttrae a un ajeno para que luche por ti
3CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES III64 CCCoV S F FD1 asaCortconvoca muertos vivientes para que luchen por ti.
3CORCEL FANTASMAL223 MJ1CoV S10 min0’caballo mágico que aparece durante 1 h/nivel
3CRÁNEO VIGILANTE66 CCNiV S F1 estToqcráneo que grita cuando una criatura entra en el área custodiada.
3CUBÍCULO DE LEOMUND224 MJ1EvV S M1 est20’crea un cobijo para 10 criaturas
3DANZA CIRCULAR73 CCAdV S1 minPersindica la dirección hacia un objetivo conocido.
3DANZA DEL ACERO73 CCTrV S F1 estMedhojas que flotan a tu alrededor y atacan a los adversarios.
3DESPLAZAMIENTO229 MJ1IlV M1 estToqlos ataques no alcanzan al receptor el 50% de las veces
3DESPRENDER VÍBORAS77 CCCoV S M1 estCortescupes víboras celestiales o infernales que atacan a rus enemigos.
3DESTROZAR SUELOS78 CCEvV S F1 estMedinflige 1d4 de daño sónico/nivel y daña la superficie del suelo.
3DETENER MUERTOS VIVIENTES232 MJ1NiV S M1 estMedinmoviliza muertos vivientes durante 1 asalto/nivel
3DEVOLVER FLECHAS78 CCAbV S F1 estPerscomo protección contra las flechas, pero las flechas invalidadas vuelven a quien las ha lanzado.
3DISIPAR MAGIA233 MJ1AbV S1 estMedcancela conjuros y efectos mágicos
3DON DE LENGUAS235 MJ1AdV M/FD1 estToqpuedes hablar cualquier idioma
3ENCONGER OBJETO236 MJ1TrV S1 estToqobjeto queda reducido a la dieciseisava parte de su tamaño
3ENDECHA DEMONÍACA86 CCTrV S FD1 estCortlos demonios quedan aturdidos y sufren 3d6 de daño/asalto durante 1d4 asaltos.
3ERRADICAR TIERRA90 CCAbV S M1 est40’inflige 1d8 de daño/nivel a criaturas de tierra (máx.10d8).
3ESCONDRIJO EN LA SOMBRA91 CCIlV S1 estToqabres un pequeño portal al plano de la Sombra a través del cual puedes guardar un objeto para recuperarlo más tarde.
3ESCRITURA ILUSORIA237 MJ1IlV S MverToqsólo puede descifrarla el lector deseado
3ESFERA CENTELLEANTE92 CCEvV S M1 estLargexplosión de 20’ de radio que inflige 1d6 de daño por electricidad/nivel.
3ESFERA DE INVISIBILIDAD239 MJ1IlV S M1 estToqhace invisible a todos en un radio de 10’
3EVITAR EFECTOS PLANARIOS99 CCAbV1 Inm20’otorga protección temporal contra los efectos planarios claramente dañinos.
3EXPLOSIÓN ARCO IRIS101 CCEvV S M1 est120’arco que inflinge 1d6 de daño a los cinco tipos de energia.
3FASE DE SOMBRA104 CCTrV S1 estToqel receptor se vuelve parcialmente incorporal.
3FLECHA FLAMÍGERA244 MJ1TrV S M1 estCortlas flechas infligen +1d6 puntos de daño por fuego
3FORMA AMORFA108 CCTrS M1 estToqel objetivo adquiere consistencia de arcilla y puede deslizarse rápidamente por grietas.
3FORMA GASEOSA244 MJ1TrS M FD1 estToqel receptor se vuelve insustancial y puede volar lentamente
3FORMA PRIMORDIAL110 CCTrV S FD1 estPerste transformas en un elemental y ganas algunas aptitudes.
3FORTALECER FAMILIAR111 CCUnV S1 estToqtu familiar obtiene 2d8 pg temporales, un +2 a la CA y un 25% de posibilidad de evitar daño adicional por ataques furtivos o golpes críticos.
3FURIA245 MJ1EnV S1 estMedproporciona +2 a Fue y Con, +1 a las salvaciones de Vol, -2 ala CA
3GOLPE LUCTUOSO119 CCTrV S1 estToqel rango de amenaza del arma se dobla y las amenazas se confirman de forma automática.
3GRACIA DE LA TIERRA120 CCAbV S M1 estToqel receptor sólo sufre daño no letal por piedra y tierra.
3GRAN TRUENO120 CCEvV S F1 estMedfuerte sonido que causa aturdimiento, sordera y deja tumbadas a las víctimas en una gran área.
3GRANIZO120 CCEvV S M1 estMedbolas de hielo que infligen 5d6 de daño por frío.
3GRAVEDAD SIMULADA120 CCTrV S M1 estToqviajas sobre una superficie sólida como si ésta tuviese su propia gravedad.
3HEROÍSMO249 MJ1EnV S1 estToqproporciona +2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad
3HOJA DE DOLOR Y TEMOR126 CCEvV S FD1 est0’crea una hoja de dientes chirriantes.
3HORDA DE SIRVIENTES127 CCCoV S M1 estCortcrea 2d6 sirvientes invisibles +1/nivel (max.+15).
3IMAGEN MAYOR249 MJ1IlV S F1 estLargcomo imagen silenciosa, pero con sonido, olor y efectos térmicos
3IMPRONTA DE LA SERPIENTE SEPIA250 MJ1CoV S M10 minToqcrea un símbolo de texto que inmoviliza al lector
3INDETECTABILIDAD251 MJ1AbV S M1 estToqesconde al receptor de la adivinación y el escudriñamiento
3INFORTUNIO132 CCAdV S M1 estCortel objetivo repite todas las tiradas y usa el peor resultado durante 1 asalto/nivel.
3INMOVILIZAR PERSONA252 MJ1EnV S F/FD1 estMeddeja inmóvil e indefensa a una persona durante 1 asalto/nivel
3INTERMITENCIA252 MJ1TrV S1 estPersdesapareces al azar y reapareces durante 1 asalto/nivel
3IRA DEL GIGANTE136 CCTrV S M1 rapPerslos guijarros que lanzas se convierten en peñascos.
3LA ENVIDIA DEL AVARO136 CCEnV S M1 estCortel receptor codicia celosamente un objeto cercano.
3LANZA DE HIELO138 CCCoV S F1 estMedtransforma hielo en una lanza, que ataca al objetivo para infligir 6d6 puntos de daño y aturdir durante 1d4 asaltos.
3LANZA SÓNICA139 CCEvV S1 estMedenergía sónica que inflige 1d8 de daño/nivel.
3LIGADURA DE SOMBRAS141 CCIlV S M1 estCortvarias cintas de sombra que enma-rañan a criaturas en una explosión de 10’ de radio.
3LUGARTENIENTE MUERTO VIVIENTE142 CCNiV S1 estCortel muerto viviente receptor puede dar órdenes a los muertos vivientes bajo tu control.
3LUZ DE VENYA142 CCEvV S1 estMedirradias una luz perlina, que puedes gastar creando 2 proyectiles que infligen 2d6 de daño, 4d6 contra muertos vivientes y ajenos malignos.
3LUZ DEL DÍA258 MJ1EvV S1 estToqluz brillante de 60’ de radio
3LUZ NEGRA143 CCEvV S M1 estCortcreas un área de oscuridad total.
3MALDICIÓN DE LAS CUCHILLAS AMENAZANTES EN GRUPO146 CCNiV S M/FD10 minMedlos objetivos sufren un penalizador de -2 a la CA.
3MEJORA INCORPORAL153 CCNiV S M1 estCortotorgas bonificadores a muertos vivientes incorporales.
3MEJORAR FAMILIAR153 CCUnV S1 estToqtu familiar recibe un +2 en los TS, las tiradas de ataque y la CA durante 1 hora/nivel.
3MIRADA MESMERIZANTE156 CCEnS1 estCorttu mirada fascina a criaturas.
3MORDISCO DE HOMBRE-RATA159 CCTrV S M1 estPersobtienes la Destreza y los ataques de un hombre-rata.
3MUCHASFAUCES161 CCEvV S M1 estMedun par de mandíbulas/nivel ataca a los enemigos para 1d6 puntos de daño.
3MURO DE LUZ166 CCEvV S M1 estCortcrea un muro de luz, puede deslumbrar a criaturas.
3MURO DE VIENTO265 MJ1EvV S M/FD1 estMeddesvía flechas, gases y a criaturas pequeñas
3NIEBLA DE CONTAGIO167 CCCoV S M1 estMednube de niebla de 20’ de radio que inflige enfermedad.
3NUBE APESTOSA267 MJ1CoV S M1 estMedvapores nauseabundos, 1 asalto/nivel
3ORBE RESPLANDECIENTE175 CCEvV S F1 estToqcrea una luz mágica permanente; tú controlas su brillo.
3PÁGINA SECRETA269 MJ1TrV S M10 minToqcambia una página para ocultar su verdadero contenido
3PERTURBAR MUERTOS VIVIENTES MAYOR182 CCNiV S1 estCortcomo perturbar muertos vivientes, pero inflige 1d8 de daño/nivel.
3PIEL DE ARAÑA182 CCTrV S M/FD1 estToqel objetivo ve aumentado su bonificador a la armadura natural, sus TS contra veneno y sus pruebas de Esconderse.
3PIEL DRACÓNICA183 CCTrS M1 estPersganas un bonificados a la armadura natural y RE 10.
3PROCESIÓN REGIA188 CCCoV S M1 asaCortcomo montura, pero convocas a varias.
3PROTECCION CONTRA LA ENERGÍA276 MJ1AbV S FD1 estToqabsorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía
3PROYECTIL RESONANTE190 CCEvV S1 est60’energía sónica que inflige 1d4 de daño/nivel (máximo 10d4).
3PÚAS DE HAMATULA190 CCTrV S M1 estToqal receptor le crecen púas, que dañan a los enemigos que le atacan cuerpo a cuerpo.
3RALENTIZAR279 MJ1TrV S M1 estCortun receptor/nivel puede realizar sólo una acción/asalto y sufre -2 a la CA y las tiradas de ataque
3RAPIDEZ DE SERPIENTE EN GRUPO194 CCTrV S M/FD1 estMedcada aliado puede realizar inmediatamente un ataque.
3RAYO AGOTADOR279 MJ1NiV S1 estCortrayo que deja exhausto al objetivo
3RAYO DE VÉRTIGO198 CCEnV S F1 estMedel objetivo sólo puede llevar a cabo acciones de movimiento o estándar.
3RAYO OXIDANTE199 CCTrV S M1 estCortlos objetos de metal sufren 2d6 de daño +1/2 niveles.
3RAYO RELAMPAGUEANTE280 MJ1EvV S M1 est120’la electricidad inflige 1d6 daño/nivel
3RELUMBRO201 CCEvV S M/FD1 estLargdestello de luz que deslumbra y ciega a las criaturas en el área.
3REPARAR DAÑOS GRAVES202 CCTrV S1 estToqrepara 3d8 de daño +1/nivel (max.+15) a un constructo.
3RESPIRACIÓN ACUÁTICA284 MJ1TrV S M1 estToqlos receptores pueden respirar bajo el agua
3RESPIRACIÓN AÉREA204 CCTrS M FD1 estToqel receptor puede respirar aire libremente.
3RUNAS EPXLOSIVAS287 MJ1AbV S1 estToqinfligen 6d6 de daño al ser leídas
3SENTIDO DE LA VIBRACIÓN214 CCTrV S F/FD1 estPersotorga sentido de la vibración con un alcance de 30’.
3SIGNO DE SELLADO214 CCAbV S M1 asaCortimpronta mágica que protege una puerta o cofre e inflige 1d4 de daño/nivel (máx.10d4) si se abre.
3SILENCIO EN SUSPENSO215 CCIlV S M1 estToqun objeto queda programado para crear un área de silencio a tu orden.
3SOFOCAR ARMA DE ALIENTO218 CCEnV1 estCortel receptor no puede utilizar su arma de aliento.
3SUEÑO PROFUNDO292 MJ1EnV S M1 estCortduerme criaturas por un valor de 10 DG
3SUGESTIÓN292 MJ1EnV M1 estCortobliga al receptor a seguir un curso de acción determinado
3TOQUE CURATIVO223 CCNiV S1 estToqcuras 1d6 pg/2 niveles al receptor, pero sufres la mitad de éstos.
3TOQUE VAMPÍRICO295 MJ1NiV S1 estToqtoque inflige 1d6/2 niveles del lanzador; lanzador gana pg iguales al daño
3TORMENTA DE AGUANIEVE296 MJ1CoV S M1 estLargestorba a la visión y el movimiento
3VELA CADAVÉRICA235 CCCoS M1 estCortmano y vela fantasmales que despiden luz, afecta a criaturas incorporales.
3VENENO DE ARAÑA237 CCNiV S M1 estToqel toque inflige 1d6 puntos de daño a la Fuerza, que se repite en 1 minuto.
3VENENO MENTAL237 CCNiV S M1 estToqtu toque venenoso inflige daño a la Sabiduría.
3VÍNCULO TELEPÁTICO MENOR238 CCAdV S1 est30’estableces un vínculo con un receptor a menos de 30’ durante 10 minutos/nivel.
3VISION EN LA OSCURIDAD PROFUNDA239 CCTrV S M1 estToqel objetivo puede ver hasta a 90’ en la oscuridad mágica.
3VISTA ARCANA302 MJ1AdV S1 estPerslas auras mágicas se vuelven visibles para ti
3VOLAR303 MJ1TrV S F/FD1 estToqel receptor vuela a una velocidad de 60’
3VULNERABILIDAD A CONJUROS242 CCTrV S1 asaCortreduce la RC del receptor en 1/nivel de lanzador (reducción máx.15).
4AGRANDAR PERSONA, GRUPO197 MJ1TrV S M1 asaCortagranda a varias criaturas
4ALARIDO197 MJ1EvV1 est30’ensordece a todo aquel que se encuentre en el cono e inflige 5d6 de daño
4ALARMA DE PORTAL MEJORADA11 CCAbV S F1 estCortel portal custodiado te alerta a ti o a un receptor designado por ti de criaturas que lo atraviesan.
4ALAS DEL VIENTO MAYOR12 CCTrV1 estToqla maniobrabilidad de vuelo del receptor mejora en dos categorías.
4ALIENTO CEGADOR14 CCTrS1 rapPerstu arma de aliento ciega a los objetivos.
4ALIENTO DE DRAGÓN14 CCEvV S M DF1 estPerseliges un tipo de dragón e imitas su arma de aliento.
4ALIENTO REPRENDEDOR16 CCNiS1 rapPerstu arma de aliento reprende a los muertos vivientes.
4ANCLA DIMENSIONAL199 MJ1AbV S1 estMedimpide el movimiento extradimensional
4ARMONIZAR FORMA29 CCTrV S M FD1 estToqda a los objetivos protección temporal contra rasgos planarlos abiertamente dañinos.
4ASESINO FANTASMAL202 MJ1IlV S1 estMeduna terrible ilusión mata al receptor o le inflige 3d6 de daño
4BASTON ENREDADOR37 CCTrV S F1 estToqun bastón puede apresar y constreñir a los enemigos.
4BRUMA SÓLIDA207 MJ1CoV S M1 estMedobstruye la visión y frena el movimiento
4CATARATA EXPLOSIVA53 CCEvV S M1 estCortbola de llamas que da brincos e inflige 1d6 de daño por fuego/nivel.
4COBIJO SEGURO DE LEOMUND213 MJ1CoV S M F10 minCortcrea una sólida casa
4COFRE DE FUERZA58 CCEvV S M1 est0’cofre hecho de fuerza de un cubo de 2’.
4CONFUNDIR PORTAL60 CCTrV S M1 estCorthaces que el destino de un portal mágico sea aleatorio.
4CONFUSIÓN214 MJ1EnV S M/FD1 estMedel receptor se comporta de forma extraña durante 1 asalto/nivel
4CONJURACIÓN SOMBRÍA215 MJ1IlV S1 estverimita conjuraciones de nivel 3º o inferior, pero sólo son reales en un 20%
4CONOCER LAS VULNERABILIDADES61 CCAdV S1 estCortdeterminas las vulnerabilidades y resistencias del objetivo.
4CONTAGIO217 MJ1NiV S1 estToqinfecta al receptor con la enfermedad que elijas
4CONVOCAR MONSTRUO IV221 MJ1CoV S F/FD1 asaCorttrae a un ajeno para que luche por ti
4CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES IV65 CCCoV S F FD1 asaCortconvoca muertos vivientes para que luchen por ti.
4CREACIÓN MENOR223 MJ1CoV S M1 minToqcrea un objeto de tela o madera
4CUSTODIA DE FUERZA72 CCAbV S1 asa15’crea una esfera de fuerza que protege contra este tipo de efectos y evita la entrada de criaturas incorporales.
4DESESPERACIÓN APLASTANTE228 MJ1EnV S M1 est30’los objetivos sufren un penalizador -2 en las tiradas de ataque, tiradas de daño, salvaciones y pruebas
4DESVÍO DE RAYOS78 CCAbV S F1 estPerslos ataques de rayo son reflejados.
4DETECTAR ESCUDRIÑAMIENTO230 MJ1AdV S M1 est40’te alerta del espionaje mágico
4DIENTE AFILADO78 CCTrV S1 estPersuna de tus armas naturales inflige daño como si fuera de una categoría de tamaño mayor.
4DISCO FLOTANTE MAYOR79 CCEvV S M1 estCortcomo disco flotante, pero puedes ir sobre él.
4EL VUELO DEL DRAGON85 CCTrV M1 estPerste crecen alas de dragón.
4ENERVACIÓN236 MJ1NiV S1 estCortel receptor adquiere 1d4 niveles negativos
4ESCUDO DE FUEGO238 MJ1EvV S M/FD1 estPerslas criaturas que te ataquen sufrirán daño por fuego; estarás protegido contra el calor y el frío
4ESCUDRIÑAMIENTO238 MJ1AdV S M/FD F1 hverespía desde lejos al receptor
4ESFERA DE ROCA93 CCEvV S M1 estMeduna esfera de roca de 3’ de diámetro que rueda sobre tus enemigos.
4ESFERA DEFENESTRANTE94 CCEvV S F1 estMedneblinosa esfera gris que derriba a enemigos y los levanta en el aire para después sufrir daño por caída.
4ESFERA ELÁSTICA DE OTILUKE239 MJ1EvV S M1 estCortglobo de fuerza que protege al receptor pero lo atrapa
4ESFERAS DE ENERGÍA94 CCEvV S F1 estCortcinco esferas de colores que atacan con energía de ácido, frío, electricidad, fuego y sonido, o la niegan.
4ESPADA DEL ENGAÑO95 CCEvV S F1 estMedfilo de energía que ataca con independencia, inflige 1d4 de daño y penaliza los TS posteriores.
4ESTALLIDO DE LLAMAS97 CCCoV S M1 est60’cono de 60’ de fuego (1d6 de daño/nivel).
4ESTRELLA SANGRIENTA99 CCCoV S M1 estMedconstructo flotante que inflinge daño a la Constitución cada vez que un oponente sufre daño.
4EVALUAR RESISTENCIA A CONJUROS99 CCAdV S1 rapPersbonificador de +10 en las pruebas de nivel de lanzador para vencer la RC de una criatura.
4FORMA DESPLAZADORA109 CCTrV S M1 estPerste transformas en una bestia desplazadora y ganas algunas aptitudes.
4FUNDIR METAL115 CCTrV S M1 estCortfunde un objeto de metal sin calor.
4GARRA DE FUERZA115 CCEvV S M1 estMedgarra de fuerza que custodia una zona, haciendo ataques de oportunidad.
4GEAS MENOR245 MJ1EnV1 asaCortcomo goas menor, pero afecta a cualquier criatura
4GLOBO MENOR DE INVULNERABILIDAD246 MJ1AbV S M1 est10’detiene efectos de conjuros de nivel 1°a 3º
4HECHIZAR MONSTRUO248 MJ1EnV S1 estCortun monstruo cree ser tu aliado
4HIMNO DE BATALLA125 CCEnV S1 est30’los aliados pueden tirar de nuevo un TS de Voluntad/asalto.
4HUESOS DE HIERRO128 CCTrV S F1 estToqun muerto viviente corporal obtiene un bonificador de armadura natural de +6.
4INESTABILIDAD CORPORAL131 CCTrV S1 estToqtransformas a una criatura en una masa amorfa.
4INVISIBILIDAD MAYOR253 MJ1IlV S1 estToqcomo invisibilidad, pero el receptor puede atacar y permanecer invisible
4LA VOZ DEL DRAGÓN137 CCTrV S1 estPers+10 a las pruebas de Engañar, Diplomacia e Intimidar; puedes utilizar una sugestión.
4LANZA DEL TRUENO138 CCEvV S M1 est0’lanza de fuerza que inflige 3d6 de daño y puede disipar efectos de fuerza.
4LANZAR MALDICIÓN254 MJ1NiV S1 estToq-6 a una característíca; -4 a los ataques, salvaciones y pruebas; o 50% de perder cada acción
4LÁTIGOS FLAMÍGEROS140 CCTrV S1 estPerstus extremidades anteriores infligen 6d6 de daño por fuego.
4LIGADURA DE ALAS140 CCEvV S1 estMeduna red de fuerza enmaraña al objetivo, haciendo que caiga del cielo.
4LOCALIZAR CRIATURA257 MJ1AdV S F/FD1 estLargindica en qué dirección se encuentra una criatura con la que estés familiarizado
4MEJORAR CONJURO153 CCTrV1 rapPerste permite lanzar otro conjuro en el mismo asalto con un +2 al nivel de lanzador.
4MIEDO262 MJ1NiV S M1 est30’los receptores situados en el cono huirán durante 1 asalto/nivel
4MNEMOTECNIA DE RARY262 MJ1TrV S M F10 minPersprepara conjuros adicionales o retiene uno que se acabe de ejecutar
4MONTURA ETÉREA158 CCCoV S10 min0’haces aparecer rápidas monturas en el plano Etéreo.
4MORDISCO DE HOMBRE-LOBO159 CCTrV S M1 estPersobtienes la Fuerza y los ataques de un hombre-lobo.
4MURO DE AGUA163 CCCoV S M1 estMedcrea un muro transparente de agua al que se le puede dar forma.
4MURO DE ARENA163 CCCoV S M FD1 estMedun muro de arena arremolinada que bloquea los ataques a distancia y ralentiza el movimiento a través de él.
4MURO DE BIEN163 CCAbV S M FD1 estCortmuro que bloquea a las criaturas con alineamiento opuesto.
4MURO DE CAOS163 CCAbV S M FD1 estCortmuro que bloquea a las criaturas con alineamiento opuesto.
4MURO DE FUEGO263 MJ1EvV S M/FD1 estMedinflige 2d4 de daño por fuego hasta 10’ y 1d4 hasta 20’; atravesar el muro inflige 2d6 de daño +1/nivel
4MURO DE HIELO264 MJ1EvV S M1 estMedplano de hielo crea una pared con 15 pg +1/nivel; hemisferio puede atrapar a criaturas en su interior
4MURO DE LEY166 CCAbV S M FD1 estCortmuro que bloquea a las criaturas con alineamiento opuesto.
4MURO DE MAL166 CCAbV S M FD1 estCortmuro que bloquea a las criaturas con alineamiento opuesto.
4MURO ILUSORIO265 MJ1IlV S1 estCortpared, suelo o techo parece real, pero cualquier cosa puede atravesarlo
4OJO ARCANO267 MJ1AdV S M10 minverojo flotante invisible que se mueve a 30’/asalto
4OLA DE FUERZA173 CCEvV S F1 rap10’embiste a todas las criaturas amenos de 10’.
4OLOR A TESORO174 CCAdV S1 estPersdetectas metales valiosos y gemas.
4ORBE DE ÁCIDO174 CCCoV S1 estCortataque de toque a distancia, 1d6 de daño por ácido/nivel y el objetivo puede quedar indispuesto.
4ORBE DE ELECTRICIDAD174 CCCoV S1 estCortataque de toque a distancia, 1d6 de daño por electricidad/nivel y el objetivo puede quedar enmarañado.
4ORBE DE FRÍO175 CCCoV S1 estCortataque de toque a distancia, 1d6 de daño por frío/nivel y el objetivo puede quedar cegado.
4ORBE DE FUEGO175 CCCoV S1 estCortataque de toque a distancia, 1d6 de daño por fuego/nivel y el objetivo puede quedar atontando.
4ORBE DE FUERZA175 CCCoV S1 estMedglobo de fuerza que inflige 1d6 de daño/nivel (máx.10d6).
4ORBE DE SONIDO175 CCCoV S1 estCortataque de toque a distancia, 1d6 de daño sónico/nivel y el objetivo puede quedar ensordecido.
4PANTALLA DISIPADORA179 CCAbV S M1 estCortdisipar magia apuntado contra cualquier criatura u objeto desatendido, max.+10 en la prueba de nivel de lanzador.
4PAUTA IRIDISCENTE271 MJ1IlV S M F1 estMedunas luces impiden que criaturas por valor de 24 D ataquen o se muevan
4PERINARCA181 CCTrV S FD1 estCortganas más control sobre la esencia mórfica del Limbo.
4PIEL PÉTREA273 MJ1AbV S M1 estToqignona 10 puntos de daño por ataque
4POLIMORFAR274 MJ1TrV S M1 estToqdota de nueva forma a un receptor voluntario
4POZO DE SOMBRA186 CCIlV S1 estCortel objetivo entra en un lóbrego plano de bolsillo y sale asustado.
4PRIVACIÓN SENSORIAL188 CCIlV S M1 estMedlos sentidos de todos los receptores quedan bloqueados.
4PROYECTILES DE FUERZA190 CCEvV S1 estMedproyectiles de fuerza infalibles que impactan para 2d6 de daño y estallan en una explosión.
4PUERTA DIMENSIONAL277 MJ1CoV1 estLargte teleporta una corta distancia
4QUITAR MALDICIÓN278 MJ1AbV S1 estToqlibera a un objeto o persona de una maldición
4RAYO DE ANTIANIMACIÓN196 CCAbV S1 estCortrayo que inflige 1d6 de daño/nivel a constructos.
4REANIMAR A LOS MUERTOS280 MJ1NiV S M1 estToqcrea esqueletos y zombis muertos vivientes
4REDUCIR PERSONA EN GRUPO281 MJ1TrV S M1 asaCortreduce a varias criaturas
4REPARAR DAÑOS CRÍTICOS202 CCTrV S1 estToqrepara 4d8 de daño +1/nivel (máx.+20) a un constructo.
4REPRIMENDA MAYOR203 CCEnV S F1 estCortel objetivo queda aterrado durante 1d6 asaltos.
4RESISTENCIA MAYOR204 CCAbV S M FD1 estToqel receptor gana un +3 en los TS.
4RESISTIR ENERGÍA EN GRUPO204 CCAbV S FD1 estCortlas criaturas receptoras ignoran daño de un tipo de energía específico.
4RESPLANDOR ARDIENTE204 CCEvV S M1 estLargesfera de luz que ciega a criaturas e inflige 2d6 de daño por fuego en una expansión de 50’ de radio.
4RETROCESO206 CCTrV S1 estToqel objetivo sufre daño si usa conjuros contra otra criatura.
4SACAR DE LAS PROFUNDIDADES209 CCTrV1 minLarguna criatura o barco hundido se vuelven flotantes.
4SANGRE ARDIENTE210 CCNiV S M1 estMedel objetivo sufre 1d6 de daño por ácido más 1d8 de daño por fuego/asalto.
4SUERTE DEL EXPLORADOR DE RUINAS219 CCTrV1 InmPerslanzas en el turno de otra criatura y eliges un beneficio de entre varios.
4TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD294 MJ1CoV S M1 estMedtentáculos que apresan a todos en una expansión de 15’
4TERRENO ALUCINATORIO294 MJ1IlV S M10 minLarghace que un terreno parezca ser de un tipo diferente (campo con aspecto de bosque, etc
4TIMO DE DESPLAZAMIENTO222 CCTrV1 estMedtú y el objetivo intercambiáis posiciones y apariencias.
4TORMENTA DE HIELO296 MJ1EvV S M/FD1 estLarggranizo que inflige 5d6 de daño en un cilindro de 40’ de diámetro
4TRAMPA DE FUEGO297 MJ1AbV S M10 minToqel objeto inflige daño 1d4+1/nivel al ser abierto
4TRANSFORMAR PIEDRA298 MJ1TrV S FD1 estToqdota a la piedra de cualquier forma
4VISION EN LA OSCURIDAD EN GRUPO239 CCTrV S M1 est10’como visión en la oscuridad, pero afecta a un objetivo/nivel.
4VORTICE DE DIENTES241 CCEvV S M1 estMed3d8 de daño por fuerm/asalto a todas las criaturas en el área.
4ZANCADA FLAMÍGERA243 CCTrV S1 estPerste teleportas de un fuego a otro.
5AGRANDAR PERSONA MAYOR9 CCTrV S M1 asaToqel receptor permanece agrandado durante 1 hora/nivel.
5ALIADO DRAGÓN MENOR12 CCCoV PX10 minCortintercambias servicios con un dragón de 15 DG.
5ALIENTO ATURDIDOR14 CCTrS1 rapPerstu arma de aliento también aturde durante 1 asalto.
5ALIENTO DISIPADOR14 CCAbS1 rapPerstu arma de aliento actúa como un disipar magia apuntado hacia todas las criaturas en su área.
5ALIENTO ETÉREO15 CCTrS1 rapPerstu arma de aliento se manifiesta en el plano Etéreo.
5ARCO LUNAR24 CCEvV S M/FD1 estMed3 motas de luz que infligen 1d6 de daño por electricidad/2 niveles a los objetivos.
5ARCO RELAMPAGUEANTE25 CCCoV S M1 estCortlínea de electricidad entre dos criaturas (1d6 de daño/nivel).
5ARMA DE ALIENTO SUSTITUTA26 CCTrS1 rapPerstu arma de aliento inflige una clase de daño distinta de la habitual.
5ASOLAR202 MJ1NiV S FD1 estToqmarchita una planta o causa 1d6/nivel puntos de daño a una criatura tipo planta
5ATORMENTAR32 CCNiV S1 estCortdeja al enemigo indefenso de forma dolorosa.
5BOLA RELAMPAGUEANTE39 CCEvV S M1 estMedbola de energía que inflige 1d6 de daño por electricidad/nivel.
5BRUMA MENTAL206 MJ1EnV S1 estMedel receptor sufre -10 en pruebas de Sab y en salvciones de Voluntad
5CARICIA DE LA NOCHE52 CCNiV S1 estToqel adversario tocado sufre 1d6 de daño por nivel más 1d6+2 de daño a la Constitución.
5COFRE SECRETO DE LEOMUND213 MJ1CoV S F10 minveresconde en el plano Etéreo un cofre valioso que puedes recuperar cuando quieras
5CONO DE FRÍO215 MJ1EvV S M/FD1 est60’1d6 daño por frío/nivel
5CONTACTAR OTRO PLANO216 MJ1AdV10 minPerste permite hacer preguntas a una entidad de otro plano
5CONVOCAR MONSTRUO V221 MJ1CoV S F/FD1 asaCorttrae a un ajeno para que luche por ti
5CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES V65 CCCoV S F FD1 asaCortconvoca muertos vivientes para que luchen por ti.
5CREACIÓN MAYOR223 MJ1CoV S M10 minCortcomo creación menor, pero tambien con piedra y metal
5CRECIMIENTO ANIMAL224 MJ1TrV S1 estToqun animal/2 niveles duplica su tamaño
5CUSTODIA EN DUELO72 CCAbV S M1 estPers+4 en las pruebas de Conocimiento de conjuros, contraconjuro como acción inmediata.
5DEBILIDAD MENTAL226 MJ1EnV S M1 estMedla Int y el Car del receptor quedan reducidos a 1
5DESGARRAR LA TIERRA76 CCTrV S1 estMeduna erupción inflige 7d6 de daño a todos en el área.
5DIFUMINARSE EN LAS SOMBRAS79 CCIlV S1 estCortabre un portal al plano de la Sombra.
5DOMINAR PERSONA234 MJ1EnV S1 estCortcontrola telepáticamente a un humanoide
5ELABORAR235 MJ1TrV S MverCorttransforma materias primas en objetos acabados
5ESCUDO DE CACOFONÍA91 CCEvV S1 est10’un escudo a 10’ de ti bloquea los sonidos, inflige 1d6 de daño sónico +1/nivel y ensordece a las criaturas que lo atraviesan.
5ESCUDO DE FUEGO EN GRUPO91 CCEvV S M1 asaCortlas criaturas que atacan a los aliados sufren daño; los aliados están protegidos del fuego o el frío.
5ESFERA CÁUSTICA92 CCCoV S M1 estLargun potente ácido inflige 1d6 de daño por ácido más posible daño en los 2 asaltos siguientes.
5ESFERA CONTRA EL FRIO92 CCAbV S1 est10’esfera que no deja pasar a las criaturas con el subtipo frío y te protege del frío.
5ESPEJISMO ARCANO240 MJ1IlV S1 estvercomo terreno alucinatorio, pero con edificios
5ESTRUENDO SÓNICO99 CCEvV S F1 estPerscono de sonido que inflige daño.
5EVOCACIÓN SOMBRÍA241 MJ1IlV S1 estverimita evocaciones de nivel 4º o inferior, pero sólo son reales en un 20%
5EXCLUSIÓN100 CCAbV S M1 estMedlos lanzadores de conjuros y criaturas con aptitudes sortilegas no pueden entrar en un área.
5EXORSISMO242 MJ1AbV S FD1 estCortfuerza a una criatura a regresar a su plano natal
5EXPELER SERPIENTE100 CCTrV S F1 estPersun tentáculo de 10’ surge de tu estómago y ataca a tus enemigos.
5EXPLOSIÓN CACOFÓNICA101 CCEvV S1 estLargun ruido que inflige 1d6 de daño sónico/nivel a todos dentro del área.
5EXPLOSIÓN CICLÓNICA101 CCEvV S F1 est120’inflige 1d6 de dafio/nivel y derriba a las criaturas.
5FESTÍN ILUSORIO106 CCIlV S M1 estLarglos receptores quedan atontados por la comida ilusoria.
5FOGONAZO MAYOR108 CCEvV S M1 est10’los objetivos en un radio de 15’ sufren 1d10 de daño por fuego/nivel.
5FORMA INFAME110 CCTrV S M1 estPersobtienes la forma y los poderes de un criatura infernal, un demonio o un diablo.
5FORMA SOMBRÍA111 CCIlV S M1 estPersobtienes un +4 a las pruebas de Esconderse, Moverse sigilosamente, Escapismo, y Ocultación; puedes moverte a través de obstáculos si tienes rangos en Escapismo.
5GIRO RECÍPROCO117 CCAbV S M1 estMeduna criatura u objeto sufre 1d12 de daño/nivel de conjuro que lo afecta (max.25d12).
5IMAGEN PERSISTENTE250 MJ1IlV S F1 estLargcomo imagen mayor, pero no precisa concentración
5INCENDIARIO131 CCEvV S M1 estMeduna explosión de 5’/nivel que inflige 1d6 de daño por fuego/nivel y además arde durante 1 asalto.
5INDOMABILIDAD131 CCAbV S1 estToqel receptor no puede quedar reducido a menos de 1 pg.
5INMOVILIZAR MONSTRUO251 MJ1EnV S F/FD1 estMedcomo inmovilizar persona, pero con cualquier criatura
5INTERMITENCIA MAYOR135 CCTrV S1 estPersintermitencia controlada entre el plano Material y el Etéreo que concede defensas durante 1 asalto/nivel.
5LADRON FANTASMAL137 CCCoV S M1 estCortcrea una fuerza invisible que roba a los demás.
5LANZA LUMÍNICA138 CCTrV S F1 estCortla luz ambiental forma una lanza, inflige varios daños.
5LIGADURA DE LOS PLANOS MENOR256 MJ1CoV S10 minCortcomo ligadura menor de los planos, pero hasta 18 DG
5LLAMAR ZELEKHUT145 CCCoV S FD PX10 minCortun zelekhut lleva a cabo una tarea para ti.
5MANO DE SOMBRA147 CCIlV S1 estCortmano Mediana que bloquea a oponentes o transporta objetos.
5MANO INTERPUESTA DE BIGBY260 MJ1EvV S F1 estMedmano que proporciona cobertura contra un oponente
5MANTO GRIS148 CCNiV S M1 estMedimpide que una criatura se cure o se regenere durante 1 asalto/nivel.
5MASA VISCOSA151 CCCoV S M1 estMedataque de toque a distancia que arroja al objetivo una masa de pegamento de 5’ de diámetro.
5MASTÍN FIEL DE MORDERNKAINEN261 MJ1CoV S M1 estCortperro fantasmal que puede guardar y atacar
5MATRIZ DE CONJUROS MENOR152 CCTrV S F1 estPersmatriz mágica que almacena un conjuro de 3r nivel o inferior para lanzarlo posteriormente como un conjuro rápido.
5MENSAJE ONÍRICO261 MJ1IlV S1 minverenvía un mensaje a cualquiera que esté durmiendo
5MIASMA DE ENTROPÍA155 CCNiV S1 est30’pudre todos los materiales naturales dentro de una explosión cónica de 30’.
5MORDISCO DE HOMBRE-JABALÍ159 CCTrV S M1 estPersobtienes la Fuerza y los ataques de un hombre-jabali.
5MOVIMIENTO DEL XORN161 CCTrV S F1 estToqla criatura tocada nada por la tierra como si fuera un xorn
5MUERTE AGÓNICA161 CCNiV S1 estPerstu cuerpo explota cuando mueres.
5MURO DE DISIPACIÓN MÁGICA163 CCAbV S FD1 estCortlas criaturas que pasan a través de un muro transparente se convierten en el objetivo de una disipación mágica.
5MURO DE ESPÍRITUS164 CCNiV S M1 estMedmuro de formas espirituales que causa pánico, inflige 1d10 de daño al tocarlo y puede otorgar niveles negativos si se atraviesa.
5MURO DE EXTREMIDADAES165 CCEvV S M1 asaMedun remolino de extremidades que infligen 5d6 de daño y agarran a las criaturas que lo atraviesan.
5MURO DE FUERZA264 MJ1EvV S M1 estCorteste muro es inmune al daño
5MURO DE PIEDRA264 MJ1CoV S M/FD1 estMedcrea un muro de piedra al que se puede dar forma
5NUBE ANIQUILADORA266 MJ1CoV S1 estMedmata 3DG o menos
5OFUSCAR VIDENCIA267 MJ1IlV S M1 estToqengaña al escudriñamiento con una ilusión
5OJOS FISGONES268 MJ1AdV S M1 min1 mill1d4 ojos flotantes (+1/nivel) que espían
5OLAS DE FATIGA268 MJ1NiV S1 est30’varios objetivos quedan fatigados
5PASAMIENTO270 MJ1TrV S M1 estCortcrea un pasaje a través de un muro de madera o roca
5PERMANENCIA271 MJ1UnV S PX2 asaverhace permanentes ciertos conjuros
5PESADILLA272 MJ1IlV S10 minverenvía una visión que inflige 1d10 de daño; fatiga
5PODER DRACÓNICO185 CCTrV S1 estToqganas +5 a la Fuerza, la Constitución y el Carisma; +4 a la armadura natural; inmunidad an los efectos de sueño mágico y parálisis.
5POLIMORFAR FUNESTO275 MJ1TrV S1 estCorttransforma al objetivo en un animal inofensivo
5PROTECCIÓN MENOR CONTRA EL HIERRO188 CCAbV S M F1 estToqel receptor se vuelve inmune al metal no mágico.
5PUERTA DIMENSIOANL MAYOR191 CCCoV1 estToqpuerta dimensional de corto alcance y de varios usos.
5RAYO PRISMATICO199 CCEvV S1 estMedrayo de luz que ciega al objetivo y le inflige un efecto aleatorio.
5RECADO280 MJ1EvV S M/FD10 minverlleva instantáneamente un mensaje corto a cualquier lugar
5REDUCIR PERSONA MAYOR200 CCTrV S M1 asaCortel receptor permanece reducido durante 10 minutos/nivel.
5REFUGIO OCULTO201 CCCoV S F10 minCortcrea una cabaña resistente camuflada para fundirse en el entorno natural.
5RESISTENCIA A LA ENERGÍA CONTINGENTE203 CCAbV S M1 minPersel daño de energía desata un conjuro de resistir energía.
5ROMPER ENCANTAMIENTO286 MJ1AbV S1 minCortlibera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones
5SANCTASANCTÓRUM PRIVADO DE MORDENKAINEN288 MJ1AbV S M10 minCortimpide a cualquiera ver o escudriñar un área durante 24 horas
5SIMBOLO DE DOLOR289 MJ1NiV S10 minverruna desencadenada sume a las criaturas próximas en el dolor
5SÍMBOLO DE PÉRDIDA DE CONJUROS215 CCAbV S10 min0’la runa desencadenada absorbe conjuros aún por lanzar.
5SÍMBOLO DE SUEÑO291 MJ1EnV S10 minverruna desencadenada sitúa a las criaturas próximas en un sueño catatónico
5SIMILITUD291 MJ1IlV S1 estCortcambia la apariencia de una persona/2 niveles
5SUDARIO DE LLAMAS219 CCEvV S M1 estMedel objetivo estalla en llamas, sufriendo 2d6 de daño por fuego/asalto.
5TELECINESIS293 MJ1TrV S1 estLargmueve un objeto, ataca a una criatura o arroja un objeto o criatura
5TELEPORTAR293 MJ1CoV1 estToqte transporta instantáneamente hasta a 100 millas/nivel
5TOLERANCIA A LOS PLANOS222 CCAbV1 Inm20’otorga protección duradera contra los rasgos plenarios claramente dañinos.
5TORMENTA DE FRAGMENTOS227 CCEvV S M1 estMedráfaga que inflige 3d6 de daño a las criaturas en el área.
5TRANSFORMACIÓN DEL ACECHADOR NOCTURNO229 CCTrV S M1 estPersobtienes un +4 a la Destreza, un bonificador de suerte de +3 a la CA, otro de +5 a los TS de Reflejos, ataque furtivo +3d6 y evasión.
5TRANSMIGRACIÓN298 MJ1NiV S F1 estMedpermite poseer a otra criatura
5TRANSMUTAR BARRO EN ROCA298 MJ1TrV S M/FD1 estMedtransforma dos cubos de 10’/nivel
5TRANSMUTAR ROCA EN BARRO299 MJ1TrV S M/FD1 estMedtransforma dos cubos de 10’/nivel
5VAINA ÁCIDA234 CCCoV S M F1 estPersvaina de ácido que daña a los que te atacan y mejora los conjuros de ácido.
5VIAJE EN VUELO303 MJ1TrV S1 estPersvuelas a una velocidad de 40’, y puedes aligerar en grandes distancias
5VÍNCULO TELEPÁTICO DE RARY302 MJ1AdV S M1 estCortvínculo que permite comunicacion entre aliados
5VISIÓN DRACÓNICA239 CCTrV S F1 estPersobtienes visión en la penumbra, visión en la oscuridad y sentido ciego.
5VOLAR EN GRUPO241 CCTrV S1 estCortuna criatura/nivel vuela a una velocidad de 60’.
5VULNERABILIDAD242 CCTrV S1 estToqdisminuye la RD de un oponente.
5ZANCADA DE PIE FIRME EN GRUPO243 CCTrV S1 estCortcomo zancada de pie firme pero con varios objetivos.
5ZONA DE CALMA244 CCAbV S M2 asa20’impide que la teleportación y efectos similares funcionen en el área.
6ANALIZAR ESENCIA MÁGICA199 MJ1AdV S F1 estCortrevela los aspectos mágicos del receptor
6ANTICIPAR TELETRANSPORTE MAYOR22 CCAbV S F10 minToqpredices y retrasas la llegada de criaturas que se teleportan dentro del alcance en 3 asaltos.
6APRESADOR SOMBRÍO23 CCIlV S M1 estMedfuerza ilusoria que apresa al objetivo.
6ARAÑAS DE FUEGO23 CCCoV S M1 estCortplaga de elementales de fuego Diminutos que infligen daño por fuego en un área.
6ASTUCIA DE ZORRO EN GRUPO202 MJ1TrV S M1 estCortcomo astucia del zorro, afecta a un objetivo/nivel
6AURA DE EVASIÓN34 CCAbV S M FD1 est10’todos en un radio de 10’ ganan evasión contra las armas de aliento.
6AURA DE TERROR34 CCNiV1 est30’obtienes un aura de miedo o tu presencia pavorosa se vuelve más efectiva.
6BRUMA ÁCIDA206 MJ1CoV S M/FD1 estMedbruma que inflige daño por ácido
6BRUMA CONGELANTE41 CCCoV S1 estMedbruma que ralentiza a criaturas, impide la visión y dificulta el movimiento.
6CADENA AULLANTE43 CCEvV S F1 estMedcadena de fuerza que derriba y ataca a los oponentes.
6CAMINAR POR LA SOMBRA208 MJ1IlV S1 estToqviaja rápidamente entrando en las sombras
6CAMPO ANTIMAGIA209 MJ1AbV S FD1 est10’niega la magia en un radio de 10’
6CAPA MARINA50 CCTrV S FD1 estToqobtienes contorno borroso, libertad de movimiento y respiración acuática mientras estás en el agua.
6CIENO MARIONETA56 CCTrV S1 estMedcontrolas telecinéticamente un cieno.
6CÍRCULO DE MUERTE211 MJ1NiV S M1 estMedmata 1d4 DG/nivel de criaturas
6CONOCIMIENTO DE LEYENDAS215 MJ1AdV S M FverPersaverigua relatos sobre una persona, cosa o lugar
6CONTAGIO EN GRUPO62 CCNiV S1 estMedcomo contagio, pero con radio de 20’.
6CONTINGENCIA217 MJ1EvV S M F10 minPersestablece una condición que desencadena otro conjuro
6CONTROLAR LAS AGUAS218 MJ1TrV S M1 estLarghace subir o bajar masas de agua
6CONVOCAR MONSTRUO VI222 MJ1CoV S F/FD1 asaCorttrae a un ajeno para que luche por ti
6CREAR MUERTOS VIVIENTES223 MJ1NiV S M1 hCortcrea necrófagos, necrarios, momias o mohrgs
6CUERPO PÉTREO71 CCTrV S M1 estPerstu cuerpo se convierte en piedra viva.
6DE LA CARNE A LA PIEDRA226 MJ1TrV S M1 estMedconvierte en piedra a la criatura receptor
6DE LA PIEDRA A LA CARNE226 MJ1TrV S M1 estMeddevuelve a su estado a una criatura petrificada
6DESINTEGRAR228 MJ1TrV S M/FD1 estMedhace que una criatura u objeto desaparezca
6DISFRAZ REFLEJO EN GRUPO79 CCIlV S1 estCortlos observadores ven a los receptores como miembros de su propia especie y sexo.
6DISIPAR MAGIA MAYOR234 MJ1AbV S1 estMedcomo disipar magia, pero con +20 en la prueba
6DOBLE ENGAÑOSO234 MJ1IlS1 estCortte hace invisible y crea un doble ilusorio
6ELUCUBRACIÓN DE MORDENKAINEN235 MJ1TrV S1 estPersrecupera un conjuro de nivel 5º o inferior
6ENDURECIMIENTO86 CCTrV S M1 estToqaumentas la dureza del objeto receptor en 1 punto/2 niveles.
6ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE239 MJ1EvV S F1 estLargcongela el agua o inflige daño por frío
6ESPLENDOR DE ÁGUILA EN GRUPO241 MJ1TrV S M/FD1 estCortcomo esplendor de águila, afecta a un objetivo/nivel
6EXTRAER ELEMENTAL DE AGUA103 CCTrV S1 estCortsaca agua de la víctima y forma un elemental de agua.
6FILO BRILLANTE107 CCTrV S1 estCortlas armas o proyectiles despiden luz e ignoran la armadura.
6FOSO ILUSORIO111 CCIlV S1 estMedlas criaturas en el área son derribadas al creer que están cayendo.
6FUEGO DE PUREZA112 CCEvV S FD1 estToqel objetivo estalla en llamas mágicas, convirtiéndose en una peligrosa arma.
6FUERZA DE TORO EN GRUPO245 MJ1TrV S FD1 estCortcomo fuerza de toro, afecta a un objetivo/nivel
6GEAS / EMPEÑO245 MJ1EnV10 minCortdar una orden a un receptor de 7 DG como máximo
6GLOBO DE INVULNERABILIDAD246 MJ1AbV S M1 est10’como globo menor de invulnerabilidad, pero tambien con 4º nivel
6GRACIA FELINA EN GRUPO247 MJ1TrV S M1 estCortcomo gracia felina, afecta a un objetivo/nivel
6GUANTELETE DEL NECRÓFAGO122 CCNiV S1 estToqconviertes a la víctima en un necrófago bajo tu control.
6GUARDAS Y CUSTODIAS247 MJ1AbV S M F30 minverdiversos efectos mágicos protegen un área
6HEROÍSMO MAYOR249 MJ1EnV S1 estToqbonificador +4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad; inmunidad al miedo y pg temporales
6IMAGEN PERMANENTE250 MJ1IlV S F1 estLargincluye visión, sonido y olor
6IMAGEN PROGRAMADA250 MJ1IlV S F1 estLargcomo imagen mayor, pero se desencadena cuando sucede algo
6IMBUIR APT. CONJ. SOBRE UN FAMILIAR129 CCUnV S1 estToqtransfieres conjuros y capacidad de lanzamiento a tu familiar.
6LIGADURA DE LOS PLANOS256 MJ1CoV S10 minCortcomo ligadura menor de los planos, pero hasta 12 DG
6MANIFESTACIÓN146 CCTrV S1 estCorthaces que una criatura en un plano coexistente aparezca en el tuyo.
6MANO FORZUDA DE BIGBY260 MJ1EvV S F1 estMeduna mano que empuja a las criaturas
6MATAR MUERTOS VIVIENTES261 MJ1NiV S M/FD1 estCortdestruye 1d4 DG/nivel de muertos vivientes (máximo 20d4)
6MIRADA IMPERIOSA156 CCNiS1 estCorthaces que los objetivos se encojan de miedo.
6MIRADA OPALESCENTE157 CCNiV S FD1 estPersmata a las criaturas malignas con la mirada, o las asusta mucho.
6MIRADA PENETRANTE262 MJ1NiV S1 estCortel objetivo queda despavorido, indispuesto y comatoso
6MOLDEAR MENSAJE ONÍRICO157 CCIlV S1 hPersaltera los sueños del receptor para producir el efecto deseado.
6MORDISCO DE HOMBRE-TIGRE160 CCTrV S M1 estPersobtienes la Fuerza y los ataques de un hombre-tigre.
6MURO DE ENGRANAJES164 CCCoV S M1 estMedcrea una barrera de engranajes móviles que infligen 1d6 de daño/2 niveles a aquellos que están a 10’o menos.
6MURO DE HIERRO264 MJ1CoV S M1 estMed30 pg/4 niveles; puede derribarse sobre enemigos
6NOVA INCORPORAL167 CCNiV S1 estMeddestruyes muertos vivientes incorporales.
6RAYO DE ENTROPÍA197 CCNiV S1 estCortel objetivo sufre un -4 a la Fuerza, la Destreza y la Constitución.
6RAYO DE LUZ198 CCEvV S1 estCortrayo que ciega al objetivo.
6RAYO DE RUBÍ DE INVERSIÓN198 CCAbV S F1 estMedniega los peligros mágicos o mundanos.
6RECHAZO280 MJ1AbV S F/FD1 est10’/nvlas criaturas no pueden acercarse a ti
6RELÁMAPGO ZIGZAGUEANTE282 MJ1EvV S F1 estLarg1d6 daño/nivel; l rayo secundario/nivel, cada uno inflige medio daño
6REMOVER TIERRA283 MJ1TrV S MverLargcava zanjas y levanta colinas
6RESISTENCIA DE OSO EN GRUPO284 MJ1TrV S FD1 estCortcomo resistencia de oso, afecta a un objetivo/nivel
6RESISTENCIA SUPERIOR203 CCAbV S M FD1 estToqel receptor gana un +6 en los TS.
6REVIVIR MUERTOS VIVIENTES207 CCNiV S M1 minToqdevuelves la muerte viviente a un muerto en vida que fue destruido hace como máximo de 1 día/nivel.
6SABIDURÍA DE BÚHO EN GRUPO287 MJ1TrV S M/FD1 estCortcomo sabiduría de búho, afecta a un objetivo/nivel
6SALTO DE LA GEMA210 CCCoV S F1 asaverte teleportas donde se encuentra una gema especialmente preparada.
6SELLAR PORTAL212 CCAbV S M1 estCortsella un portal o umbral interplanario.
6SIGNO DE SELLADO MAYOR215 CCAbV S M10 minCortimpronta mágica que protege una puerta, cofre o espacio abierto e inflige 1d6 de daño/nivel (más.20d6) si se abren.
6SÍMBOLO DE MIEDO290 MJ1NiV S10 minverruna desencadenada aterroriza a las críaturas cercanas
6SÍMBOLO DE PERSUASIÓN291 MJ1EnV S10 minverruna desencadenada hechiza a las criaturas próximas
6SONDEAR PENSAMIENTOS218 CCAdV S1 minCortlees los recuerdos del objetivo, una pregunta/asalto.
6SUBVERTIR ESENCIA PLANANRIA218 CCTrV S M FD1 estMedreduce la RD y RC del objetivo.
6SUGESTIÓN EN GRUPO292 MJ1EnV M1 estMedcomo sugestión, más un receptor/nivel
6TEMBLOR DE LA CARNE221 CCNiV S M1 asaCortel objetivo está aturdido durante 1 asalto, sufre 1d6 de daño/nivel y queda mareado durante 1d4+2 asaltos.
6TOQUE ESPECTRAL223 CCNiV S1 estToqtu toque inflige un nivel negativo por asalto.
6TORMENTA DE ÁCIDO226 CCCoV S M1 estMedinflige 1d6 de daño por ácido/nivel (máx.15d6) en un radio de 20’.
6TRANSCRIBIR SÍMBOLO229 CCAbV S F1 estToqmueve un símbolo mágico que todavía no haya sido activado a otro lugar sin riesgo.
6TRANSFORMACIÓN DE TENSER297 MJ1TrV S M1 estPersobtienes bonificadores al combate
6TÚNEL ENGULLIDOR233 CCCoV S M1 estMedlas convulsiones peristálticas de un túnel infligen 1d6 de daño/nivel (máx.15d6).
6VELO300 MJ1IlV S1 estLargcambia la apariencia de un grupo de criaturas
6VÍNCULO TELEPÁTICO INTERPLANETARIO238 CCAdV S M1 estCortconexión que permite a dos aliados comunicarse a través de los planos.
6VISIÓN VERDADERA302 MJ1AdV S M1 estToqte permite ver todo como es en realidad
7ALIADO DRAGÓN12 CCCoV PX10 minCortcomo aliado dragón menor, pero de hasta 18 DG.
7ANIMAR ALIENTO21 CCTrS1 estPerstu arma de aliento se convierte en un elemental.
7ASALTO RADIANTE32 CCEvV S F1 estLarg1d6 de daño/nivel, las víctimas quedan atontadas o deslumbradas.
7AURA BRILLANTE33 CCTrV S1 estCortlas armas de los aliados se convierten en energía resplandeciente e ignoran la armadura.
7AVASCULAR36 CCNiV S1 estCortaturdes a tu enemigo y reduces a la mitad sus pg.
7BESO DEL VAMPIRO38 CCNiV S M1 estPersobtienes aptitudes sobrenaturales parecidas a las de un vampiro, pero eres vulnerable a los ataques que dañan a los muertos vivientes.
7BOLA DE FUEGO DE EXPLOSIÓN RETARDADA206 MJ1EvV S M1 estLarg1d6 daño por fuego/nivell puedes retrasar explosión durante 5 asaltos
7BURBUJA PLANARIA41 CCAbV S M FD1 estToqcrea una burbuja alrededor del receptor que simula el entorno de su plano nativo.
7CAMPO TRANSFORMADOR DE ENERGÍA48 CCTrV S M PX4 asaCortárea que absorbe energia mágica para suministrársela a un conjuro predeterminado.
7CONJURACIÓN SOMBRÍA MAYOR215 MJ1IlV S1 estvercomo conjuración sombría, pero hasta 6º nivel y 60% real
7CONTROLAR EL CLIMA218 MJ1TrV S10 min2 millcambia el clima a nivel local
7CONTROLAR MUERTOS VIVIENTES219 MJ1NiV S M1 estCortestas criaturas no te atacarán mientras estén a tus órdenes
7CONVOCACIONES INSTANTÁNEAS DE DRAWMIJ219 MJ1CoV S M1 estverun objeto preparado aparece en tu mano
7CONVOCAR MONSTRUO VII222 MJ1CoV S F/FD1 asaCorttrae a un ajeno para que luche por ti
7CRISTALIZAR67 CCTrV S F1 estCortconvierte a un sujeto en cristal.
7CUERPO DE GUERRA69 CCTrV S M1 estPerste transformas en un titán forjado y obtienes algunas aptitudes.
7CUERPO ELEMENTAL71 CCTrV S M1 estPersasumes las cualidades de un tipo de elemental.
7DEDO DE LA MUERTE226 MJ1NiV S1 estCortmata a un receptor
7DEJAR INMÓVIL74 CCEnV S M1 asaMedlos humanoides se quedan inmóviles hasta que se cumple la condición que tú especificas.
7DESEO LIMITADO228 MJ1UnV S PX1 estveraltera la realidad, dentro de los límites del conjuro
7DESPLAZAMIENTO DE PLANO229 MJ1CoV S F1 estToqhasta 8 receptores viajan a otro plano
7DESTIERRO229 MJ1AbV S F1 estCortdestierra a 2 DG/nivel de criaturas de otros planos
7DOTAR DE CONSCIENCIA A MUERTOS VIVIENTES83 CCTrV S M PX1 estCortotorgas inteligencia a muertos vivientes descerebrados.
7ESCUDRIÑAMIENTO MAYOR238 MJ1AdV S M/FD F1 estvercomo escudnriamiento, pero más rápido y duradero
7ESPADA DE LAS TINIEBLAS95 CCNiV S M1 estMedespada de energía negativa que inflige uno o más niveles negativos.
7ESPADA DE MORDENKAINEN240 MJ1EvV S F1 estCortespada mágica flotante que ataca los oponentes
7ESTATUA241 MJ1TrV S M1 estToqel receptor puede convertirse en una estatua a voluntad
7EXCURSIÓN ETÉREA242 MJ1TrV S1 estPerste vuelves etéreo durante 1 asalto/nivel
7FESTÍN DEL CAN TRASGUERO106 CCNiV S M1 asaToqdestruye el cadáver receptor, dificultando su vuelta a la vida.
7FLECHA DE HUESO107 CCNiV S M10 minToqun proyectil o arma arrojadiza obtiene un +4 y el objetivo sufre 3d6 de daño +1/nivel (max.+20) o muere.
7GARRA DE HIELO116 CCEvV S F1 estMedapresa e inflige daño por frío.
7INMOVILIZAR PERSONA EN GRUPO252 MJ1EnV S F/FD1 estMedcomo inmovilizar persona,pero a todos en un radio de 30’
7INMUNIDAD A LA ENERGÍA132 CCAbV S1 estToqel receptor y su equipo obtienen inmunidad al daño de un tipo específico de energía.
7INVERTIR GRAVEDAD253 MJ1TrV S M/FD1 estMedlos objetos y criaturas caen hacia arriba
7INVISIBILIDAD EN GRUPO253 MJ1IlV S M1 estLargcomo invisibilidad, pero afecta a todo el que alcance
7JAULA DE FUERZA254 MJ1EvV S M1 estCortcubo de fuerza que atrapa a todo el que esté en 1
7LLAMAR KOLYARUT144 CCCoV S FD PX10 minCortun kolyarut lleva a cabo una tarea para ti.
7LOCURA257 MJ1EnV S1 estMedel receptor sufre confusión de forma continuada
7MAGNÍFICA MANSIÓN DE MORDENKAINEN258 MJ1CoV S F1 estCortse abre una puerta a una mansion extradimensional
7MANO AFERRADORA DE BIGBY259 MJ1EvV S F/FD1 estMedmano que da cobertura, empuja o apresa
7MATRIZ DE CONJUROS152 CCTrV S F1 estPersmatriz mágica que almacena hasta dos conjuros de 3º nivel o inferior para lanzarlos posteriormente.
7MENGUA DE ENERGÍA153 CCNiV S1 estCortinfliges al objetivo un nivel negativo/nivel durante 1 asalto/nivel.
7MIRADA MALÉFICA156 CCNiV S FD1 est30’paraliza a una criatura con la mirada.
7MORDISCO DE HOMBRE-OSO159 CCTrV S M1 estPersobtienes la Fuerza y los ataques de un hombre-oso.
7OCULTARSE DE LOS DRAGONES169 CCAbS M1 estToqlos dragones no pueden percibir a un receptor/2 niveles.
7OJO PRISMÁTICO170 CCEvV S F1 estMedorbe que produce rayos prismáticos individuales como ataques de toque.
7OLAS DE AGOTAMIENTO268 MJ1NiV S1 est60’varios objetivos quedan exhaustos
7PALABRA DE PODER CEGADOR269 MJ1EnV1 estCortciega a una criatura de hasta 200 pg
7PANTALLA DISIPADORA MAYOR179 CCAbV S M1 estCortdisipar magia apuntado contra cualquier criatura u objeto desatendido, máx.+20 en la prueba de nivel de lanzador.
7PESADILLA SINFÓNICA182 CCEnV S F1 estToqruido discordante atormenta el sueño del receptor.
7PROTECCIÓN CONTRA EL HIERRO188 CCAbV S M F1 estToqel receptor se vuelve inmune a todos los metales.
7PROYECTAR IMAGEN277 MJ1IlV S M1 estMeddoble ilusorio capaz de hablar y lanzar conjuros
7PUERTA EN FASE277 MJ1CoV1 est0’crea un pasaje invisible a través de piedra o madera
7PUÑO DE LLAMAS ESMERALDA192 CCEvV S1 estToqataque de toque que inflinge 3d6 de daño por fuego +1/nivel (máx.+20); el objetivo puede ser engullido podas flamas y sufrir daño adicional.
7RAYO ANTIMAGIA195 CCAbV S M1 estCortel objetivo pierde todos sus poderes mágicos.
7RAYO ATURDIDOR196 CCCoV S M1 estMedel objetivo queda aturdido durante 1d4+1 asaltos.
7RECLUIR281 MJ1AbV S M1 estToqel receptor es invisible ala vista y el escudriñamiento; deja a la criatura comatosa
7REPRIMENDA FINAL203 CCEnV S F1 estCortcomo reprimenda, pero el receptor debe superar el TS o muere.
7RETORNO DE CONJUROS285 MJ1AbV S M/FD1 estPersdevuelve ld4+6 niveles de conjuro a su lanzador
7ROCIADA PRISMÁTICA286 MJ1EvV S1 est60’unos rayos golpean causando diversos efectos
7SÍMBOLO DE ATURDIMIENTO289 MJ1EnV S10 minverruna desencadenada aturde a las criaturas cercanas
7SÍMBOLO DE DEBILIDAD289 MJ1NiV S10 minverruna desencadenada debilita a las criaturas próximas
7SIMULACRO291 MJ1IlV S M PX12 h0’crea un doble parcialmente real de una criatura
7SINOSTEFICIO216 CCTrV S1 rapPerscanalizas un conjuro en energía positiva que cura 1d8 pg/nivel de conjuro.
7SISEO ADORMECEDOR217 CCEnV1 asaCortproduces sueño comatoso en los objetivos.
7SOLIPSISMO218 CCIlV1 estMedel receptor cree que nada excepto él existe.
7SUMERGIR BARCO219 CCEvV S F10 minToqcontrolas mentalmente el barco mientras viaja bajo el agua.
7TELEPORTAR MAYOR294 MJ1CoV1 estToqcomo teleportar, pero sin límite de alcance ni posibilidad de llegar lejos del objetivo
7TELEPORTAR OBJETO294 MJ1CoV1 estToqcomo teleportar, pero afecta a un objeto tocado
7TRAMPA FANTASMAL229 CCAbV S1 est5’/nivlas criaturas incorporales se vuelven corporales.
7TRANSFORMAR PIEDRA MAYOR231 CCTrV S M FD1 estToqesculpe 10’ cúbicos + 10’ cúbicos/ nivel de piedra con cualquier forma.
7VISIÓN302 MJ1AdV S M PX1 estPerscomo conocimiento de leyendas, pero más rápido y extenuante
7VISTA ARCANA MAYOR303 MJ1AdV S1 estPerscomo vista arcana, pero también revela los efectos mágicos sobre criaturas y objetos
8ALARIDO MAYOR198 MJ1EvV S F1 est60’grito devastador que inflige 10d6 puntos de daño sónico; aturde a las criaturas y causa daño a los objetos
8ALIENTO ATURDIDOR MAYOR14 CCTrS1 rapPerstu arma aliento también aturde a las criaturas durante 2d4 asaltos.
8ANILLO DE RAYOS RELAMPAGUEANTES20 CCEvV S M1 asaPersproporciona RE 20 a la electricidad, daña a las criaturas adyacentes y emite dos rayos relampagueantes por asalto.
8ANTIPATÍA200 MJ1EnV S M/FD1 hCortel lugar o los objetos afectados por el conjuro repelen a ciertas criaturas
8ATRAPAR EL ALMA203 MJ1CoV S M1 estCortencierra al receptor dentro de una gema
8BAILE IRRESISTIBLE DE OTTO204 MJ1EnV1 estToqobliga a bailar al receptor
8CAMPO DE FILOS HELADOS47 CCEvV S F1 estMedlas criaturas en el área sufren daño normal y por frío, y pueden ser ralentizadas.
8CASTIGO COLÉRICO53 CCEnV S F1 estCortel objetivo muere o queda atontado y sufre un -4 a los TS durante 1 asalto/nivel.
8CERRADURA DIMENSIONAL211 MJ1AbV S1 estMedla teleportación y el viaje interplanario quedan bloqueados durante un dia/nivel
8CLONAR212 MJ1NiV S M F10 min0’crea un doble que gana conscienciaalmorirel original
8CONVOCAR MONSTRUO VIII222 MJ1CoV S F/FD1 asaCorttrae a un ajeno para que luche por ti
8CORAZÓN DE PIEDRA65 CCNiV S F PX1 hPerscambias tu corazón por uno de piedra para obtener RD y RE durante l año.
8CREAR MUERTOS VIVIENTES MAYORES224 MJ1NiV S M1 hCortcrea sombras, incorporeos, espectros o devoradores
8CUERPO FÉRREO225 MJ1TrV S M1 estPerstu cuerpo se transforma en hierro vivo
8DESCARNAR75 CCTrV S M1 estCortdolor y trauma que infligen 2d6 puntos de daño y 1d6 puntos de daño al Carisma y la Constitución durante un máximo de 4 asaltos.
8DESPLAZAMIENTO DE PLANO MAYOR77 CCCoV S F1 estToqdesplazamiento de plano preciso hacia la localización deseada.
8DISCERNIR UBICACIÓN232 MJ1AdV S FD10 minverrevela la ubicación exacta de una criatura u objeto
8ESFERA TELEKINÉTICA DE OTILUKE240 MJ1EvV S M1 estCortcomo esfera elástica de Otiluke, pero puedes mover la esfera telecinéticamente
8ESTASIS TEMPORAL241 MJ1TrV S M1 estToqpone al receptor en animación suspendida
8EVOCACIÓN SOMBRÍA MAYOR242 MJ1IlV S1 estvercomo evocación sombría, pero hasta 7º nivel y un 60% real
8EXIGENCIA242 MJ1EnV S M10 minvercoma pero se puede enviar una sugestión
8EXPLOSIÓN SOLAR243 MJ1EvV S M/FD1 estLargciega a todos en un radio de 10’, inflige 6d6 puntos de daño
8FORMA FANTASMAL109 CCTrV S1 estPersadoptas forma incorporal y obtienes algunos rasgos y bonificadotes de ese subtipo.
8FUEGO NEGRO113 CCNiV S M1 estMedllamas negras envuelven a la víctima, que sufre 1d4 de daño a la Constitución y queda mareada; las llamas y los efectos pueden extenderse a las criaturas vivas adyacentes.
8GUARDIA ESQUELÉTICA122 CCNiV S M1 estToqcreas un esqueleto/nivel con resistencia a la expulsión.
8HECHIZAR MONSTRUO EN GRUPO248 MJ1EnV1 estCortcomo hechizar monstruo, pero afecta a todos en un radio de 30’
8HORRIBLE MARCHITAMIENTO249 MJ1NiV S M1 estLarginflige 1d6/nivel en un radio de 30’
8INSTANTE DE PRESCIENCIA252 MJ1AdV S1 estPersganas un boníficadores introspectivo en una única tirada de ataque, prueba o salvación
8INVISIBLIDAD SUPERIOR135 CCIlV S1 estPersel receptor es indetectable a la vista, el oído y el olfato durante 1 minuto/nivel y puede atacar.
8LABERINTO254 MJ1CoV S1 estCortatrapa al receptor en un laberinto extradimensional
8LANZAR MALDICIÓN MAYOR139 CCNiV S1 estToqcomo lanzar maldición, pero con penalizadores más severos.
8LIGADURA255 MJ1EnV S M1 minCortdiversas técnicas para encerrar a una criatura
8LIGADURA DE LOS PLANOS MAYOR256 MJ1CoV S10 minCortatrapa un alma recién muerta para evitar su resurrección
8MANADA FEROZ DE TIERRAS DE LAS BESTIAS146 CCCoV S10 minMedconvoca leones celestiales y leones terribles celestiales que siguen tus órdenes.
8MANIFESTACIÓN EN GRUPO147 CCTrV S M1 estCortcomo manifestación, pero afecta a todas las criaturas en el área.
8MASA AVASCULAR151 CCNiV S1 estCortreduces al enemigo a la mitad de sus pg y le aturdes, enmaraña en un radio de 20’ de la víctima.
8MENTE EN BLANCO262 MJ1AbV S1 estCortel receptor es inmune a la magiamental/emocional y al escudriñamiento
8MOTOR DE CONJUROS160 CCAbV S M PX10 minCortintercambias los sortilegios preparados por otros en tu libro de conjuros.
8MURO DE DISIPACIÓN MÁGICA MAYOR164 CCAbV S FD1 estCortlas criaturas que pasan a través de un muro transparente se convierten en el objetivo de una disipación mágica mayor dirigida.
8MURO PRISMÁTICO265 MJ1AbV S1 estCortlos colores del muro poseen distintos efectos
8NUBE INCENDIARIA267 MJ1CoV S1 estMedla nube inflige 4d6 daño por fuego/asalto
8OJOS FISGONES MAYOR268 MJ1AdV S M1 min1 millcomo ojos fisgones, pero los ojos tienen visión verdadera
8PALABRA DE PODER ATURDIDOR269 MJ1EnV1 estCortaturde a unacriaturulaasta 150 pg
8PANTALLA270 MJ1IlV S10 minCortilusion que oculta un lugar a la visión y el escudriñamiento
8PAUTA CENTELLANTE271 MJ1IlV S M1 estCortespirales de colores que confunden, aturden o dejan inconsciente
8POLIMORFAR CUALQUIER COSA274 MJ1TrV S M/FD1 estCortconvierte cualquier objetivo en cualquier otra cosa
8PROTECCIÓN CONTRA LOS CONJUROS276 MJ1AbV S M F1 estToqconfiere un bonificad +8 de resistencia
8PUÑO CERRADO DE BIGBY278 MJ1EvV S F/FD1 estMedmano grande que proporciona cobertiza, empuja o ataca a tus enemigos
8RAYO POLAR279 MJ1EvV S F1 estCortataque de toque a distancia que inflige 1d6/nivel dañe por frío
8SENDAS CAMBIANTES213 CCIlV S10 minMeduna ilusión oculta el camino y crea uno nuevo falso.
8SÍMBOLO DE LOCURA290 MJ1EnV S10 minverruna desencadenada vuelve locas a las criaturas cercanas
8SÍMBOLO DE MUERTE290 MJ1NiV S10 minverruna desencadenada mata a las criaturas próximas
8SIMPATÍA291 MJ1EnV S M1 hCortel lugar o los objetos afectados por el conjuro atraen a ciertas criaturas
8SOCAVAR218 CCTrV S M1 estCortcrea un pasadizo permanente en la tierra o en muros.
8SUSURROS ENLOQUECEDORES221 CCEnV1 asaCortcausas confusión y locura en los objetivos.
8VELO DE LA MUERTE VIVIENTE235 CCNiV S M1 estPersobtienes rasgos de muerto viviente.
9ABSORCIÓN7 CCAbV S1 estPersabsorbes energía de conjuros para potenciar tus propios sortilegios.
9ALIADO DRAGÓN MAYOR12 CCCoV PX10 minCortcomo aliado dragón menor, pero de hasta 22 DG.
9ALIENTO ENERVADOR15 CCNiS1 rapPerstu arma de aliento también inflige 2d4 niveles negativos.
9AMNESIA PROGRAMADA18 CCEnV S M10 minCortdestruye, altera o sustituye recuerdos de la criatura objetivo.
9AMO DEL MUNDO INFERIOR19 CCTrV M1 estPersobtienes aptitudes sortilegas relacionadas con la tierra.
9ARMA DE ALIENTO COMPUESTA26 CCTrS1 rapPerssumas un segundo tipo de energía a tu arma de aliento.
9AVALANCHA OBEDIENTE35 CCCoV S1 estMedavalancha de nieve que aplasta y entierra a tus enemigos.
9CAMBIAR DE FORMA208 MJ1TrV S F1 estPerste transforma en cualquier criatura; cambios, una vez por asalto
9CAUTIVERIO211 MJ1AbV S1 estToqentierra al receptor
9CÍRCULO DE TELETRANSPORTE211 MJ1CoV M10 min0’círculo que teleporta a cualquier criatura hasta elpunto designado
9CONSUMIR ENERGÍA216 MJ1NiV S1 estCortel receptor gana 2d4 niveles negativos
9CONVOCAR MONOLITO ELEMENTAL64 CCCoV S M1 asaMedllama a una poderosa criatura elemental para que luche por ti.
9CONVOCAR MONSTRUO IX223 MJ1CoV S F/FD1 asaCorttrae a un ajeno para que luche por ti
9DESEO227 MJ1UnV PX1 estvercomo deseo limitado, pero con menos limitaciones
9DESLIGADURA75 CCAbV S M FD1 asa180’libera a todos dentro del alcance de los conjuros que constriñen o atan.
9DETENER EL TIEMPO232 MJ1TrV1 estPerspuedes actuar con libertad durante 1d4+1 asaltos
9DISIPACIÓN DESPOJANTE80 CCAbV S1 estMedusando una disipación dirigida puedes robar poder de conjuros y efectos para tu provecho.
9DISYUNCIÓN DE MORDENKAINEN234 MJ1AbV1 estCortdisipamagia y desencanta objetos mágicos
9DOMINAR MONSTRUO234 MJ1EnV S1 estCortcomo dominar persona, pero con cualquier criatura
9DOTAR DE CONSCIENCIA A CONSTRUCTOS82 CCTrV S M PX8 hToqlos constructos obtienen inteligencia semejante a la humana.
9DUPLICAR LANZAMIENTO85 CCTrV S1 asaverduplica un conjuro o una aptitud sortilega observada.
9EJÉRCITO ABISAL85 CCCoV S10 minMedconvoca demonios que luchan para ti.
9ESFERA DE DESTRUCCIÓN TOTAL93 CCCoV S M1 estMeduna esfera negra sin rasgos que inflige 2d6 de daño/nivel y desintegra.
9ESFERA PRISMÁTICA239 MJ1AbV1 est10’como muro prismáto,pero rodea por todos lados
9ETEREIDAD241 MJ1TrV S1 estToqpermite viajar acompañado hasta el plano Etéreo
9FAUCES DEL CAOS105 CCAbV S M1 estMedenergía caótica que atonta , inflinge daño y dificulta la concentración.
9HOJA NEGRA DE LA CALAMIDAD126 CCCoV S1 estCortarma mágica flotante que desintegra a los objetivos.
9HORDA INFERNAL127 CCCoV S10 minMedconvoca diablos que luchan para ti.
9HUESTE CELESTIAL129 CCCoV S10 minMedconvoca arcontes que luchan para ti.
9INMOVILIZAR MONSTRUO EN GRUPO251 MJ1EnV S F/FD1 estMedcomo inmovilizar monstruo pero a todos en un radio de 30’
9LAMENTO DE BANSHEE254 MJ1NiV1 estCortmata a una criatura/nivel
9LIBERTAD255 MJ1AbV S1 estverlibera a una criatura que padezca cautiverio
9LIGADURA DEL ALMA256 MJ1NiV S F1 estCortatrapaa un ajeno de hasta 6 DG hasta que haga una tarea
9LLAMAR MARUT144 CCCoV S FD PX10 minCortun marut lleva a cabo una tarea para ti.
9MANO APLASTANTE DE BIGBY259 MJ1EvV S M F/FD1 estMedmano grande que proporciona cobertura, empuja o aplasta a tus ememigos
9MATRIZ DE CONJUROS MAYOR152 CCTrV S F1 estPersalmacena hasta conjuros de 3º nivel o inferior para lanzarlos posteriormente.
9MIASMA MÁGICO156 CCAbV S M1 estMedbruma sólida que reduce el nivel de lanzador en -4.
9MUERTE INFAME162 CCCoV S M PX1 hToquna criatura muerta viviente consigue una plantilla de infernal.
9NÉMESIS INEXORABLE266 MJ1IlV S1 estMedcomo asesino fantasmal, pero afecta a todos dentro de 30’
9OJO DE PODER169 CCAdV S M10 minilimicomo ojo arcano, pero puedes lanzar conjuros de 3º nivel o inferior a través de él.
9PALABRA DE PODER MORTAL269 MJ1EnV1 estCortmata a una criatura de hasta 100 pg
9PENUMBRAS271 MJ1IlV S1 estvercomo conjuracion sombria pero hasta 8º nivel y 80% real
9PERINARCA PLANARIO181 CCTrV S FD1 estToqganas control de una pequeña zona de cualquier plano divinamente mórfico.
9PLAGA DE MUERTOS VIVIENTES184 CCNiV S M1 estCortreanimas a una horda de muertos vivientes.
9PRESCIENCIA275 MJ1AdV S M/FD1 estToqun “sexto sentido” que te advierte del peligro inminente
9PROYECCIÓN ASTRAL276 MJ1NiV S M30 minToqos envía a ti y a tus compañeros hasta el plano Astral
9PURIFICACIÓN BRILLANTE193 CCAbV S1 estCortcrea una esfera/nivel que niega la magia hostil.
9REFUGIO282 MJ1CoV S M1 estToqaltera un objeto para que transporte a su poseedor hasta ti
9REFUGIO INSTANTÁNEO200 CCEvV S M PX10 minPerste transportas aun lugar seguro a tu elección.
9RETROSPECTIVA206 CCAdV S M1 h60’ves el pasado.
9TORBELLINO DE REALIDAD224 CCEvV S M1 estMedun agujero en la realidad envía a las criaturas y objetos a otro plano.
9TRANSMUTAR ROCA EN LAVA231 CCTrV S1 estMedtransforma un cubo de 10’ y causa daño y efectos por fuego.
9TROMBA DE METEORITOS299 MJ1EvV S1 estLargcuatro esferas que explotan, infligiendo cada una 6d6 puntos de daño por fuego
9UMBRAL300 MJ1CoV S PX1 estMedcomunica dos planos para viajar o convocar