1 |
A MERCED DEL CAZADOR |
6 CC |
Tr |
S |
1 est |
Pers |
tu siguiente impacto con un arco es una amenaza de critico automáticamente. |
1 |
ABRAZAR LO SALVAJE |
6 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Pers |
ganas los sentidos de un animal durante 10 minutos/nivel. |
1 |
ALARMA |
198 MJ1 |
Ab |
V S F/FD |
1 est |
Cort |
guarda un lugar durante 2 horas/nivel |
1 |
ALAS DEL MAR |
11 CC |
Tr |
S M |
1 est |
Toq |
+30' a la velocidad natatoria del receptor. |
1 |
ANIMAL MENSAJERO |
199 MJ1 |
En |
V S M |
1 est |
Cort |
envía a un animal Menudo hasta un lugar concreto |
1 |
AROMA DEL MIEDO |
30 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
el olor del receptor atrae los ataques de animales. |
1 |
ASPECTO DE LOBO |
32 CC |
Tr |
V S M/FD |
1 est |
Pers |
te conviertes en un lobo y obtienes algunas de sus aptitudes. |
1 |
BÚSQUEDA INSTANTÁNEA |
42 CC |
Ad |
V S |
1 rap |
Pers |
realizas una prueba de Buscar con +2 como una acción gratuita. |
1 |
CALMAR ANIMALES |
207 MJ1 |
En |
V S |
1 est |
Cort |
calma a 2d4 (+1/nivel) DG de animales |
1 |
CAMUFLAJE |
48 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Pers |
concede un bonificador de +10 en las pruebas de Esconderse. |
1 |
CARGA DEL RINOCERONTE |
51 CC |
Tr |
V S |
1 rap |
Pers |
la próxima carga inflinge doble daño. |
1 |
COLMILLO MÁGICO |
213 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 al ataque y daño |
1 |
CONVOCAR ALIADO NATURAL I |
219 MJ1 |
Co |
V S FD |
1 asa |
Cort |
trae a una criatura para que luche por ti |
1 |
CREPÚSCULO MATUTINO |
67 CC |
Ab |
V |
1 rap |
15' |
las criaturas dormidas/inconscientes en el área se despiertan. |
1 |
CUCHILLAS DE FUEGO |
69 CC |
Co |
V |
1 rap |
Toq |
tus armas cuerpo a cuerpo infligen +1d8 de daño por fuego durante 1 asalto. |
1 |
DETECTAR ANIMALES O PLANTAS |
229 MJ1 |
Ad |
V S |
1 est |
Larg |
detecta especies de flora o fauna |
1 |
DETECTAR ENEMIGO PREDILECTO |
78 CC |
Ad |
V S FD |
1 est |
60' |
sabes si hay enemigos predilectos a menos de 60'. |
1 |
DETECTAR TRAMPAS Y FOSOS |
231 MJ1 |
Ad |
V S |
1 est |
60' |
revela las trampas naturales o primitivas |
1 |
DETECTAR VENENO |
232 MJ1 |
Ad |
V S |
1 est |
Cort |
detecta veneno en una criatura u objeto pequeño |
1 |
DISPARO DE FRANCOTIRADOR |
81 CC |
Ad |
V S |
1 rap |
Pers |
no tienes límite a la distancia en tu siguiente ataque furtivo. |
1 |
DISPARO DIRIGIDO |
81 CC |
Ad |
V |
1 rap |
Pers |
ignoras los penalizadores por distancia, cobertura y ocultación con tus ataques a distancia durante 1 asalto. |
1 |
ELIMINAR OLOR |
85 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
ocultas el olor de la criatura tocada. |
1 |
ENFURECER ANIMAL |
87 CC |
En |
V S |
1 est |
Med |
un animal entra en furia como un bárbaro, pero no queda fatigado. |
1 |
ENMARAÑAR |
236 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Larg |
las plantas enmarañan a todos en un radio de 40' |
1 |
ESCALADA ARBÓREA |
90 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Pers |
obtienes un bonificador de capacidad de +10 a las pruebas de Trepar en árboles y puedes braquiar a través de bosques. |
1 |
ESCONDERSE DE LOS ANIMALES |
237 MJ1 |
Ab |
S FD |
1 est |
Toq |
los animales no son capaces de percibir a un receptor/nivel |
1 |
EXCAVAR RÁPIDO |
100 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
+20' a la velocidad excavando del receptor. |
1 |
FACILITAR CAMINO |
104 CC |
Ab |
V S |
1 est |
40' |
puedes abrir temporalmente una senda a través de cualquier tipo de maleza. |
1 |
GARRAS DE OSO |
117 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Pers |
tus manos se convierten en armas que infligen 1d8 de daño. |
1 |
GOLPE DE ENREDADERA |
118 CC |
Ad |
V FD |
1 rap |
Pers |
puedes afectar con tu ataque furtivo a criaturas vegetales durante 1 asalto. |
1 |
HABLAR CON LOS ANIMALES |
248 MJ1 |
Ad |
V S |
1 est |
Pers |
puedes comunicarte con animales naturales |
1 |
HECHIZAR ANIMAL |
248 MJ1 |
En |
V S |
1 est |
Cort |
un animal se hace amigo tuyo |
1 |
HUELLAS VITALES |
128 CC |
Ad |
V S |
1 est |
Pers |
percibes rastros como si estuvieran recién dejados. |
1 |
LEER MAGIA |
254 MJ1 |
Ad |
V S F |
1 est |
Pers |
lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino |
1 |
LENTIFICAR VENENO |
255 MJ1 |
Co |
V S FD |
1 est |
Toq |
impide que el veneno dañe al receptor durante 1 h/nivel |
1 |
LLAMAMIENTO AL SABER CURATIVO |
143 CC |
Ad |
V S M |
1 est |
Pers |
si tienes 5 o más rangos en Sanar, puedes eliminar estados adversos mediante sortilegios de conjuración (curación). |
1 |
MARCA PERSECUTORIA |
150 CC |
Tr |
S |
1 est |
Cort |
el objetivo queda marcado con un símbolo que puedes ver a pesar de los disfraces. |
1 |
MENTE DE FLECHA |
154 CC |
Ad |
V S M |
1 Inm |
Pers |
amenazas las casillas cercanas con tu arco y disparas sin provocar ataques de oportunidad. |
1 |
MONTURA DEL VIAJERO |
158 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
la montura se mueve más rápido pero no ataca. |
1 |
MOVIMIENTO ACELERADO |
160 CC |
Tr |
S M |
1 rap |
Pers |
Equilibrio, Moverse sigilosamente o Trepar a velocidad normal sin penalizador a la prueba. |
1 |
OBJETO MARCADO |
168 CC |
Ad |
V S F |
1 min |
Pers |
ganas un bonificador para rastrear a un ser concreto. |
1 |
OJO DE HALCÓN |
169 CC |
Tr |
V |
1 est |
Pers |
aumenta el incremento de distancia en un 50%, +5 a las pruebas de Avistar. |
1 |
OLFATO |
174 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
concede la aptitud especial olfato. |
1 |
PASAR SIN DEJAR RASTRO |
271 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
un receptor/nivel no deja huellas |
1 |
PASO DE CANGREJO |
179 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
la criatura tocada obtiene un bonificador cuando carga. |
1 |
PIES LIGEROS |
183 CC |
Tr |
V |
1 rap |
Pers |
tu movimiento no provoca ataques de oportunidad durante 1 asalto. |
1 |
PODER DEL CARNERO |
185 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Pers |
obtienes un +2 a la Fuerza y tus ataques sin armas infligen daño normal. |
1 |
PRESAGIO DE PELIGRO |
188 CC |
Ad |
V F |
1 asa |
Pers |
sabes lo peligroso que será el futuro. |
1 |
RAQUETAS DE NIEVE |
194 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
el receptor camina con facilidad por el hielo y la nieve. |
1 |
RELOJ DE LA NATURALEZA |
201 CC |
Ni |
S |
1 est |
30' |
como reloj de la muerte, pero sólo para animales y plantas. |
1 |
RESISTIR ALINEAMIENTO PLANARIO |
204 CC |
Ab |
V S FD |
1 est |
Toq |
el receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano Exterior de alineamiento contrario al suyo. |
1 |
RESISTIR ENERGÍA |
284 MJ1 |
Ab |
V S FD |
1 est |
Toq |
ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energía especificado |
1 |
RESPIRAR HONDO |
204 CC |
Co |
V |
1 Inm |
Pers |
tus pulmones se llenan de aire. |
1 |
ROBLE EXCELSO |
208 CC |
Il |
V S |
1 rap |
Pers |
otorga un bonificador de +10 en las pruebas de Intimidar. |
1 |
SABOR HORROROSO |
209 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
la criatura u objeto tocado marea a los enemigos que lo muerden o se lo tragan. |
1 |
SABUESO |
209 CC |
Ad |
V S |
1 est |
Pers |
obtienes un nuevo intento inmediato si fallas una prueba de Supervivencia mientras rastreas. |
1 |
SALTO |
288 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
el receptor obtiene un bonificadar a las pruebas de Saltar |
1 |
SOPORTAR LOS ELEMENTOS |
292 MJ1 |
Ab |
V S |
1 est |
Toq |
permanecer confortablemente en entornos fríos o calientes |
1 |
TREPAR MUROS |
232 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
la criatura tocada gana capacidad mejorada para trepar. |
1 |
VISIÓN EN LA PENUMBRA |
239 CC |
Tr |
V M |
1 est |
Toq |
ves al doble de distancia que un humano con luz tenue. |
1 |
VISTA DE PÁJARO |
240 CC |
Ad |
V S F/FD |
3 asa |
Pers |
ganas una visión general del área geográfica que te rodea. |
1 |
ZANCADA DE PIE FIRME |
243 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Pers |
puedes moverte por entre escombros con tanta facilidad como por terreno despejado. |
1 |
ZANCADA PRODIGIOSA |
303 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 est |
Pers |
tu velocidad aumenta en 10' |
2 |
ACELERAR RÁPIDO |
8 CC |
Tr |
V |
1 est |
Pers |
te mueves más deprisa, +1 a los ataques, la CA y los TS de Reflejos. |
2 |
ADIESTRAR ANIMAL |
8 CC |
En |
V S FD |
10 min |
Toq |
el animal afectado gana trucos adicionales iguales a 1/2 niveles durante 1 hora/nivel. |
2 |
ALINEAR COLMILLO |
17 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
un arma natural se vuelve buena, maligna, legal o caótica. |
2 |
BROTAR DE ESPINAS |
206 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Med |
las criaturas del área sufren 1d4 de daño; pueden ser ralen tizadas |
2 |
CAMUFLAJE EN GRUPO |
48 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Med |
como camuflaje, pero a varios receptores. |
2 |
CARGA DEL LEÓN |
51 CC |
Tr |
V |
1 rap |
Pers |
puedes realizar un ataque completo tras una carga durante 1 asalto. |
2 |
CONVOCAR ALIADO NATURAL II |
219 MJ1 |
Co |
V S FD |
1 asa |
Cort |
trae a una criatura para que luche por ti |
2 |
CURAR HERIDAS LEVES |
225 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Toq |
cura 1 d8 puntos +1/nivel (máximo +5) |
2 |
DERROTAR AL ENEMIGO MÁS GRANDE |
75 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
inflige daño adicional a criaturas más grandes que tú. |
2 |
DIENTES PUNTIAGUDOS |
79 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Cort |
dobla el rango de amenaza de crítico de las armas naturales. |
2 |
DISPARO CONCIENZUDO |
80 CC |
Tr |
V S |
1 rap |
Toq |
tu arma a distancia confirma automáticamente los golpes críticos contra enemigos predilectos. |
2 |
EXCAVAR |
100 CC |
Tr |
V S F/FD |
1 est |
Toq |
el receptor puede excavar con una velocidad de 30'. |
2 |
FACILITAR ESCALADA |
104 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Med |
hace que una superficie vertical sea fácil de escalar (CD 10). |
2 |
FAVOR DE LA NATURALEZA |
106 CC |
Ev |
V S FD |
1 rap |
Toq |
el animal objetivo obtiene un bonificador de suerte a las tiradas de ataque y daño de +1/3 niveles. |
2 |
GRACIA FELINA |
246 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
el receptor gana +4 a Des durante 1 min/nivel |
2 |
HABLAR CON LAS PLANTAS |
247 MJ1 |
Ad |
V S |
1 est |
Pers |
puedes hablar con plantas normales y criaturas vegetales |
2 |
INMOVILIZAR ANIMAL |
251 MJ1 |
En |
V S |
1 est |
Med |
paraliza a un animal durante 1 asalto/nivel |
2 |
LLAMAMIENTO AL SABER AUDITIVO |
143 CC |
Ad |
V S FD |
1 est |
Pers |
ganas +4 a las pruebas de Escuchar, además de sentido ciego o vista ciega si tienes 5 o más rangos en Escuchar. |
2 |
LLAMAMIENTO AL SABER ESTABLE |
144 CC |
Ad |
V S M/FD |
1 est |
Pers |
obtienes un bonificador de +4 a las pruebas de Equilibrio y puedes mantener el equilibrio sobre superficies impracticables si tienes 5 o más rangos en esa habilidad. |
2 |
MALDICIÓN DE LAS CUCHILLAS AMENAZANTES |
146 CC |
Ni |
V S M/FD |
1 est |
Med |
el receptor sufre un penalizador de -2 a su CA. |
2 |
MARAÑA DE BREZOS |
149 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Med |
el área ralentiza a las criaturas y las espinas infligen 1 de daño/5' que se mueven. |
2 |
MURO DE VIENTO |
265 MJ1 |
Ev |
V S M/FD |
1 est |
Med |
desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas |
2 |
PIEL ROBLIZA |
273 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
concede una mejora de +2 (o superior) a la armadura natural |
2 |
PROTECCION CONTRA LA ENERGÍA |
276 MJ1 |
Ab |
V S FD |
1 est |
Toq |
absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía |
2 |
RESISTENCIA DE OSO |
284 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
el receptor gana +4 a Con durante 1 min/nivel |
2 |
SABIDURÍA DE BUHO |
287 MJ1 |
Tr |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
el receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel |
2 |
SENTIDO DE LA VIBRACIÓN |
214 CC |
Tr |
V S F/FD |
1 est |
Pers |
otorga sentido de la vibración con un alcance de 30'. |
2 |
TRAMPA DE LAZO |
297 MJ1 |
Tr |
V S FD |
3 asa |
Toq |
crea una trampa mágica de lazo |
2 |
UNIRSE A LA TIERRA |
234 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Pers |
creas un vínculo con la naturaleza que te concede un bonificador de +2 en pruebas de habilidad relacionadas con ésta. |
3 |
ALINEAR COLMILLO EN GRUPO |
17 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Cort |
las armas naturales de los aliados se vuelven buenas, malignas, legales o caóticas. |
3 |
BOTELLA DE HUMO |
40 CC |
Co |
V S F |
10 min |
Toq |
al descorchar la botella se crea un caballo rápido hecho de humo. |
3 |
CAMINAR SOBRE LAS AGUAS |
209 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
el receptor camina sobre el agua como si fuera sólida |
3 |
CARGA DEL TRICERATOPS |
51 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
al receptor le crecen cuernos y coraza craneal, y obtiene un ataque de cornada. |
3 |
COLMILLO MÁGICO MAYOR |
213 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Cort |
un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 al ataque y daño por cada tres niveles de lanzador (máximo +5) |
3 |
COMANDAR PLANTAS |
214 MJ1 |
Tr |
V |
1 est |
Cort |
influye en las acciones de una o más criaturas tipo planta |
3 |
CONVOCAR ALIADO NATURAL III |
219 MJ1 |
Co |
V S FD |
1 asa |
Cort |
trae a una criatura para que luche por ti |
3 |
CRECIMIENTO VEGETAL |
224 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
ver |
hace crecer la vegetación, mejora los cultivos |
3 |
CURAR HERIDAS MODERADAS |
225 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Toq |
cura 2d8 pg +1/nivel (máximo +10) |
3 |
ENCONTRAR EL HUECO |
86 CC |
Ad |
V |
1 est |
Pers |
tus ataques ignoran la armadura y la armadura natural. |
3 |
ESPACIO SEGURO |
94 CC |
Ab |
V S |
10 min |
30' |
como santuario, pero protege un área y dura 1 hora/nivel. |
3 |
EXCAVAR EN GRUPO |
100 CC |
Tr |
V S F/FD |
1 est |
Toq |
como excavar, pero afecta a 1 objetivo/nivel. |
3 |
FORMA ARBÓREA |
244 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Pers |
tu aspecto es exactamente el de un árbol durante 1 h/nivel |
3 |
HOJA SEDIENTA |
127 CC |
Tr |
V S |
1 rap |
Toq |
un arma cortante brilla y obtiene un bonificador de +3. |
3 |
IMAGEN SEÑUELO |
129 CC |
Il |
V S |
1 asa |
Larg |
una quimera que os imita a ti y a tus aliados. |
3 |
MALDICIÓN DE LAS CUCHILLAS AMENAZANTES EN GRUPO |
146 CC |
Ni |
V S M/FD |
10 min |
Med |
los objetivos sufren un penalizador de -2 a la CA. |
3 |
MARCA DEL CAZADOR |
150 CC |
Ad |
V S M |
1 est |
Med |
una runa sobre una criatura la hace más fácil de atacar. |
3 |
MEZCLARSE CON LOS BOSQUES |
155 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Pers |
obtienes un bonificador de capacidad de +10 en las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente en un tipo de terreno. |
3 |
MURALLA DE LA NATURALEZA |
162 CC |
Tr |
V S F |
10 min |
Med |
das forma al terreno para proporcionar fortificaciones. |
3 |
NEUTRALIZAR VENENO |
266 MJ1 |
Co |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
inmuniza al objetivo frente al veneno, desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor |
3 |
QUITAR ENEFERMEDAD |
278 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Toq |
cura todas las enfermedades que afecten al receptor |
3 |
RAQUETAS DE NIEVE EN GRUPO |
195 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Cort |
como raquetas de nieve, pero afecta a una criatura/nivel. |
3 |
REDUCIR ANIMAL |
281 MJ1 |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
encoge a un animal voluntario |
3 |
REDUCIR PLANTAS |
281 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
ver |
reduce el tamaño o el crecimiento de las plantas normales |
3 |
REPELER SABANDIJAS |
283 MJ1 |
Ab |
V S FD |
1 est |
10' |
los insectos, arañas y otras sabandijas se mantienen a 10' de distancia |
3 |
SANAR COMPAÑERO ANIMAL |
210 CC |
Co |
V S |
1 est |
Toq |
como sanar sobre tu compañero animal. |
3 |
SEÑUELO FANTASMAL |
214 CC |
Il |
V S |
1 est |
Med |
crea un enemigo ilusorio para que lo persiga tu oponente. |
3 |
TORMENTA DE CUCHILLAS |
226 CC |
Tr |
V |
1 rap |
Pers |
puedes atacar con todas tus armas a todos tus enemigos. |
3 |
TORMENTA DE FLECHAS |
226 CC |
Tr |
V |
1 rap |
Pers |
realizas un ataque a distancia contra cada enemigo que amenazas. |
3 |
VISIÓN EN LA OSCURIDAD |
302 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
ver hasta 60' en la oscuridad total |
4 |
ASPECTO DE TIBURON TERRESTRE |
32 CC |
Tr |
V S M FD |
1 est |
Pers |
te trasformas en un terrarón y obtienes algunas de sus aptitudes. |
4 |
AZOTE DE ENEMIGOS |
36 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Toq |
tu arma se convierte en +5 e inflige +2d6 de daño contra un enemigo predilecto. |
4 |
COLMILLO MÁGICO SUPERIOR |
59 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Pers |
tus armas naturales obtienen un bonificador de mejora de +1/4 niveles. |
4 |
COMUNIÓN CON LA NATURALEZA |
214 MJ1 |
Ad |
V S |
10 min |
Pers |
averigua datos sobre un terreno (1 milla/nivel) |
4 |
CONVOCAR ALIADO NATURAL IV |
219 MJ1 |
Co |
V S FD |
1 asa |
Cort |
trae a una criatura para que luche por ti |
4 |
CRECIMIENTO ANIMAL |
224 MJ1 |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
un animal/2 niveles duplica su tamaño |
4 |
CURAR HERIDAS GRAVES |
225 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Toq |
cura 3d8 pg +1 pg/nivel (máximo +15) |
4 |
INDETECTABILIDAD |
251 MJ1 |
Ab |
V S M |
1 est |
Toq |
esconde al receptor de la adivinación y el escudriñamiento |
4 |
LIBERTAD DE MOVIMIENTO |
255 MJ1 |
Ab |
V S M FD |
1 est |
Toq |
el receptor se mueve con normalidad a pesar de las limitaciones |
4 |
MONTARAZ |
158 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Pers |
te conviertes en un centauro y ganas algunas aptitudes. |
4 |
MORDEDURA DE SERPIENTE |
159 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Pers |
tu brazo se convierte en una serpiente venenosa que puedes usar para atacar. |
4 |
PERSEGUIDOR IMPLACABLE |
181 CC |
Ad |
V S |
1 min |
Larg |
sabes dónde está tu presa siempre que se mueve. |
4 |
TOLERANCIA A LOS PLANOS |
222 CC |
Ab |
V |
1 Inm |
20' |
otorga protección duradera contra los rasgos plenarios claramente dañinos. |
4 |
ÚTERO DE LA TIERRA |
234 CC |
Ab |
V S |
1 est |
Toq |
tú y una criatura/nivel os escondéis dentro de la tierra. |
4 |
VISION EN LA OSCURIDAD PROFUNDA |
239 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
el objetivo puede ver hasta a 90' en la oscuridad mágica. |
4 |
ZANCADA ARBÓREA |
303 MJ1 |
Co |
V S FD |
1 est |
Pers |
te permite llegar desde un árbol hasta otro que esté lejos |
4 |
ZANCADA DE PIE FIRME EN GRUPO |
243 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Cort |
como zancada de pie firme pero con varios objetivos. |
4 |
ZANCADA PANTANOSA |
244 CC |
Co |
V S FD |
1 est |
Pers |
como zancada arbórea, pero con masas de agua. |