Nivel Nombre Pag/Man Escuela Componentes Tiempo Alcance Resumen
1 A MERCED DEL CAZADOR 6 CC Tr S 1 est Pers tu siguiente impacto con un arco es una amenaza de critico automáticamente.
1 ABRAZAR LO SALVAJE 6 CC Tr V S M 1 est Pers ganas los sentidos de un animal durante 10 minutos/nivel.
1 ALARMA 198 MJ1 Ab V S F/FD 1 est Cort guarda un lugar durante 2 horas/nivel
1 ALAS DEL MAR 11 CC Tr S M 1 est Toq +30' a la velocidad natatoria del receptor.
1 ANIMAL MENSAJERO 199 MJ1 En V S M 1 est Cort envía a un animal Menudo hasta un lugar concreto
1 AROMA DEL MIEDO 30 CC Tr V S 1 est Toq el olor del receptor atrae los ataques de animales.
1 ASPECTO DE LOBO 32 CC Tr V S M/FD 1 est Pers te conviertes en un lobo y obtienes algunas de sus aptitudes.
1 BÚSQUEDA INSTANTÁNEA 42 CC Ad V S 1 rap Pers realizas una prueba de Buscar con +2 como una acción gratuita.
1 CALMAR ANIMALES 207 MJ1 En V S 1 est Cort calma a 2d4 (+1/nivel) DG de animales
1 CAMUFLAJE 48 CC Tr V S 1 est Pers concede un bonificador de +10 en las pruebas de Esconderse.
1 CARGA DEL RINOCERONTE 51 CC Tr V S 1 rap Pers la próxima carga inflinge doble daño.
1 COLMILLO MÁGICO 213 MJ1 Tr V S FD 1 est Toq un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 al ataque y daño
1 CONVOCAR ALIADO NATURAL I 219 MJ1 Co V S FD 1 asa Cort trae a una criatura para que luche por ti
1 CREPÚSCULO MATUTINO 67 CC Ab V 1 rap 15' las criaturas dormidas/inconscientes en el área se despiertan.
1 CUCHILLAS DE FUEGO 69 CC Co V 1 rap Toq tus armas cuerpo a cuerpo infligen +1d8 de daño por fuego durante 1 asalto.
1 DETECTAR ANIMALES O PLANTAS 229 MJ1 Ad V S 1 est Larg detecta especies de flora o fauna
1 DETECTAR ENEMIGO PREDILECTO 78 CC Ad V S FD 1 est 60' sabes si hay enemigos predilectos a menos de 60'.
1 DETECTAR TRAMPAS Y FOSOS 231 MJ1 Ad V S 1 est 60' revela las trampas naturales o primitivas
1 DETECTAR VENENO 232 MJ1 Ad V S 1 est Cort detecta veneno en una criatura u objeto pequeño
1 DISPARO DE FRANCOTIRADOR 81 CC Ad V S 1 rap Pers no tienes límite a la distancia en tu siguiente ataque furtivo.
1 DISPARO DIRIGIDO 81 CC Ad V 1 rap Pers ignoras los penalizadores por distancia, cobertura y ocultación con tus ataques a distancia durante 1 asalto.
1 ELIMINAR OLOR 85 CC Tr V S M 1 est Toq ocultas el olor de la criatura tocada.
1 ENFURECER ANIMAL 87 CC En V S 1 est Med un animal entra en furia como un bárbaro, pero no queda fatigado.
1 ENMARAÑAR 236 MJ1 Tr V S FD 1 est Larg las plantas enmarañan a todos en un radio de 40'
1 ESCALADA ARBÓREA 90 CC Tr V S 1 est Pers obtienes un bonificador de capacidad de +10 a las pruebas de Trepar en árboles y puedes braquiar a través de bosques.
1 ESCONDERSE DE LOS ANIMALES 237 MJ1 Ab S FD 1 est Toq los animales no son capaces de percibir a un receptor/nivel
1 EXCAVAR RÁPIDO 100 CC Tr V S FD 1 est Toq +20' a la velocidad excavando del receptor.
1 FACILITAR CAMINO 104 CC Ab V S 1 est 40' puedes abrir temporalmente una senda a través de cualquier tipo de maleza.
1 GARRAS DE OSO 117 CC Tr V S 1 est Pers tus manos se convierten en armas que infligen 1d8 de daño.
1 GOLPE DE ENREDADERA 118 CC Ad V FD 1 rap Pers puedes afectar con tu ataque furtivo a criaturas vegetales durante 1 asalto.
1 HABLAR CON LOS ANIMALES 248 MJ1 Ad V S 1 est Pers puedes comunicarte con animales naturales
1 HECHIZAR ANIMAL 248 MJ1 En V S 1 est Cort un animal se hace amigo tuyo
1 HUELLAS VITALES 128 CC Ad V S 1 est Pers percibes rastros como si estuvieran recién dejados.
1 LEER MAGIA 254 MJ1 Ad V S F 1 est Pers lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino
1 LENTIFICAR VENENO 255 MJ1 Co V S FD 1 est Toq impide que el veneno dañe al receptor durante 1 h/nivel
1 LLAMAMIENTO AL SABER CURATIVO 143 CC Ad V S M 1 est Pers si tienes 5 o más rangos en Sanar, puedes eliminar estados adversos mediante sortilegios de conjuración (curación).
1 MARCA PERSECUTORIA 150 CC Tr S 1 est Cort el objetivo queda marcado con un símbolo que puedes ver a pesar de los disfraces.
1 MENTE DE FLECHA 154 CC Ad V S M 1 Inm Pers amenazas las casillas cercanas con tu arco y disparas sin provocar ataques de oportunidad.
1 MONTURA DEL VIAJERO 158 CC Tr V S 1 est Toq la montura se mueve más rápido pero no ataca.
1 MOVIMIENTO ACELERADO 160 CC Tr S M 1 rap Pers Equilibrio, Moverse sigilosamente o Trepar a velocidad normal sin penalizador a la prueba.
1 OBJETO MARCADO 168 CC Ad V S F 1 min Pers ganas un bonificador para rastrear a un ser concreto.
1 OJO DE HALCÓN 169 CC Tr V 1 est Pers aumenta el incremento de distancia en un 50%, +5 a las pruebas de Avistar.
1 OLFATO 174 CC Tr V S M 1 est Toq concede la aptitud especial olfato.
1 PASAR SIN DEJAR RASTRO 271 MJ1 Tr V S FD 1 est Toq un receptor/nivel no deja huellas
1 PASO DE CANGREJO 179 CC Tr V S M 1 est Toq la criatura tocada obtiene un bonificador cuando carga.
1 PIES LIGEROS 183 CC Tr V 1 rap Pers tu movimiento no provoca ataques de oportunidad durante 1 asalto.
1 PODER DEL CARNERO 185 CC Tr V S 1 est Pers obtienes un +2 a la Fuerza y tus ataques sin armas infligen daño normal.
1 PRESAGIO DE PELIGRO 188 CC Ad V F 1 asa Pers sabes lo peligroso que será el futuro.
1 RAQUETAS DE NIEVE 194 CC Tr V S 1 est Toq el receptor camina con facilidad por el hielo y la nieve.
1 RELOJ DE LA NATURALEZA 201 CC Ni S 1 est 30' como reloj de la muerte, pero sólo para animales y plantas.
1 RESISTIR ALINEAMIENTO PLANARIO 204 CC Ab V S FD 1 est Toq el receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano Exterior de alineamiento contrario al suyo.
1 RESISTIR ENERGÍA 284 MJ1 Ab V S FD 1 est Toq ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energía especificado
1 RESPIRAR HONDO 204 CC Co V 1 Inm Pers tus pulmones se llenan de aire.
1 ROBLE EXCELSO 208 CC Il V S 1 rap Pers otorga un bonificador de +10 en las pruebas de Intimidar.
1 SABOR HORROROSO 209 CC Tr V S M 1 est Toq la criatura u objeto tocado marea a los enemigos que lo muerden o se lo tragan.
1 SABUESO 209 CC Ad V S 1 est Pers obtienes un nuevo intento inmediato si fallas una prueba de Supervivencia mientras rastreas.
1 SALTO 288 MJ1 Tr V S M 1 est Toq el receptor obtiene un bonificadar a las pruebas de Saltar
1 SOPORTAR LOS ELEMENTOS 292 MJ1 Ab V S 1 est Toq permanecer confortablemente en entornos fríos o calientes
1 TREPAR MUROS 232 CC Tr V S M 1 est Toq la criatura tocada gana capacidad mejorada para trepar.
1 VISIÓN EN LA PENUMBRA 239 CC Tr V M 1 est Toq ves al doble de distancia que un humano con luz tenue.
1 VISTA DE PÁJARO 240 CC Ad V S F/FD 3 asa Pers ganas una visión general del área geográfica que te rodea.
1 ZANCADA DE PIE FIRME 243 CC Tr V S 1 est Pers puedes moverte por entre escombros con tanta facilidad como por terreno despejado.
1 ZANCADA PRODIGIOSA 303 MJ1 Tr V S M 1 est Pers tu velocidad aumenta en 10'
2 ACELERAR RÁPIDO 8 CC Tr V 1 est Pers te mueves más deprisa, +1 a los ataques, la CA y los TS de Reflejos.
2 ADIESTRAR ANIMAL 8 CC En V S FD 10 min Toq el animal afectado gana trucos adicionales iguales a 1/2 niveles durante 1 hora/nivel.
2 ALINEAR COLMILLO 17 CC Tr V S FD 1 est Toq un arma natural se vuelve buena, maligna, legal o caótica.
2 BROTAR DE ESPINAS 206 MJ1 Tr V S FD 1 est Med las criaturas del área sufren 1d4 de daño; pueden ser ralen tizadas
2 CAMUFLAJE EN GRUPO 48 CC Tr V S 1 est Med como camuflaje, pero a varios receptores.
2 CARGA DEL LEÓN 51 CC Tr V 1 rap Pers puedes realizar un ataque completo tras una carga durante 1 asalto.
2 CONVOCAR ALIADO NATURAL II 219 MJ1 Co V S FD 1 asa Cort trae a una criatura para que luche por ti
2 CURAR HERIDAS LEVES 225 MJ1 Co V S 1 est Toq cura 1 d8 puntos +1/nivel (máximo +5)
2 DERROTAR AL ENEMIGO MÁS GRANDE 75 CC Tr V S M 1 est Toq inflige daño adicional a criaturas más grandes que tú.
2 DIENTES PUNTIAGUDOS 79 CC Tr V S 1 est Cort dobla el rango de amenaza de crítico de las armas naturales.
2 DISPARO CONCIENZUDO 80 CC Tr V S 1 rap Toq tu arma a distancia confirma automáticamente los golpes críticos contra enemigos predilectos.
2 EXCAVAR 100 CC Tr V S F/FD 1 est Toq el receptor puede excavar con una velocidad de 30'.
2 FACILITAR ESCALADA 104 CC Tr V S 1 est Med hace que una superficie vertical sea fácil de escalar (CD 10).
2 FAVOR DE LA NATURALEZA 106 CC Ev V S FD 1 rap Toq el animal objetivo obtiene un bonificador de suerte a las tiradas de ataque y daño de +1/3 niveles.
2 GRACIA FELINA 246 MJ1 Tr V S M 1 est Toq el receptor gana +4 a Des durante 1 min/nivel
2 HABLAR CON LAS PLANTAS 247 MJ1 Ad V S 1 est Pers puedes hablar con plantas normales y criaturas vegetales
2 INMOVILIZAR ANIMAL 251 MJ1 En V S 1 est Med paraliza a un animal durante 1 asalto/nivel
2 LLAMAMIENTO AL SABER AUDITIVO 143 CC Ad V S FD 1 est Pers ganas +4 a las pruebas de Escuchar, además de sentido ciego o vista ciega si tienes 5 o más rangos en Escuchar.
2 LLAMAMIENTO AL SABER ESTABLE 144 CC Ad V S M/FD 1 est Pers obtienes un bonificador de +4 a las pruebas de Equilibrio y puedes mantener el equilibrio sobre superficies impracticables si tienes 5 o más rangos en esa habilidad.
2 MALDICIÓN DE LAS CUCHILLAS AMENAZANTES 146 CC Ni V S M/FD 1 est Med el receptor sufre un penalizador de -2 a su CA.
2 MARAÑA DE BREZOS 149 CC Tr V S FD 1 est Med el área ralentiza a las criaturas y las espinas infligen 1 de daño/5' que se mueven.
2 MURO DE VIENTO 265 MJ1 Ev V S M/FD 1 est Med desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas
2 PIEL ROBLIZA 273 MJ1 Tr V S FD 1 est Toq concede una mejora de +2 (o superior) a la armadura natural
2 PROTECCION CONTRA LA ENERGÍA 276 MJ1 Ab V S FD 1 est Toq absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía
2 RESISTENCIA DE OSO 284 MJ1 Tr V S FD 1 est Toq el receptor gana +4 a Con durante 1 min/nivel
2 SABIDURÍA DE BUHO 287 MJ1 Tr V S M/FD 1 est Toq el receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel
2 SENTIDO DE LA VIBRACIÓN 214 CC Tr V S F/FD 1 est Pers otorga sentido de la vibración con un alcance de 30'.
2 TRAMPA DE LAZO 297 MJ1 Tr V S FD 3 asa Toq crea una trampa mágica de lazo
2 UNIRSE A LA TIERRA 234 CC Tr V S 1 est Pers creas un vínculo con la naturaleza que te concede un bonificador de +2 en pruebas de habilidad relacionadas con ésta.
3 ALINEAR COLMILLO EN GRUPO 17 CC Tr V S FD 1 est Cort las armas naturales de los aliados se vuelven buenas, malignas, legales o caóticas.
3 BOTELLA DE HUMO 40 CC Co V S F 10 min Toq al descorchar la botella se crea un caballo rápido hecho de humo.
3 CAMINAR SOBRE LAS AGUAS 209 MJ1 Tr V S FD 1 est Toq el receptor camina sobre el agua como si fuera sólida
3 CARGA DEL TRICERATOPS 51 CC Tr V S FD 1 est Toq al receptor le crecen cuernos y coraza craneal, y obtiene un ataque de cornada.
3 COLMILLO MÁGICO MAYOR 213 MJ1 Tr V S FD 1 est Cort un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 al ataque y daño por cada tres niveles de lanzador (máximo +5)
3 COMANDAR PLANTAS 214 MJ1 Tr V 1 est Cort influye en las acciones de una o más criaturas tipo planta
3 CONVOCAR ALIADO NATURAL III 219 MJ1 Co V S FD 1 asa Cort trae a una criatura para que luche por ti
3 CRECIMIENTO VEGETAL 224 MJ1 Tr V S FD 1 est ver hace crecer la vegetación, mejora los cultivos
3 CURAR HERIDAS MODERADAS 225 MJ1 Co V S 1 est Toq cura 2d8 pg +1/nivel (máximo +10)
3 ENCONTRAR EL HUECO 86 CC Ad V 1 est Pers tus ataques ignoran la armadura y la armadura natural.
3 ESPACIO SEGURO 94 CC Ab V S 10 min 30' como santuario, pero protege un área y dura 1 hora/nivel.
3 EXCAVAR EN GRUPO 100 CC Tr V S F/FD 1 est Toq como excavar, pero afecta a 1 objetivo/nivel.
3 FORMA ARBÓREA 244 MJ1 Tr V S FD 1 est Pers tu aspecto es exactamente el de un árbol durante 1 h/nivel
3 HOJA SEDIENTA 127 CC Tr V S 1 rap Toq un arma cortante brilla y obtiene un bonificador de +3.
3 IMAGEN SEÑUELO 129 CC Il V S 1 asa Larg una quimera que os imita a ti y a tus aliados.
3 MALDICIÓN DE LAS CUCHILLAS AMENAZANTES EN GRUPO 146 CC Ni V S M/FD 10 min Med los objetivos sufren un penalizador de -2 a la CA.
3 MARCA DEL CAZADOR 150 CC Ad V S M 1 est Med una runa sobre una criatura la hace más fácil de atacar.
3 MEZCLARSE CON LOS BOSQUES 155 CC Tr V S 1 est Pers obtienes un bonificador de capacidad de +10 en las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente en un tipo de terreno.
3 MURALLA DE LA NATURALEZA 162 CC Tr V S F 10 min Med das forma al terreno para proporcionar fortificaciones.
3 NEUTRALIZAR VENENO 266 MJ1 Co V S M/FD 1 est Toq inmuniza al objetivo frente al veneno, desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor
3 QUITAR ENEFERMEDAD 278 MJ1 Co V S 1 est Toq cura todas las enfermedades que afecten al receptor
3 RAQUETAS DE NIEVE EN GRUPO 195 CC Tr V S 1 est Cort como raquetas de nieve, pero afecta a una criatura/nivel.
3 REDUCIR ANIMAL 281 MJ1 Tr V S 1 est Toq encoge a un animal voluntario
3 REDUCIR PLANTAS 281 MJ1 Tr V S FD 1 est ver reduce el tamaño o el crecimiento de las plantas normales
3 REPELER SABANDIJAS 283 MJ1 Ab V S FD 1 est 10' los insectos, arañas y otras sabandijas se mantienen a 10' de distancia
3 SANAR COMPAÑERO ANIMAL 210 CC Co V S 1 est Toq como sanar sobre tu compañero animal.
3 SEÑUELO FANTASMAL 214 CC Il V S 1 est Med crea un enemigo ilusorio para que lo persiga tu oponente.
3 TORMENTA DE CUCHILLAS 226 CC Tr V 1 rap Pers puedes atacar con todas tus armas a todos tus enemigos.
3 TORMENTA DE FLECHAS 226 CC Tr V 1 rap Pers realizas un ataque a distancia contra cada enemigo que amenazas.
3 VISIÓN EN LA OSCURIDAD 302 MJ1 Tr V S M 1 est Toq ver hasta 60' en la oscuridad total
4 ASPECTO DE TIBURON TERRESTRE 32 CC Tr V S M FD 1 est Pers te trasformas en un terrarón y obtienes algunas de sus aptitudes.
4 AZOTE DE ENEMIGOS 36 CC Ev V S 1 est Toq tu arma se convierte en +5 e inflige +2d6 de daño contra un enemigo predilecto.
4 COLMILLO MÁGICO SUPERIOR 59 CC Tr V S 1 est Pers tus armas naturales obtienen un bonificador de mejora de +1/4 niveles.
4 COMUNIÓN CON LA NATURALEZA 214 MJ1 Ad V S 10 min Pers averigua datos sobre un terreno (1 milla/nivel)
4 CONVOCAR ALIADO NATURAL IV 219 MJ1 Co V S FD 1 asa Cort trae a una criatura para que luche por ti
4 CRECIMIENTO ANIMAL 224 MJ1 Tr V S 1 est Toq un animal/2 niveles duplica su tamaño
4 CURAR HERIDAS GRAVES 225 MJ1 Co V S 1 est Toq cura 3d8 pg +1 pg/nivel (máximo +15)
4 INDETECTABILIDAD 251 MJ1 Ab V S M 1 est Toq esconde al receptor de la adivinación y el escudriñamiento
4 LIBERTAD DE MOVIMIENTO 255 MJ1 Ab V S M FD 1 est Toq el receptor se mueve con normalidad a pesar de las limitaciones
4 MONTARAZ 158 CC Tr V S FD 1 est Pers te conviertes en un centauro y ganas algunas aptitudes.
4 MORDEDURA DE SERPIENTE 159 CC Tr V S 1 est Pers tu brazo se convierte en una serpiente venenosa que puedes usar para atacar.
4 PERSEGUIDOR IMPLACABLE 181 CC Ad V S 1 min Larg sabes dónde está tu presa siempre que se mueve.
4 TOLERANCIA A LOS PLANOS 222 CC Ab V 1 Inm 20' otorga protección duradera contra los rasgos plenarios claramente dañinos.
4 ÚTERO DE LA TIERRA 234 CC Ab V S 1 est Toq tú y una criatura/nivel os escondéis dentro de la tierra.
4 VISION EN LA OSCURIDAD PROFUNDA 239 CC Tr V S M 1 est Toq el objetivo puede ver hasta a 90' en la oscuridad mágica.
4 ZANCADA ARBÓREA 303 MJ1 Co V S FD 1 est Pers te permite llegar desde un árbol hasta otro que esté lejos
4 ZANCADA DE PIE FIRME EN GRUPO 243 CC Tr V S 1 est Cort como zancada de pie firme pero con varios objetivos.
4 ZANCADA PANTANOSA 244 CC Co V S FD 1 est Pers como zancada arbórea, pero con masas de agua.