Un cuchillo del alama reconoce a su propia mente como la cosa más bella y mortífera de toda la creación. Con este conocimiento y mediante la práctica prolongada, un cuchillo del alma aprende a forjar su fuerza mental en una reluciente hoja de energía psíquica semisólida.
Cada hoja personal del cuchillo del alma, llamada cuchilla mental, varia de color y de forma dependiendo de su personalidad, fuerza mental e incluso estado de ánimo. Aunque no hay dos cuchillas iguales, todas comparten las mismas cualidades letales. Puesto que los cuchillos del alma canalizan el poder de sus mentes hacia su armamento, son famosos por su violencia.

Aventuras: pese a que el cuchillo del alma se prepara para una aventura con cuidado y precaución, la mayoría son incapaces de mantener a raya sus fanfarronerías y teatralidad. Después de todo ¿Cuántos aventureros pueden despachar a sus oponentes con una cuchilla forjada de pensamiento en estado puro? Por lo tanto, para muchos cuchillos del alma, las aventuras deparan una oportunidad de hacer lo que más les gusta: empuñar sus idealizadas cuchillas, forjadas a partir de sus deseos más profundos.

Características: más que a cualquier otra clase psiónica, los cuchillos del alma luchan con su poder psiónico directamente en el cuerpo a cuerpo y el combate a distancia. La fuerza, la habilidad en el combate y el talento psiónico le permiten estar, al menos en igualdad de condiciones, con cualquier otra clase orientada a luchar en el campo de batalla.

Alineamiento: a pesar de su teatralidad innata, suelen ser legales y utilizan una mentalidad disciplinada para idealizar y materializar sus cuchillas mentales. Los cuchillos del alma de alineamiento caótico confían en la fuerza de su espíritu, en vez de en la disciplina rigida, para materializar su arma. Los personajes neutrales con respecto a la ley y al caos no suelen adoptar esta clase.

Religión: Los cuchillos del alma que prefieren adorar a una deidad optan por San Cuthbert (justo castigo) o Heironeous (deidad del coraje); aquellos de alineamiento maligno suelen seguir a Erythnul,pues se deleitan con su facultad de asesinar con el poder de la mente.

Trasfondo: muchos de los que poseen la capacidad y el deseo de mezclar la manifestación de poder psiónico con el poderío bélico suelen convertirse en guerreros psiónicos; pero para aquellos con la mezcla adecuada de talento y habilidad, la senda del cuchillo del alma es más seductora. Casi todos son entrenados por cuchillos del alma más viejos y experimentados.

Razas: el don innato para la psiónica es impredecible, y puede mostrarse en cualquier raza común. De lso que disponen de una predilección por las aptitudes psiónicas, los Xefes suelen estar más predispuestos a convertirse en cuchillos del alma.
Entre todas las demás criaturas casi no existen oportunidades de obtener entrenamiento de esta clase.

Otras clases: Los cuchillos del alma se sienten más cómodos con aquellos que poseen un inclinación agresiva similar, como los monjes, guerreros y paladines. Se sienten menos cómodos con los guerreros psíquicos (quizá por sentimiento de competición), lanzadores de conjuros, psiónicos e indómitos, aunque un cuchillo del alma puede disciplinarse para conseguir una buena relación con cualquiera.

Los cuchillos del alma disponen de las siguientes estadísticas de juego.

Características: la fuerza es una característica ideal para un cuchillo del alma, pues aumenta su habilidad en el combate. La Destreza proporciona una mejor defensa y bonificadores en los ataques a distancia, a la vez que es útil en el arte del sigilo, algo en lo que muchos destacan. La constitución mejora la resistencia de un cuchillo del alma.

Alineamiento: cualquiera

Dados de golpe: d10

Habilidades de clase: Artesanía, Auto hipnosis (Sab)*, Avistar, concentración, esconderse, escuchar, moverse sigilosamente, oficio, piruetas, saber (psiónica)* (int), saltar y trepar.
*consultar las nuevas habilidades y los nuevos usos de las existentes en el capitulo 3 del libro Psiónica expandido.

Puntos de habilidad en el 1º nivel: (4+ modificador de Int.) x4

Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4+ modificador de Int.

Competencia con armas y armaduras: los cuchillos del alma son competentes con todas las armas sencillas, su propia cuchilla mental, la armadura ligera y los escudos (salvo el pavés).

Cuchilla mental (sb): como acción equivalente al movimiento, un cuchillo del alma puede crear una hoja semisólida, compuesta de energía psíquica destilada de su propia mente.
La hoja es idéntica a una espada corta en todos los aspectos (salvo el visual), con un tamaño apropiado para su usuario. Por ejemplo, un cuchillo del alma mediano materializa una cuchilla mental mediana que puede usar como arma ligera; inflige 1d6 puntos de daño (crit 19-20/x2). Los cuchillos del alma que son más pequeños o mayores crean cuchillas mentales idénticas a espadas cortas apropiadas a su tamaño, con un cambio en el daño del arma correspondiente. El portador de una cuchilla mental obtiene los beneficios habituales a sus tiradas de ataque y daño por un bonificador de fuerza alto.
La cuchilla puede ser rota (posee una dureza y unos PG iguales a 10); sin embargo, un cuchillo del alma puede crear otra en su siguiente acción de movimiento. En el momento en que suelte su cuchilla, ésta se disipara ( a menos que tenga intención de lanzarla, como se detalla más adelante). Se considera que es un arma mágica a efectos de superar RD.
Un cuchillo del alma puede emplear dotes como ataque poderoso o pericia en combate, con la cuchilla mental como si se tratara de un arma normal. También puede seleccionarla para dotes que requieran un arma específica, tales como especialización con un arma. Los conjuros o poderes que mejoren un arma pueden ser usados sobre una cuchilla mental.
Este arma mejora a medida que el personaje obtiene niveles mayores. A 4º nivel y cada cuatro niveles posteriores, la cuchilla mental recibe un bonificador +1 de mejora acumulativo en las tiradas de ataque y daño (+2 a 2º nivel, +3 al 12º, +4al 16º y +5 al 20º).
Incluso en lugares donde los efectos psiónicos no funcionan normalmente (como en un campo de negación psionica), un cuchillo del alma puede intentar sostener su cuchilla mental realizando una salvación de voluntad a CD 20. Si tiene éxito, podrá mantener su cuchilla mental un número de asaltos igual a su nivel de clase antes de necesitar una nueva prueba; si no, la cuchilla mental se desvanece. Como acción equivalente a movimiento en su turno, el cuchillo del alma puede intentar una nueva salvación de voluntad para volver a materializar su cuchilla mental mientras que permanece dentro del efecto negador de psiónica.

Soltura con un arma (cuchilla mental): un cuchillo del alma obtiene la dote adicional soltura con un arma (cuchilla mental).

Talento innato: un cuchillo del alma obtiene la dote adicional talento innato. Este rasgo de clase dispensa al personaje el poder psiónico necesario para materializar su cuchilla mental en caso de que no disponga de puntos de poder.

Lanzar cuchilla mental (ex): a partir del 2º nivel, un cuchillo del alma puede arrojar su cuchilla mental como si fuera un arma a distancia con un incremento de distancia de 30´. Acierte o no con el ataque, la cuchilla se disipará. Desde el 3º nivel, es capaz de realizar un impacto psíquico (descrito más adelante) con una cuchilla mental arrojadiza, y puede usar la hoja junto a otras aptitudes especiales (como acuchillar el alma, descrita más adelante).

Impacto psiquíco (sb): como una acción equivalente a su movimiento, un cuchillo de 3º nivel o superior puede imbuir su arma mental de energía psíquica destructiva. Este efecto inflige un daño adicional de 1d8 puntos al siguiente objetivo vivo y con cerebro al que impacte con éxito en un ataque cuerpo a cuerpo ( a distancia si esta utilizando la aptitud lanzar cuchilla mental). Las criaturas inmunes a los efectos enajenadores son también inmunes al daño del impacto psíquico. A diferencia del ataque furtivo del pícaro, este ataque no inflige daño de precisión y puede afectar a criaturas que de otra forma serian inmunes al daño adicional de golpes críticos o estén a más de 30´, siempre y cuando estén vivas, posean cerebro y no sean inmunes a los efectos enajenadores.
Un arma mental inflige este daño adicional sólo una vez en el momento en que esta aptitud es invocada, aunque el cuchillo del alma puede imbuir de nuevo a su arma mental de energía en su siguiente acción de movimiento.
Una vez que un cuchillo del alma haya preparado su arma para realizar un impacto psíquico, retiene la energía extra hasta que sea liberada. Incluso si el portador deja caer la cuchilla ( o ésta se disipa de alguna otra manera, como cuando se arroja y no impacta), seguirá estando imbuida de energía psíquica a la siguiente vez que la materialice.
Cada cuatro niveles por encima de 3º (7º,11º, 15º y 19º), el daño adicional de esta aptitud se incrementa según lo indicado en la tabla 2-3.

Desenvainado gratuito (sb): a partir del 5º nivel, un cuchillo del alma es capaz de materializar su cuchilla mental como acción gratuita en lugar de cómo acción de movimiento. Sin embargo, solo puede realizar un intento de materializar el arma por asalto (como en el caso de que, por ejemplo, deba realizar una salvación de Voluntad para materializarla en el interior de un campo de negación psíonica).

Moldear cuchilla mental (sb):a partir de 5º nivel, un cuchillo del alma obtiene la capacidad de cambiar de forma su cuchilla mental. Como acción de asalto completo, puede modificar su cuchilla mental para replicarla en una espada larga (daño 1d8 para un arma mediana portada a una mano) o una espada bastarda (daño 1d10 para un arma mediana, pero debe ser empuñada a dos manos a no ser que se posea la dote competencia con arma exótica: espada bastarda). Si un cuchillo del alma moldea su cuchilla mental en forma de espada bastarda y la maneja a dos manos, añadirá una vez y media su bonificador de fuerza a las tiradas de daño, de la misma manera que con cualquier otra arma a dos manos.
Alternativamente, el personaje puede dividir su cuchilla mental en dos espadas cortas idénticas, adecuadas para luchar con un arma en cada mano, aplicando los penalizadores habituales por luchar con dos armas. Sin embargo, ambas cuchillas mentales poseen, un bonificador de mejora inferior en un punto en comparación a si crease una sola cuchilla. Por ejemplo, un cuchillo del alma de 12º nivel normalmente creará una única cuchilla mental +3, pero podría usar esta aptitud para, en su lugar, materializar dos cuchillas mentales +2.

Mejorar cuchilla mental (sb): a partir de 6º nivel, un cuchillo del alma obtiene la aptitud de mejorar su cuchilla mental. Puede añadir cualquiera de las aptitudes especiales de la siguiente tabla que tenga un bonificador +1 de mejora.
Cada cuatro niveles más allá del 6º (10º, 14º y 18º), el valor de la mejora que el cuchillo del alma puede añadir a su arma incrementa a +2, +3 y +4 respectivamente. El personaje puede optar por una combinación especial de aptitudes de arma que no exceda la cantidad total permitida por su nivel de esta clase. Por ejemplo, un cuchillo del alma de 18º nivel podría añadir dos aptitudes especiales +2 de arma o una aptitud especial +1 y otra +3.

Aptitud especial del arma

Valor del bonificador de mejora

Afiladura

+1

Afortunada*

+1

Defensora

+1

Hendiente

+1

Psicocinética*

+1

Rompiente*

+1

Viciosa

+1

Colisión*

+2

Estallido psicocinético*

+2

Hiriente

+2

Rompementes*

+2

Alimentadora corporal*

+3

Alimentadora mental*

+3

Rompealmas*

+3

* Consulta las nuevas aptitudes especiales en el Capítulo 3 de este libro; todas las demás son descritas en el Capítulo 7 de la Guía del Dungeon Master.

Las aptitudes o aptitud de arma son las mismas cada vez que materialice su cuchilla mental, a menos que decida reasignarlas de la forma descrita más adelante. La aptitud o aptitudes se aplican a cualquier forma que tome la cuchilla mental, incluyendo el uso de rasgos de clase como moldear cuchilla mental o tormenta de cuchillas.
Un cuchillo del alma puede reasignar la aptitud o aptitudes de su arma menta. Para hacerlo, debe pasar primeramente ocho horas de concentración, tras lo cual la cuchilla mental se materializa con una nueva aptitud o aptitudes elegidas por el personaje. Por ejemplo, un cuchillo del alma 10º nivel podría haber elegido primeramente imbuir su arma con estallido psicocinético, una aptitud especial +2 de arma. Cada vez que la invoca, será una cuchilla mental +2 estallido psicocinético. Sin embargo, sabiendo de antemano que se podría llegar a enfrentar a un ilícito al día siguiente, podría pasar 8 horas para cambiar la aptitud especial de su cuchilla mental por la de rompementes.

Velocidad de pensamiento: un cuchillo del alma recibe, en 6º nivel, velocidad del pensamiento como dote adicional.

Tormenta de cuchillas (sb): a partir del 9º nivel, un cuchillo del alma obtiene la aptitud momentánea de fragmentar su cuchilla mental en varias, de tamaño idéntico, cada una de las cuales ataca a un oponente cercano.
Como acción de ataque completo, y cuando sostenga su cuchilla mental, el personaje puede renunciar a sus ataques normales y en su lugar fragmentar el arma para realizar un ataque cuerpo a cuerpo a su ataque base contra cada oponente dentro de su alcance.
Cada fragmento funciona de manera idéntica a la cuchilla mental. Por ejemplo, si la cuchilla mental estaba en forma de una espada bastarda +1 afilada, como resultado de las aptitudes de mejora de cuchilla mental y moldear cuchilla mental, cada fragmento ataca e inflige daño como una espada bastarda +1 afilada.
Cuando se utiliza tormenta de cuchillas, un personaje pierde el derecho a cualquier bonificador o ataque adicional otorgado por otras dotes o aptitudes (tales como hendidura o el conjuro de acelerar).
La cuchilla mental revierte inmediatamente a su forma previa después del ataque de tormenta de cuchillas.

Soltura mayor con un arma (Cuchilla mental): a 9º nivel, un cuchillo del alma recibe soltura mayor con un arma (cuchilla mental) como dote adicional.

Acuchillar el alma (sb): comenzando a 13º nivel, cuando un cuchillo del alma ejecuta un impacto psíquico, puede optar por sustituir daño de inteligencia, sabiduría o carisma (a su elección) por dados adicionales de daño. Por cada uno que renuncie, realizará un punto de daño a la puntuación de característica seleccionada. Un cuchillo del alma puede combinar de cualquier forma dados adicionales de daño y daño de características, por lo que un personaje de 19º nivel podría optar por impactar por 3 puntos de daño a carisma y 2d6 puntos de daño adicionales.
El cuchillo del alma decide que puntuación de característica va a dañar mediante el impacto psíquico y como va a dividir el daño y los dados adicionales en el momento que imbuye a su cuchilla mental de energía para efectuar el golpe.

Lanzamiento múltiple (ex): a partir de 17º nivel, un cuchillo del alma puede lanzar un número de cuchillas mentales por asalto igual al número de ataques cuerpo a cuerpo que pueda realizar. Por lo tanto un cuchillo del alma de 17º nivel podrá lanzar tres cuchillas mentales, con un ataque base de +12/+7/+2. Si hubiera usado moldear cuchilla mental para materializar un arma en cada mano y luchar con dos armas, podría lanzar seis cuchillas mentales por asalto.

 

Tabla de progreso: Guerrero

Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial
1ro +0 +0 +2 +2 Cuchilla mental, Soltura con una arma (cuchilla mental), Talento innato
2do +1 +0 +3 +3 Lanzar cuchilla mental
3ro +2 +1 +3 +3 Impacto psíquico +1d8
4to +3 +1 +4 +4 Cuchilla mental +1
5to +3 +1 +4 +4 Desenvainado gratuito, moldear cuchilla mental
6to +4 +2 +5 +5 Mejora de cuchilla mental +1, Velocidad de pensamiento
7mo +5 +2 +5 +5
Impacto psíquico +2d8
8vo +6/+1 +2 +6 +6 Cuchilla mental +2
9no +6/+1 +3 +6 +6 Tormenta de cuchillas, Soltura mayor con un arma (cuchilla mental)
10mo +7/+2 +3 +7 +7 Mejora de cuchilla mental +2
11vo +8/+3 +3 +7 +7
Impacto psíquico +3d8
12vo +9/+4 +4 +8 +8 Cuchilla mental +3
13vo +9/+4 +4 +8 +8 Acuchillar el alma
14vo +10/+5 +4 +9 +9
Mejora de cuchilla mental +3
15vo +11/+6/+1 +5 +9 +9
Impacto psíquico +4d8
16vo +12/+7/+2 +5 +10 +10 Cuchilla mental +4
17vo +12/+7/+2 +5 +10 +10 Lanzamiento múltiple
18vo +13/+8/+3 +6 +11 +11 Mejora de cuchilla mental +4
19vo +14/+9/+4 +6 +11 +11
Impacto psíquico +5d8
20vo +15/+10/+5 +6 +12 +12 Cuchilla mental +5