0 |
AMANUENSE |
17 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Cort |
copia textos no mágicos. |
0 |
CREAR AGUA |
223 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Cort |
crea 2 galones/nivel de agua pura |
0 |
CURAR HERIDAS MENORES |
225 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Cort |
cura 1 pg |
0 |
DETECTAR MAGIA |
230 MJ1 |
Ad |
V S |
1 est |
60' |
detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60' |
0 |
DETECTAR VENENO |
232 MJ1 |
Ad |
V S |
1 est |
Cort |
detecta veneno en una criatura u objeto pequeño |
0 |
INFLINGIR HERIDAS MENORES |
251 MJ1 |
Ni |
V S |
1 est |
Toq |
ataque de toque, 1 punto de daño |
0 |
LEER MAGIA |
254 MJ1 |
Ad |
V S F |
1 est |
Pers |
lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino |
0 |
LUZ |
258 MJ1 |
Ev |
V M/FD |
1 est |
Toq |
un objeto brilla como una antorcha |
0 |
ORIENTACION DIVINA |
268 MJ1 |
Ad |
V S |
1 est |
Toq |
+1 en una tirada de ataque, TS o prueba de habilidad |
0 |
PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA |
278 MJ1 |
Un |
V S |
1 est |
10' |
purifica 1 pie cúbico/nivel de agua o comida |
0 |
REMENDAR |
283 MJ1 |
Tr |
V S |
1 est |
10' |
reparación menor de un objeto |
0 |
RESISTENCIA |
284 MJ1 |
Ab |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
el receptor gana +1 en los TS |
0 |
VIRTUD |
302 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
el receptor gana temporalmente 1 pg |
1 |
AGUA ANÁRQUICA |
9 CC |
Tr |
V S M |
1 min |
Toq |
crea agua anárquica, de alineamiento caótico. |
1 |
AGUA AXIOMÁTICA |
10 CC |
Tr |
V S M |
1 min |
Toq |
crea agua axiomática, de alineamiento legal. |
1 |
ALAS DEL MAR |
11 CC |
Tr |
S M |
1 est |
Toq |
+30' a la velocidad natatoria del receptor. |
1 |
ARMA MÁGICA |
202 MJ1 |
Tr |
VS F FD |
1 est |
Toq |
un arma gana un bonificador de +1 |
1 |
BALIZA DE PORTAL |
36 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Cort |
otorgas a otros el conocimiento de la posición de un portal mágico. |
1 |
BENDECIR |
205 MJ1 |
En |
V S FD |
1 est |
50' |
los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo |
1 |
BENDECIR AGUA |
205 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 min |
Toq |
crea agua bendita |
1 |
CAUSAR MIEDO |
210 MJ1 |
Ni |
V S |
1 est |
Cort |
una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos |
1 |
CIMIENTOS DE PIEDRA |
57 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Cort |
+2 a la CA, bonificador de +4 para resistir ataques de embestida y derribos. |
1 |
COMPRENSIÓN IDIOMÁTICA |
214 MJ1 |
Ad |
V S M/FD |
1 est |
Pers |
comprendes todos los idiomas hablados y escritos |
1 |
CONVICCIÓN |
62 CC |
Ab |
V S M |
1 est |
Toq |
el objetivo obtiene un bonificador de +2 o mejor a sus TS. |
1 |
CONVOCAR MONSTRUO I |
221 MJ1 |
Co |
V S F/FD |
1 asa |
Cort |
trae a un ajeno para que luche por ti |
1 |
CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES I |
64 CC |
Co |
V S F FD |
1 asa |
Cort |
convoca muertos vivientes para que luchen por ti. |
1 |
CORRIENTE ASCENDENTE |
66 CC |
Co |
V S M |
1 rap |
Pers |
una columna de viento te levanta en el aire. |
1 |
CURACIÓN DE LA FE |
72 CC |
Co |
V S |
1 est |
Toq |
cura 8 pg +1/nivel (max.+5) a los adoradores de tu deidad. |
1 |
CURAR HERIDAS LEVES |
225 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Toq |
cura 1 d8 puntos +1/nivel (máximo +5) |
1 |
DESCANSO REPARADOR |
75 CC |
Co |
V S |
10 min |
Cort |
los receptores se curan al doble de la velocidad normal. |
1 |
DESEO LUNAR |
76 CC |
Il |
V S F |
1 est |
Med |
el receptor se obsesiona con la luna, queda fascinado o deslumbrado. |
1 |
DETECTAR EL BIEN |
229 MJ1 |
Ad |
V S FD |
1 est |
60' |
revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado |
1 |
DETECTAR EL CAOS |
230 MJ1 |
Ad |
V S FD |
1 est |
60' |
revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado |
1 |
DETECTAR EL MAL |
230 MJ1 |
Ad |
V S FD |
1 est |
60' |
revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado |
1 |
DETECTAR LA LEY |
230 MJ1 |
Ad |
V S FD |
1 est |
60' |
revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado |
1 |
DETECTAR MUERTOS VIVIENTES |
231 MJ1 |
Ad |
V S M/FD |
1 est |
60' |
revela a estas criaturas en 60' de radio |
1 |
DISIPAR CUSTODIA |
80 CC |
Ab |
V S |
1 est |
Med |
como disipar magia, pero sólo afecta a custodias. |
1 |
ESCONDERSE DE LOS MUERTOS VIVIENTES |
237 MJ1 |
Ab |
V S FD |
1 est |
Toq |
estas criaturas no_pueden percibir a un receptor/nivel |
1 |
ESCUDO DE ENTROPÍA |
237 MJ1 |
Ab |
V S |
1 est |
Pers |
los ataques a distancia contra ti tienen un 209: posibilidad de fallo |
1 |
ESCUDO DE LA FE |
238 MJ1 |
Ab |
V S M |
1 est |
Toq |
aura que concede un bonificador de desvío +2 o superior |
1 |
ESCUDO NOCTURNO |
92 CC |
Ab |
V S |
1 est |
Pers |
ganas un bonificador de resistencia a los TS, y el conjuro absorbe el daño de los proyectiles mágicos. |
1 |
ESTÓMAGO DE HIERRO |
98 CC |
Ab |
V S M |
1 est |
Toq |
el receptor obtiene un bonificador de +5 a los TS contra veneno. |
1 |
FATALIDAD |
243 MJ1 |
Ni |
V S FD |
1 est |
Med |
un receptor sufre -2 a las tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas |
1 |
FAVOR DIVINO |
243 MJ1 |
Ev |
V S FD |
1 est |
Pers |
ganas un +1/3 niveles a las tiradas de ataque y daño |
1 |
FUEGO FRÍO |
112 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Cort |
el fuego se vuelve blanco y azul, y emite frío. |
1 |
GOLPE SEPULCRAL |
119 CC |
Ad |
V FD |
1 rap |
Pers |
puedes afectar con tu ataque furtivo a muertos vivientes durante 1 asalto. |
1 |
GUANTELETE DE HIELO |
121 CC |
Ev |
V FD |
1 est |
Pers |
un guantelete de hielo con púas toma forma alrededor de tu puño. |
1 |
HALO DE LUZ |
123 CC |
Ev |
V S FD |
1 est |
Pers |
una luz te ilumina hasta que la liberas mediante un ataque. |
1 |
INFLINGIR HERIDAS LEVES |
251 MJ1 |
Ni |
V S |
1 est |
Toq |
ataque de toque; daño 1d8 (+1/nivel; máximo +5) |
1 |
INHIBIR |
132 CC |
En |
V S |
1 est |
Med |
el objetivo retrasa su acción hasta el siguiente asalto. |
1 |
INSTIGAR |
133 CC |
En |
V S |
1 rap |
Cort |
el objetivo no puede preparar acciones ni retrasarlas. |
1 |
LUZ DE LUNIA |
142 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Med |
irradias una luz plateada, que puedes gastar creando 2 proyectiles que infligen 1d6 puntos de daño. |
1 |
LUZ ORIENTADORA |
143 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Larg |
+2 a los ataques a distancia contra las criaturas en la zona iluminada. |
1 |
MALDECIR AGUA |
259 MJ1 |
Ni |
V S M |
1 min |
Toq |
crea agua sacrílega |
1 |
NIEBLA DE OBSCURECIMIENTO |
266 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
20' |
una niebla te rodea |
1 |
OJOS DE ÉBANO |
171 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
el receptor puede ver a través de oscuridad mágica. |
1 |
ORDEN IMPERIOSA |
268 MJ1 |
En |
V |
1 est |
Cort |
un receptor obedece durante 1 asalto una orden de palabra única |
1 |
PERDICIÓN |
271 MJ1 |
En |
V S FD |
1 est |
50' |
los enemigos sufren |
1 |
PIEDRA MÁGICA |
272 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
tres piedras ganan +1 al ataque e infligen 1d6+1 de daño |
1 |
PRESAGIO DE PELIGRO |
188 CC |
Ad |
V F |
1 asa |
Pers |
sabes lo peligroso que será el futuro. |
1 |
PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN |
276 MJ1 |
Ab |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
+2 a CA y las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos |
1 |
PROTECCIÓN CONTRA EL CAOS |
276 MJ1 |
Ab |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
+2 a CA y las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos |
1 |
PROTECCIÓN CONTRA EL MAL |
276 MJ1 |
Ab |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
+2 a CA y las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos |
1 |
PROTECCIÓN CONTRA LA LEY |
276 MJ1 |
Ab |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
+2 a CA y las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos |
1 |
PUNTERÍA BENDITA |
192 CC |
Ad |
V S |
1 est |
50' |
bonificador de +2 a todos los ataques a distancia de los aliados. |
1 |
QUITAR EL MIEDO |
278 MJ1 |
Ab |
V S |
1 est |
Cort |
elimina el miedo o proporciona +4 a las salvaciones contra miedo de un objetivo + 1 por cada cuatro niveles |
1 |
RAMILLETE DE CONJUROS |
194 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Pers |
retienes la descarga de un conjuro de toque por cada extremidad. |
1 |
RAQUETAS DE NIEVE |
194 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
el receptor camina con facilidad por el hielo y la nieve. |
1 |
RELOJ DE LA MUERTE |
282 MJ1 |
Ni |
V S |
1 est |
30' |
se ve el estado de loszeceptores heridos en 30' de radio |
1 |
RESISTIR ALINEAMIENTO PLANARIO |
204 CC |
Ab |
V S FD |
1 est |
Toq |
el receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano Exterior de alineamiento contrario al suyo. |
1 |
RESURGIMIENTO |
205 CC |
Ab |
V S FD |
1 est |
Toq |
otorgas al receptor una segunda oportunidad en un TS. |
1 |
RETRASAR ENFERMEDAD |
206 CC |
Co |
V S FD |
1 est |
Toq |
los estragos de la enfermedad quedan pospuestos durante un día. |
1 |
SANTUARIO |
288 MJ1 |
Ab |
V S FD |
1 est |
Toq |
los oponentes no pueden atacarte y tú tampoco puedes atacar |
1 |
SEÑAL |
214 CC |
En |
V S M |
1 est |
Pers |
obtienes un bonificador de +4 a tu próxima prueba de iniciativa. |
1 |
SOPORTAR LOS ELEMENTOS |
292 MJ1 |
Ab |
V S |
1 est |
Toq |
permanecer confortablemente en entornos fríos o calientes |
1 |
VIENTO SANGRIENTO |
237 CC |
Ev |
V S |
1 rap |
Cort |
el receptor usa sus armas naturales como arrojadizas. |
1 |
VIGOR MENOR |
238 CC |
Co |
V S |
1 est |
Toq |
la criatura se cura 1 pg/asalto (máx.15 asaltos) |
1 |
VISIÓN GLORIOSA |
239 CC |
Ad |
V S FD |
1 est |
Toq |
el receptor obtiene un bonificador de moral iguala tu modificador de Carisma en un TS. |
2 |
ALIENTO GÉLIDO |
15 CC |
Co |
V S M |
1 est |
30' |
el aliento helado inflige 1d4 de daño/2 niveles. |
2 |
ALINEAMIENTO INDETECTABLE |
198 MJ1 |
Ab |
V S |
1 est |
Cort |
oculta el alineamiento durante 24 horas |
2 |
ALINEAR ARMA |
199 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
un arma pasa a ser buena, caotica,legal o maligna |
2 |
APACIBLE DESCANSO |
201 MJ1 |
Ni |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
conserva un cadáver |
2 |
ARMA ESPIRITUAL |
201 MJ1 |
Ev |
V S FD |
1 est |
Med |
arma mágica que ataca por sí misma |
2 |
ARMADURA FANTASMAL |
29 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
la armadura funciona de manera normal contra ataques incorporales. |
2 |
AUGURIO |
203 MJ1 |
Ad |
V S M F |
1 min |
Pers |
averigua si una acción resultará buena anula |
2 |
AURA CONTRA LA LLAMA |
33 CC |
Ab |
V S |
1 est |
Pers |
ignora 10 de daño por fuego/asalto y extingue incendios. |
2 |
AUXILIO DIVINO |
204 MJ1 |
En |
V S FD |
1 est |
Toq |
+1 a las tiradas de ataque y las salvaciones |
2 |
CALMAR EMOCIONES |
208 MJ1 |
En |
V S FD |
1 est |
Med |
calma a criaturas, negando los efectos emocionales |
2 |
CAMPANAS FÚNEBRES |
209 MJ1 |
Ni |
V S |
1 est |
Toq |
mata a una criatura moribunda; ganas 1d8 pg temporales, +2 a fue y +1 nivel |
2 |
CAUTIVAR |
210 MJ1 |
En |
V S |
1 asa |
Med |
cautiva a todos en un radio de 100' + 10'/nivel |
2 |
CERRAR HERIDAS |
55 CC |
Co |
V |
1 Inm |
Cort |
cura 1d4 +1 de daño/nivel, incluso en otro turno. |
2 |
CONSAGRAR |
216 MJ1 |
Ev |
V S M FD |
1 est |
Cort |
llena un lugar de energía positiva, debilitando a los muertos vivientes |
2 |
CONVOCAR MONSTRUO II |
221 MJ1 |
Co |
V S F/FD |
1 asa |
Cort |
trae a un ajeno para que luche por ti |
2 |
CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES II |
64 CC |
Co |
V S F FD |
1 asa |
Cort |
convoca muertos vivientes para que luchen por ti. |
2 |
CONVOCAR TORDO DEL ELÍSEO |
65 CC |
Co |
V S FD |
10 min |
Cort |
convoca a un tordo del Elíseo, que acelera la curación natural. |
2 |
CURAR HERIDAS MODERADAS |
225 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Toq |
cura 2d8 pg +1/nivel (máximo +10) |
2 |
DESPERTAR DEL PECADO |
77 CC |
En |
V S FD |
1 est |
Toq |
el receptor se enfrenta a sus pecados, sufre 1d6 de daño no letal/nivel (máx.10d6). |
2 |
ENCONTRAR TRAMPAS |
236 MJ1 |
Ad |
V S |
1 est |
Pers |
advierte la presencia de trampas igual que los pícaros |
2 |
ESCUDAR A OTRO |
237 MJ1 |
Ab |
V S F |
1 est |
Cort |
sufres la mitad del daño infligido al receptor |
2 |
ESCUDO ENERGIZADO MENOR |
92 CC |
Ab |
V S FD |
1 est |
Toq |
el escudo proporciona RE 5 al portador, y golpear con éste inflige +1d6 de daño. |
2 |
ESPLENDOR DE ÁGUILA |
241 MJ1 |
Tr |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
el objetivo obtiene +4 a Car durante 1 min/nivel |
2 |
ESTABILIZAR |
96 CC |
Co |
V S FD |
1 rap |
ver |
cura 1 punto de daño a todas las criaturas en el área. |
2 |
ESTALLAR |
241 MJ1 |
Ev |
V S M/FD |
1 est |
Cort |
vibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinas |
2 |
EVITAR EFECTOS PLANARIOS |
99 CC |
Ab |
V |
1 Inm |
20' |
otorga protección temporal contra los efectos planarios claramente dañinos. |
2 |
EXPLOSIÓN DE SONIDO |
243 MJ1 |
Ev |
V S F/FD |
1 est |
Cort |
inflige 1d8 de daño sónico a los receptores, que pueden quedar aturdidos |
2 |
EXTENDER TENTÁCULOS |
103 CC |
Tr |
V |
1 est |
Pers |
+5' al alcance de los ataques de tentáculo. |
2 |
FUERZA DE TORO |
245 MJ1 |
Tr |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
el receptor gana +4 a Fue durante 1 min/nivel |
2 |
FUNDIR BRAZOS |
114 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
varios brazos/tentáculos se convierten en un par de extremidades más fuertes. |
2 |
HALO DE BÁLOR |
123 CC |
Tr |
V S M FD |
1 est |
Pers |
tu cuerpo llameante daña a los enemigos en las presas. |
2 |
HERIDA INFERNAL |
125 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
el arma inflige heridas sangrantes y duraderas. |
2 |
HOJAS CORPORALES |
127 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Pers |
te salen púas, dañas a los que intentan hacerte presa. |
2 |
HUESOS DE PIEDRA |
128 CC |
Tr |
V S F |
1 est |
Toq |
un muerto viviente corporal obtiene un bonificador de +3 a la armadura natural. |
2 |
INFLINGIR HERIDAS MODERADAS |
251 MJ1 |
Ni |
V S |
1 est |
Toq |
ataque de toque; daño 2d8 (+1/nivel; máximo +10) |
2 |
INMOVILIZAR PERSONA |
252 MJ1 |
En |
V S F/FD |
1 est |
Med |
deja inmóvil e indefensa a una persona durante 1 asalto/nivel |
2 |
INMUNIDAD A CONJUROS MENOR |
132 CC |
Ab |
V S |
1 est |
Toq |
como inmunidad a conjuros.pero sólo de 1º y 2º nivel. |
2 |
INTEGRAR |
252 MJ1 |
Tr |
V S |
1 est |
Cort |
repara un objeto |
2 |
INTERDICCIÓN DIVINA |
135 CC |
Ab |
V |
1 est |
Cort |
los intentos de expulsar/reprender fallan dentro del área. |
2 |
INTUICIÓN DIVINA |
135 CC |
Ad |
V S FD |
1 est |
Pers |
obtienes un bonificador introspectivo de 5+ el nivel de lanzadora una sola prueba de habilidad. |
2 |
LENTIFICAR VENENO |
255 MJ1 |
Co |
V S FD |
1 est |
Toq |
impide que el veneno dañe al receptor durante 1 h/nivel |
2 |
LLAMAMIENTO AL SABER CURATIVO |
143 CC |
Ad |
V S M |
1 est |
Pers |
si tienes 5 o más rangos en Sanar, puedes eliminar estados adversos mediante sortilegios de conjuración (curación). |
2 |
LUZ DE MERCURIA |
142 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Med |
irradias una luz dorada, que puedes gastar creando 2 proyectiles que infligen 1d6 de daño, o 2d6 contra muertos vivientes y ajenos malignos. |
2 |
MALDICIÓN DE MALA FORTUNA |
146 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Med |
la víctima sufre un penalizador de -3 al ataque, TS y pruebas. |
2 |
MANO DIVINA |
148 CC |
Ev |
V S FD |
1 min |
Toq |
concede un bonificador sagrado o sacrílego de +2 a un adorador de tu deidad. |
2 |
MARCA DEL PROSCRITO |
150 CC |
Ni |
V S FD |
1 est |
Cort |
el objetivo sufre un penalizador de -5 a las pruebas de Diplomacia y Engañar, y otro de -2 a la CA. |
2 |
MARCHA FORZADA |
150 CC |
Tr |
V S FD |
1 rap |
Med |
la velocidad de los aliados se incrementa en 30' durante 1 asalto. |
2 |
MORTAJA DE MUERTE VIVIENTE |
160 CC |
Ni |
V S M |
1 est |
Pers |
la energía negativa que te rodea hace que los muertos vivientes te perciban como uno de ellos. |
2 |
NUBE DE TINTA |
167 CC |
Co |
V S M |
1 est |
30' |
impide la visión hasta más de 5' bajo el agua. |
2 |
OLA DE CONSTERNACIÓN |
171 CC |
En |
V S M |
1 est |
30' |
el cono impone un penalizador de -3 a los ataques, TS y pruebas. |
2 |
OSCURIDAD |
269 MJ1 |
Ev |
V M/FD |
1 est |
Toq |
oscuridad sobrenatural de 20' de radio |
2 |
PROFANAR |
275 MJ1 |
Ev |
V S M FD |
1 est |
Cort |
llena un lugar de energía negativa, fortaleciendo a los muertos vivientes |
2 |
PROTECCIÓN CONTRA ENGENDRAMIENTO |
189 CC |
Ni |
V S FD |
1 est |
Toq |
te resistes a ser transformado en un engendro muerto viviente si te matan. |
2 |
PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA NEGATIVA |
189 CC |
Ab |
V S |
1 est |
Toq |
ignora 10 puntos de daño por energía negativa por ataque. |
2 |
PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA POSITIVA |
189 CC |
Ab |
V S |
1 est |
Toq |
ignora 10 puntos de daño por energía positiva por ataque. |
2 |
PROTECCION DIVINA |
189 CC |
En |
V S FD |
1 est |
Med |
los aliados ganan un +1 a su CA y TS. |
2 |
QUITAR PARÁLISIS |
278 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Cort |
libera a una o más criaturas de efectos de parálisis o ralentizar |
2 |
RESISTENCIA DE OSO |
284 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
el receptor gana +4 a Con durante 1 min/nivel |
2 |
RESISTIR ENERGÍA |
284 MJ1 |
Ab |
V S FD |
1 est |
Toq |
ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energía especificado |
2 |
RESTABLECIMIENTO MENOR |
285 MJ1 |
Co |
V S |
3 asa |
Toq |
disipa un penalizador de característica o recupera 1d4 puntos de daño de característica |
2 |
SABIDURÍA DE BUHO |
287 MJ1 |
Tr |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
el receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel |
2 |
SENDERO OSCURO |
214 CC |
Il |
V S FD |
1 est |
Cort |
crea un puente irrompible temporal que puede resistir hasta 200 lbs./nivel. |
2 |
SILENCIO |
289 MJ1 |
Il |
V S |
1 est |
Larg |
niega el sonido en un radio de 15' |
2 |
SILENCIO FÉRREO |
215 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
la armadura tocada no tiene penalizadorde armadura a Esconderse y Moverse sigilosamente durante y hora/nivel. |
2 |
SITUACIÓN |
292 MJ1 |
Ad |
V S |
1 est |
Toq |
controla la posición y condición de los aliados |
2 |
VELO DE SOMBRAS |
235 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Pers |
oscuridad que te concede ocultación. |
2 |
VENGANZA DEÍFICA |
237 CC |
Co |
V S FD |
1 est |
Cort |
el castigo de la deidad inflige 1d6 de daño/2 niveles (máx.5d6). |
2 |
ZARZAS |
244 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
a un arma de madera le salen espinas que infligen +1 de daño/nivel (máx.+10). |
2 |
ZONA DE VERDAD |
303 MJ1 |
En |
V S FD |
1 est |
Cort |
los receptores dentro del alcance no pueden mentir |
3 |
ABRAZO DE ORCUS |
6 CC |
Ni |
V S |
1 est |
Med |
inflinges 1d12 de daño/asalto y paralizas al enemigo. |
3 |
AFLIGIR A LOS DIABLOS |
9 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Cort |
daña y confunde a los baatezu; daña otras criaturas legales malignas. |
3 |
ALIENTO NAUSEABUNDO |
16 CC |
Co |
V S M |
1 est |
30' |
exhalas un cono de gas nauseabundo. |
3 |
ALINEAR ARMA EN GRUPO |
17 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Cort |
las armas de los aliados se vuelven buenas, malignas, legales o caóticas. |
3 |
ANILLO DE CUCHILLAS |
20 CC |
Co |
V S M |
1 est |
Pers |
cuchillas te rodean y dañan a otras criaturas (1d6 de daño +1/nivel). |
3 |
ARMA DE ENERGÍA |
26 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
un arma inflige daño adicional por energía. |
3 |
ARMA DE IMPACTO |
26 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
como afiladura, pero mejora las armas contundentes. |
3 |
ARMA DE LA DEIDAD |
27 CC |
Tr |
V FD |
1 est |
Toq |
tu arma obtiene un bonificador de mejora y una aptitud especial. |
3 |
ARMA FANTASMAL |
27 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Cort |
el arma funciona de manera normal contra ataques incorporales. |
3 |
ARMONIZAR FORMA |
29 CC |
Tr |
V S M FD |
1 est |
Toq |
da a los objetivos protección temporal contra rasgos planarlos abiertamente dañinos. |
3 |
AURA ANTIDRAGONES |
33 CC |
Ab |
V S M FD |
1 est |
Cort |
los aliados ganan un bonificador a la CA y los TS contra los dragones. |
3 |
AUXILIO DIVINO EN GRUPO |
35 CC |
En |
V S FD |
1 est |
Cort |
los aliados obtienen un +1 a sus tiradas de ataque, +1 contra miedo, 1d8 pg temporales +1/nivel (máximo +20). |
3 |
AZOTE DE OSCURIDAD |
36 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Med |
rayo que inflige 1d8 de daño/2 niveles, o cura la misma cantidad a los muertos vivientes. |
3 |
BENDICION DEL GUIRALÓN |
38 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
el receptor obtiene un par de brazos adicionales. |
3 |
CADÁVER RENOVADOR |
43 CC |
Ni |
V S FD |
1 min |
Toq |
energía negativa llena el cadáver, los muertos vivientes que se alimentan de él se curan. |
3 |
CADENA DE OJOS |
43 CC |
Ad |
V S |
1 est |
Toq |
ves a través de los ojos de otra criatura. |
3 |
CAMINAR SOBRE LAS AGUAS |
209 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
el receptor camina sobre el agua como si fuera sólida |
3 |
CANTURREO ARMONIOSO |
49 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Pers |
elimina la necesidad de concentrarse para mantener el siguiente conjuro que se lance. |
3 |
CAPA DE VALENTÍA |
50 CC |
Ab |
V S |
1 est |
60' |
tú y tus aliados obtenéis un bonificador a los TS contra miedo. |
3 |
CEGUERA / SORDERA |
211 MJ1 |
Co |
V |
1 est |
Med |
deja ciego o sordo al receptor |
3 |
CHISPA DE LA VIDA |
55 CC |
Ni |
V S |
1 est |
Toq |
una criatura muerta viviente pierde la mayoría de inmunidades. |
3 |
CÍRCULO MÁGICO CONTRA EL BIEN |
212 MJ1 |
Ab |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
como los conjuros de protección, pero con radio de 10' y lo min/niveL |
3 |
CÍRCULO MÁGICO CONTRA EL CAOS |
212 MJ1 |
Ab |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
como protección contra el caos, pero con radio de 10' y 10 |
3 |
CÍRCULO MÁGICO CONTRA EL MAL |
212 MJ1 |
Ab |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
como protección contra el mal, pero con radio de 10' y 10 min/nivel |
3 |
CÍRCULO MÁGICO CONTRA LA LEY |
212 MJ1 |
Ab |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
como los conjuros de protección, pero con radio de 10' y lo min/niveL |
3 |
CONOCER AL OPONENTE |
61 CC |
Ad |
S FD |
1 est |
Cort |
conoces los puntos fuertes y las debilidades del adversario. |
3 |
CONOCER LAS VULNERABILIDADES |
61 CC |
Ad |
V S |
1 est |
Cort |
determinas las vulnerabilidades y resistencias del objetivo. |
3 |
CONTAGIO |
217 MJ1 |
Ni |
V S |
1 est |
Toq |
infecta al receptor con la enfermedad que elijas |
3 |
CONVICCIÓN EN GRUPO |
63 CC |
Ab |
V S M |
1 est |
Med |
los aliados obtienen un bonificador de +2 o mejora sus TS. |
3 |
CONVOCAR MONSTRUO III |
221 MJ1 |
Co |
V S F/FD |
1 asa |
Cort |
trae a un ajeno para que luche por ti |
3 |
CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES III |
64 CC |
Co |
V S F FD |
1 asa |
Cort |
convoca muertos vivientes para que luchen por ti. |
3 |
CORRIENTE DESCENDENTE |
66 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
Larg |
las criaturas voladoras son derribadas. |
3 |
CRÁNEO VIGILANTE |
66 CC |
Ni |
V S F |
1 est |
Toq |
cráneo que grita cuando una criatura entra en el área custodiada. |
3 |
CREAR COMIDA Y AGUA |
223 MJ1 |
Co |
V S |
10 min |
Cort |
alimenta a tres humanos (o un caballo)/nivel |
3 |
CURAR HERIDAS GRAVES |
225 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Toq |
cura 3d8 pg +1 pg/nivel (máximo +15) |
3 |
DANZA CIRCULAR |
73 CC |
Ad |
V S |
1 min |
Pers |
indica la dirección hacia un objetivo conocido. |
3 |
DERROTAR AL ENEMIGO MÁS GRANDE |
75 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
inflige daño adicional a criaturas más grandes que tú. |
3 |
DISIPAR MAGIA |
233 MJ1 |
Ab |
V S |
1 est |
Med |
cancela conjuros y efectos mágicos |
3 |
ENDECHA DEMONÍACA |
86 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Cort |
los demonios quedan aturdidos y sufren 3d6 de daño/asalto durante 1d4 asaltos. |
3 |
ESCUDO DE PROTECCIÓN |
91 CC |
Ab |
V S |
1 est |
Toq |
el escudo concede un bonificador de +1/5 niveles (máx.+5) a la CA y los TS de Reflejos. |
3 |
ESCUDO ENERGIZADO |
92 CC |
Ab |
V S FD |
1 est |
Toq |
el escudo proporciona RE 10 al portador, y golpear con éste inflige +2d6 de daño. |
3 |
ESPINAS |
96 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
como zarzas, pero el arma gana un bonificador de +2 y dobla el rango de amenaza. |
3 |
FUEGO OSCURO |
113 CC |
Ev |
V S |
1 est |
0' |
llamas oscuras infligen 1d6 de daño/2 niveles, toque o arrojadas. |
3 |
FUNDIRSE CON LA PIEDRA |
245 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Pers |
tu equipo y tú os fundís con la piedra |
3 |
GLIFO CUSTODIO |
246 MJ1 |
Ab |
V S M |
10 min |
Toq |
inscripción que inflige daño a quien pasa a su lado |
3 |
GRACIA |
120 CC |
Tr |
V |
1 rap |
Pers |
una luz plateada otorga +2 a Destreza, +10' a la velocidad terrestre y los ataques cuerpo a cuerpo se consideran buenos, sufres un -20 a las pruebas de Esconderse. |
3 |
HABLAR CON LOS MUERTOS |
248 MJ1 |
Ni |
V S FD |
10 min |
10' |
un cadáver responde a una pregunta/2 niveles |
3 |
HACHA DE HIELO |
123 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
0' |
creas un hacha de batalla hecha de hielo. |
3 |
HALO DE FRÍO |
123 CC |
Ev |
V S FD |
1 est |
10' |
un aura de frío te protege y daña a otros. |
3 |
HOJA DE DOLOR Y TEMOR |
126 CC |
Ev |
V S FD |
1 est |
0' |
crea una hoja de dientes chirriantes. |
3 |
HUNDIR |
129 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Cort |
el receptor se hunde en el agua, debe realizar pruebasde Nadar. |
3 |
INFLINGIR HERIDAS GRAVES |
251 MJ1 |
Ni |
V S |
1 est |
Toq |
ataque de toque; daño 3d8 (+1/nivel; máximo +15) |
3 |
LANZAR MALDICIÓN |
254 MJ1 |
Ni |
V S |
1 est |
Toq |
-6 a una característíca; -4 a los ataques, salvaciones y pruebas; o 50% de perder cada acción |
3 |
LLAMA CONTINUA |
257 MJ1 |
Ev |
V S M |
1 est |
Toq |
crea una antorcha permanente, que no despide calor |
3 |
LLAMA DE FE |
143 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
Toq |
concede la aptitud especial explosiva ígnea a un arma. |
3 |
LOCALIZAR OBJETO |
257 MJ1 |
Ad |
V S FD |
1 est |
Larg |
presiente en qué dirección se encuentra un objeto (concreto o tipo) |
3 |
LUZ ABRASADORA |
258 MJ1 |
Ev |
V S |
1 est |
Med |
un rayo inflige 1d8/2 niveles (y más a los muertos vivientes) |
3 |
LUZ DE VENYA |
142 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Med |
irradias una luz perlina, que puedes gastar creando 2 proyectiles que infligen 2d6 de daño, 4d6 contra muertos vivientes y ajenos malignos. |
3 |
LUZ DEL DÍA |
258 MJ1 |
Ev |
V S |
1 est |
Toq |
luz brillante de 60' de radio |
3 |
LUZ DEL JAQUE MATE |
142 CC |
Ev |
V S FD |
1 est |
Toq |
tu arma se convierte en una +1 axiomática y levanta la moral de los aliados. |
3 |
MANO AUXILIADORA |
259 MJ1 |
Ev |
V S FD |
1 est |
5 mill |
una mano fantasmal que lleva al receptor hasta ti |
3 |
MANTO DE LEY |
148 CC |
Ab |
V S |
1 est |
Pers |
ganas RC 12 + el nivel de lanzador, contra conjuros con el descriptor de alineamiento opuesto. |
3 |
MANTO DEL BIEN |
148 CC |
Ab |
V S |
1 est |
Pers |
ganas RC 12 + el nivel de lanzador, contra conjuros con el descriptor de alineamiento opuesto. |
3 |
MANTO DEL CAOS |
148 CC |
Ab |
V S |
1 est |
Pers |
ganas RC 12 + el nivel de lanzador, contra conjuros con el descriptor de alineamiento opuesto. |
3 |
MANTO DEL MAL |
148 CC |
Ab |
V S |
1 est |
Pers |
ganas RC 12 + el nivel de lanzador, contra conjuros con el descriptor de alineamiento opuesto. |
3 |
MENSAJE INTERPLANARIO |
154 CC |
Ev |
V S |
1 est |
ver |
envías un breve mensaje mental que puede llegar hasta un receptor sin importar los límites planarios. |
3 |
MOVIMIENTO DEL CABALLO |
161 CC |
Tr |
V S FD |
1 rap |
5'/2niv |
te mueves instantáneamente para flanquear al receptor. |
3 |
MURO DE LUZ |
166 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
Cort |
crea un muro de luz, puede deslumbrar a criaturas. |
3 |
MURO DE VIENTO |
265 MJ1 |
Ev |
V S M/FD |
1 est |
Med |
desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas |
3 |
OBSCURECER OBJETO |
267 MJ1 |
Ab |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
oculta un objeto del escudriñamiento |
3 |
OSCURIDAD PROFUNDA |
269 MJ1 |
Ev |
V S |
1 est |
Toq |
un objeto despide oscuridad sobrenatural en un radio de 60' |
3 |
PLEGARIA |
273 MJ1 |
En |
V S FD |
1 est |
40' |
los aliados obtienen +1 en la mayoría de las tiradas; los enemigos un -1 |
3 |
PROTECCION CONTRA LA ENERGÍA |
276 MJ1 |
Ab |
V S FD |
1 est |
Toq |
absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía |
3 |
PÚAS DE HAMATULA |
190 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
al receptor le crecen púas, que dañan a los enemigos que le atacan cuerpo a cuerpo. |
3 |
PURGAR INVISIBILIDAD |
278 MJ1 |
Ev |
V S |
1 est |
Pers |
disipa la invisibilidad en un radio de 5'/nivel |
3 |
QUITAR CEGUERA/SORDERA |
278 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Toq |
cura tanto las normales como las mágicas |
3 |
QUITAR ENEFERMEDAD |
278 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Toq |
cura todas las enfermedades que afecten al receptor |
3 |
QUITAR MALDICIÓN |
278 MJ1 |
Ab |
V S |
1 est |
Toq |
libera a un objeto o persona de una maldición |
3 |
RAQUETAS DE NIEVE EN GRUPO |
195 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Cort |
como raquetas de nieve, pero afecta a una criatura/nivel. |
3 |
REANIMAR A LOS MUERTOS |
280 MJ1 |
Ni |
V S M |
1 est |
Toq |
crea esqueletos y zombis muertos vivientes |
3 |
RESISTIR ENERGÍA EN GRUPO |
204 CC |
Ab |
V S FD |
1 est |
Cort |
las criaturas receptoras ignoran daño de un tipo de energía específico. |
3 |
RESPIRACIÓN ACUÁTICA |
284 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
los receptores pueden respirar bajo el agua |
3 |
RESPIRACIÓN AÉREA |
204 CC |
Tr |
S M FD |
1 est |
Toq |
el receptor puede respirar aire libremente. |
3 |
RESURGIMIENTO EN GRUPO |
205 CC |
Ab |
V S FD |
1 est |
Cort |
como resurgimiento, pero a varios receptores. |
3 |
SACRIFICIO FAVORABLE |
210 CC |
Ab |
V S M |
1 est |
Toq |
el objetivo obtiene mejor protección cuantas más gemas sacrifiques. |
3 |
SEGURIDAD |
211 CC |
Ab |
V S |
1 est |
Toq |
la criatura tocada conoce la ruta más corta hasta la seguridad. |
3 |
SEMBLANTE MENOR DE LA DEIDAD |
212 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Pers |
obtienes un +4 al Carisma y RE/10 lo contra ciertos tipos de energía. |
3 |
SUPRIMIR GLIFO |
219 CC |
Ab |
V S |
1 est |
100' |
percibes las trampas de escritura mágica pero no las desencadenas. |
3 |
TEMBLOR |
221 CC |
Ev |
V S FD |
1 est |
Med |
los receptores son derribados. |
3 |
TORMENTA ANÁRQUICA |
226 CC |
Co |
V S M FD |
1 est |
20' |
una lluvia caótica cae en un radio de 20'. |
3 |
TORMENTA AXIOMÁTICA |
226 CC |
Co |
V S M FD |
1 est |
20' |
una lluvia legal cae en un radio de 20'. |
3 |
TORMENTA SACRÍLEGA |
227 CC |
Co |
V S M FD |
1 est |
20' |
una lluvia maligna cae en un radio de 20'. |
3 |
TORMENTA SAGRADA |
228 CC |
Co |
V S M FD |
1 est |
20' |
una lluvia buena cae en un radio de 20'. |
3 |
TRANSFORMAR PIEDRA |
298 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
dota a la piedra de cualquier forma |
3 |
VESTIDURA MÁGICA |
301 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
una armadura o escudo gana un +i de mejora/4 nivele, |
3 |
VIGOR |
238 CC |
Co |
V S |
1 est |
Toq |
como vigor menor, pero 2 pg/asalto (max.25 asaltos) |
3 |
VIGOR MENOR EN GRUPO |
238 CC |
Co |
V S |
1 est |
20' |
como vigor menor, pero a varios receptores (máx.25 asaltos) |
3 |
VISTA CIEGA |
239 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
otorga vista ciega con un alcance de 30' durante 1 minuto/nivel. |
3 |
VÓRTICE DE ENERGÍA |
241 CC |
Ev |
V S |
1 est |
20' |
una explosión de energía centrada en ti daña a las criaturas cercanas. |
4 |
ADIVINACIÓN |
197 MJ1 |
Ad |
V S M |
10 min |
Pers |
proporciona consejo útil para las acciones concretas (4 NIVEL) propuestas |
4 |
ALIADO MENOR DE LOS PLANOS |
198 MJ1 |
Co |
V S FD PX |
10 min |
Cort |
intercambio de favores con un ajeno de 6 DC |
4 |
ANCLA DIMENSIONAL |
199 MJ1 |
Ab |
V S |
1 est |
Med |
impide el movimiento extradimensional |
4 |
ARMA AZOTE DE MUERTOS VIVIENTES |
25 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
un arma obtiene la propiedad de azote y se considera de alineamiento bueno. |
4 |
ARMA MÁGICA MAYOR |
202 MJ1 |
Tr |
V S M/FD |
1 est |
Cort |
bonificador +1/3 niveles (máximo +5) |
4 |
ATORMENTAR |
32 CC |
Ni |
V S |
1 est |
Cort |
deja al enemigo indefenso de forma dolorosa. |
4 |
AURA DE ENERGÍA NEGATIVA |
34 CC |
Ni |
V S |
1 est |
Pers |
aura de 10' a tu alrededor que inflige 1 de daño/3 niveles durante 1 asalto/nivel. |
4 |
AURA DE ENERGÍA POSITIVA |
34 CC |
Ni |
V S |
1 est |
Pers |
aura de l0' a tu alrededor que cura 1 pg/3 niveles durante 1 asalto/nivel. |
4 |
CAMINAR POR EL AIRE |
208 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
el receptor camina por el aíre como sí fuera sólido (ángulo máximo de escalada: 45°) |
4 |
CAMPO CONSUNTIVO |
46 CC |
Ni |
V S |
1 est |
30' |
absorbes vida de todas las criaturas en un radio de 30' con -1 o menos puntos de golpe. |
4 |
CASTIGAR |
52 CC |
Ev |
V |
1 est |
10' |
una reprimenda verbal daña a los que tienen un alineamiento distinto del tuyo. |
4 |
CONTROLAR LAS AGUAS |
218 MJ1 |
Tr |
V S M |
1 est |
Larg |
hace subir o bajar masas de agua |
4 |
CONVOCAR CANARCONTE |
63 CC |
Co |
V S FD |
1 asa |
Cort |
convocas a un canarconte que sigue tus órdenes. |
4 |
CONVOCAR MONSTRUO IV |
221 MJ1 |
Co |
V S F/FD |
1 asa |
Cort |
trae a un ajeno para que luche por ti |
4 |
CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES IV |
65 CC |
Co |
V S F FD |
1 asa |
Cort |
convoca muertos vivientes para que luchen por ti. |
4 |
CURAR HERIDAS CRÍTICAS |
225 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Toq |
cura 4d8 pg +1 pg/nivel (máximo +20) |
4 |
CUSTODIA CONTRA LA MUERTE |
226 MJ1 |
Ni |
V S FD |
1 est |
Toq |
da inmunidad contra todos los conjuros de muerte y efectos de energía negativa |
4 |
CUSTODIA CONTRA LA VIDA |
72 CC |
Ab |
V S FD |
1 est |
Toq |
otorga inmunidad a los conjuros de curación y los efectos de energía positiva. |
4 |
DISCERNIR MENTIRAS |
232 MJ1 |
Ad |
V S FD |
1 est |
Cort |
revela las mentiras deliberadas |
4 |
DON DE LENGUAS |
235 MJ1 |
Ad |
V M/FD |
1 est |
Toq |
puedes hablar cualquier idioma |
4 |
ESCUDO DE LA FE EN GRUPO |
91 CC |
Ab |
V S M |
1 est |
Cort |
los aliados obtienen un bonificador de +3 o mayor ala CA. |
4 |
EVALUAR RESISTENCIA A CONJUROS |
99 CC |
Ad |
V S |
1 rap |
Pers |
bonificador de +10 en las pruebas de nivel de lanzador para vencer la RC de una criatura. |
4 |
EXORSISMO |
242 MJ1 |
Ab |
V S FD |
1 est |
Cort |
fuerza a una criatura a regresar a su plano natal |
4 |
EXPLOSIÓN DE SOMBRA |
102 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
Larg |
una explosión de luz aturde y daña a los nativos del plano de la Sombra. |
4 |
HIPOTERMIA |
125 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Cort |
inflige 1d6 de daño por frío/nivel y fatiga. |
4 |
HOSPICIO ASTRAL |
127 CC |
Co |
V S M |
1 est |
Cort |
cuando estás en el plano Astral abres un portal a un semiplano donde la curación natural surte efecto. |
4 |
HUESOS DE HIERRO |
128 CC |
Tr |
V S F |
1 est |
Toq |
un muerto viviente corporal obtiene un bonificador de armadura natural de +6. |
4 |
IMBUIR APTITUD PARA LOS CONJUROS |
250 MJ1 |
Ev |
V S FD |
10 min |
Toq |
transfiere conjuros al receptor |
4 |
INFLINGIR HERIDAS CRÍTICAS |
251 MJ1 |
Ni |
V S |
1 est |
Toq |
ataque de toque; daño 4d8 (+1/nivel; máximo +20) |
4 |
INMUNIDAD A CONJUROS |
252 MJ1 |
Ab |
V S FD |
1 est |
Toq |
el receptor es inmune a un conjuro/4 niveles |
4 |
INTERCAMBIO PLANARIO MENOR |
133 CC |
Co |
V S FD |
1 asa |
0' |
intercambias tu posición con una criatura planaria a elegir de entre cuatro. |
4 |
LANZA SÓNICA |
139 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Med |
energía sónica que inflige 1d8 de daño/nivel. |
4 |
LIBERTAD DE MOVIMIENTO |
255 MJ1 |
Ab |
V S M FD |
1 est |
Toq |
el receptor se mueve con normalidad a pesar de las limitaciones |
4 |
MANIFESTACIÓN |
146 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Cort |
haces que una criatura en un plano coexistente aparezca en el tuyo. |
4 |
MANO DEL CREYENTE |
147 CC |
Ab |
V S FD |
1 min |
10' |
crea una zona de custodia inmóvil que aturde a aquellos que tienen una deidad diferente de la tuya. |
4 |
MURO DE ARENA |
163 CC |
Co |
V S M FD |
1 est |
Med |
un muro de arena arremolinada que bloquea los ataques a distancia y ralentiza el movimiento a través de él. |
4 |
MURO DE BIEN |
163 CC |
Ab |
V S M FD |
1 est |
Cort |
muro que bloquea a las criaturas con alineamiento opuesto. |
4 |
MURO DE CAOS |
163 CC |
Ab |
V S M FD |
1 est |
Cort |
muro que bloquea a las criaturas con alineamiento opuesto. |
4 |
MURO DE LEY |
166 CC |
Ab |
V S M FD |
1 est |
Cort |
muro que bloquea a las criaturas con alineamiento opuesto. |
4 |
MURO DE MAL |
166 CC |
Ab |
V S M FD |
1 est |
Cort |
muro que bloquea a las criaturas con alineamiento opuesto. |
4 |
NEUTRALIZAR VENENO |
266 MJ1 |
Co |
V S M/FD |
1 est |
Toq |
inmuniza al objetivo frente al veneno, desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor |
4 |
ORBE RESPLANDECIENTE |
175 CC |
Ev |
V S F |
1 est |
Toq |
crea una luz mágica permanente; tú controlas su brillo. |
4 |
PANACEA |
179 CC |
Co |
V S |
1 est |
Toq |
elimina la mayoría de los estados adversos. |
4 |
PODER DIVINO |
274 MJ1 |
Ev |
V S FD |
1 est |
Pers |
ganas bonificadores de ataque, +6 a la Fue y 1 pg/nível |
4 |
PROYECTIL LUNAR |
189 CC |
Ev |
V S |
1 est |
Larg |
1d4 de daño a la Fuerza/3 niveles; los muertos vivientes quedan indefensos. |
4 |
REAPARICIÓN |
200 CC |
Co |
V S FD |
1 est |
Toq |
devuelve a la vida a una criatura durante 1 minuto/nivel. |
4 |
RECADO |
280 MJ1 |
Ev |
V S M/FD |
10 min |
ver |
lleva instantáneamente un mensaje corto a cualquier lugar |
4 |
RECITACIÓN |
200 CC |
Co |
V S FD |
1 est |
60' |
tus aliados obtienen un bonificador a la CA, los ataques y los TS. |
4 |
REPELER SABANDIJAS |
283 MJ1 |
Ab |
V S FD |
1 est |
10' |
los insectos, arañas y otras sabandijas se mantienen a 10' de distancia |
4 |
RESISTENCIA A LA ENERGÍA CONTINGENTE |
203 CC |
Ab |
V S M |
1 min |
Pers |
el daño de energía desata un conjuro de resistir energía. |
4 |
RESISTENCIA MAYOR |
204 CC |
Ab |
V S M FD |
1 est |
Toq |
el receptor gana un +3 en los TS. |
4 |
RESTABLECIMIENTO |
284 MJ1 |
Co |
V S M |
3 asa |
Toq |
recobra las puntuaciones de característica y consumidos |
4 |
RETARDAR MUERTE |
205 CC |
Ni |
V S FD |
1 Inm |
Cort |
perder puntos de golpe no mata al receptor. |
4 |
SABANDIJAS GIGANTES |
287 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Cort |
convierte a arañas, ciempiés o escorpiones en sabandijas gigantes |
4 |
TOLERANCIA A LOS PLANOS |
222 CC |
Ab |
V |
1 Inm |
20' |
otorga protección duradera contra los rasgos plenarios claramente dañinos. |
4 |
TRANSFORMACIÓN INFERNAL MENOR |
230 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Pers |
te transformas en un diablo barbado, ganas aptitudes. |
4 |
TRANSFORMACIÓN SAGRADA MENOR |
231 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Pers |
te transformas en un protectáreo, ganas aptitudes. |
4 |
VENENO |
300 MJ1 |
Ni |
V S FD |
1 est |
Toq |
el toque inflige 1d10 puntos de daño a la Constitución; se repite al cabo de 1 minuto |
4 |
VISTA CIEGA MAYOR |
240 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
el receptor obtiene vista ciega hasta 60' durante 1 minuto/nivel. |
4 |
VITALIDAD PROTEGIDA |
240 CC |
Ab |
V S FD |
1 est |
Toq |
el objetivo obtiene inmunidad a la fatiga, el agotamiento y al daño y la consunción de caracteristica. |
4 |
VULNERABILIDAD A CONJUROS |
242 CC |
Tr |
V S |
1 asa |
Cort |
reduce la RC del receptor en 1/nivel de lanzador (reducción máx.15). |
5 |
AGILIDAD DIVINA |
9 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
el receptor obtiene un +10 a la Destreza durante 1 asalto/nivel. |
5 |
ALIENTO DE DRAGÓN |
14 CC |
Ev |
V S M DF |
1 est |
Pers |
eliges un tipo de dragón e imitas su arma de aliento. |
5 |
ARMA DISRUPTORA |
201 MJ1 |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
arma de cuerpo a cuerpo destruye muertos vivientes |
5 |
AURA DE EVASIÓN |
34 CC |
Ab |
V S M FD |
1 est |
10' |
todos en un radio de 10' ganan evasión contra las armas de aliento. |
5 |
COMUNIÓN |
214 MJ1 |
Ad |
V S M FD PX |
10 min |
Pers |
la deidad responde con un "sí" o un "no" a una pregunta/nivel |
5 |
CONTAGIO EN GRUPO |
62 CC |
Ni |
V S |
1 est |
Med |
como contagio, pero con radio de 20'. |
5 |
CONVOCAR BRALANI |
63 CC |
Co |
V S FD |
1 asa |
Cort |
convoca a un eladrin bralani que sigue tus órdenes. |
5 |
CONVOCAR DIABLO BARBADO |
63 CC |
Co |
V S FD |
1 asa |
Cort |
convoca a un barbazu que sigue tus órdenes. |
5 |
CONVOCAR MONSTRUO V |
221 MJ1 |
Co |
V S F/FD |
1 asa |
Cort |
trae a un ajeno para que luche por ti |
5 |
CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES V |
65 CC |
Co |
V S F FD |
1 asa |
Cort |
convoca muertos vivientes para que luchen por ti. |
5 |
CURAR HERIDAS LEVES EN GRUPO |
225 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Cort |
cura 1d8 pg +1/nivel a muchas criaturas |
5 |
DESACRALIZAR |
227 MJ1 |
Ev |
V S M |
24 h |
Toq |
el lugar elegido pasa a ser sacrílego |
5 |
DESCARGA FLAMÍGERA |
227 MJ1 |
Ev |
V S FD |
1 est |
Med |
castiga a los enemigos con el fuego divino (1d6/nivel) |
5 |
DESGARRAR LA TIERRA |
76 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Med |
una erupción inflige 7d6 de daño a todos en el área. |
5 |
DESPLAZAMIENTO DE PLANO |
229 MJ1 |
Co |
V S F |
1 est |
Toq |
hasta 8 receptores viajan a otro plano |
5 |
DISIPAR EL BIEN |
233 MJ1 |
Ab |
V S FD |
1 est |
Toq |
bonificador +4 contra los ataques |
5 |
DISIPAR EL CAOS |
233 MJ1 |
Ab |
V S FD |
1 est |
Toq |
bonificador +4 contra los ataques |
5 |
DISIPAR EL MAL |
233 MJ1 |
Ab |
V S FD |
1 est |
Toq |
bonificador +4 contra los ataques |
5 |
DISIPAR LA LEY |
233 MJ1 |
Ab |
V S FD |
1 est |
Toq |
bonificador +4 contra los ataques |
5 |
ESCUDRIÑAMIENTO |
238 MJ1 |
Ad |
V S M/FD F |
1 h |
ver |
espía desde lejos al receptor |
5 |
EXPIACIÓN |
242 MJ1 |
Ab |
V S M F FD PX |
1 h |
Toq |
libera al sujeto de la carga de sus desafueros |
5 |
INFLINGIR HERIDAS LEVES EN GRUPO |
251 MJ1 |
Ni |
V S |
1 est |
Cort |
inflige 1d8 pg +1/nivel a muchas criaturas |
5 |
JUSTA IRA DE LOS FIELES |
136 CC |
En |
V S FD |
1 est |
30' |
tus aliados reciben un ataque adicional, +3 a las tiradas de ataque y daño. |
5 |
LLAMAR ZELEKHUT |
145 CC |
Co |
V S FD PX |
10 min |
Cort |
un zelekhut lleva a cabo una tarea para ti. |
5 |
MALDICIÓN DE MALA FORTUNA EN GRUPO |
146 CC |
Ni |
V S FD |
1 est |
Med |
los enemigos sufren un penalizador de -2 al ataque y los TS. |
5 |
MARCA DE LA JUSTICIA |
260 MJ1 |
Ni |
V S FD |
10 min |
Toq |
designa la acción que desencadena una maldición sobre el receptor |
5 |
MAREA FUNESTA |
150 CC |
Il |
V S FD |
1 est |
80' |
una niebla negra oscurece la visión, atonta criaturas. |
5 |
MERCED DE LA VIDA |
155 CC |
Ab |
V S FD |
1 est |
Toq |
otorga inmunidad a muchos ataques de muertos vivientes y protección contra los ataques incorporales. |
5 |
MUERTE AGÓNICA |
161 CC |
Ni |
V S |
1 est |
Pers |
tu cuerpo explota cuando mueres. |
5 |
MURO DE DISIPACIÓN MÁGICA |
163 CC |
Ab |
V S FD |
1 est |
Cort |
las criaturas que pasan a través de un muro transparente se convierten en el objetivo de una disipación mágica. |
5 |
MURO DE PIEDRA |
264 MJ1 |
Co |
V S M/FD |
1 est |
Med |
crea un muro de piedra al que se puede dar forma |
5 |
NOVA INCORPORAL |
167 CC |
Ni |
V S |
1 est |
Med |
destruyes muertos vivientes incorporales. |
5 |
ORDEN IMPERIOSA MAYOR |
268 MJ1 |
En |
V |
1 est |
Cort |
como orcen imperiosa, pero afecta a un receptor/nivel |
5 |
OSCURIDAD REPTANTE |
176 CC |
Co |
V S FD |
1 asa |
Pers |
nube de tentáculos que te oculta y te protege. |
5 |
PACTO INQUEBRANTABLE |
177 CC |
Ev |
V S M FD |
10 min |
Toq |
ganas automáticamente bonificadores de combate cuando quedas reducido a la mitad de tus puntos de golpe o menos. |
5 |
PLAGA DE INSECTOS |
273 MJ1 |
Co |
V S FD |
1 asa |
Larg |
un enjambre de langostas ataca a criaturas |
5 |
PODER DE LA JUSTICIA |
274 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Pers |
tu tamaño aumenta y ganas bonificadores al combate |
5 |
REMATAR A LOS VIVOS |
283 MJ1 |
Ni |
V S |
1 est |
Toq |
tu ataque de toque mala al objetivo |
5 |
RESISTENCIA A CONJUROS |
284 MJ1 |
Ab |
V S FD |
1 est |
Toq |
el receptor gana RC 12 + nivel |
5 |
RESPLANDOR ARDIENTE |
204 CC |
Ev |
V S M |
1 est |
Larg |
esfera de luz que ciega a criaturas e inflige 2d6 de daño por fuego en una expansión de 50' de radio. |
5 |
REVIVIFICAR |
207 CC |
Co |
V S M |
1 est |
Toq |
devuelve a un muerto reciente a la vida sin pérdida de nivel. |
5 |
REVIVIR A LOS MUERTOS |
285 MJ1 |
Co |
V S M FD |
1 min |
Toq |
devuelve la vida a un receptor que mee como mucho, hace 1 día/nivel |
5 |
ROMPER ENCANTAMIENTO |
286 MJ1 |
Ab |
V S |
1 min |
Cort |
libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones |
5 |
SACRALIZAR |
287 MJ1 |
Ev |
V S M FD |
24 h |
Toq |
el lugar elegido pasa a ser sagrado |
5 |
SANTUARIO EN GRUPO |
211 CC |
Ab |
V S FD |
1 est |
Cort |
una criatura/nivel no puede ser atacada ni atacar. |
5 |
SIMBOLO DE DOLOR |
289 MJ1 |
Ni |
V S |
10 min |
ver |
runa desencadenada sume a las criaturas próximas en el dolor |
5 |
SÍMBOLO DE PÉRDIDA DE CONJUROS |
215 CC |
Ab |
V S |
10 min |
0' |
la runa desencadenada absorbe conjuros aún por lanzar. |
5 |
SÍMBOLO DE SUEÑO |
291 MJ1 |
En |
V S |
10 min |
ver |
runa desencadenada sitúa a las criaturas próximas en un sueño catatónico |
5 |
SUBVERTIR ESENCIA PLANANRIA |
218 CC |
Tr |
V S M FD |
1 est |
Med |
reduce la RD y RC del objetivo. |
5 |
TRANSFORMAR PIEDRA MAYOR |
231 CC |
Tr |
V S M FD |
1 est |
Toq |
esculpe 10' cúbicos + 10' cúbicos/ nivel de piedra con cualquier forma. |
5 |
TRÍADA DE CONJUROS |
232 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Pers |
lanza tres veces un conjuro preparado. |
5 |
VIGOR MAYOR |
238 CC |
Co |
V S |
1 est |
Toq |
como vigor menor, pero 4 pg/asalto. |
5 |
VISIÓN VERDADERA |
302 MJ1 |
Ad |
V S M |
1 est |
Toq |
te permite ver todo como es en realidad |
5 |
VULNERABILIDAD |
242 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
disminuye la RD de un oponente. |
5 |
ZONA DE CALMA |
244 CC |
Ab |
V S M |
2 asa |
20' |
impide que la teleportación y efectos similares funcionen en el área. |
5 |
ZONA DE REVELACIÓN |
244 CC |
Ad |
V S M FD |
1 est |
Cort |
hace que las criaturas invisibles y etéreas se vuelvan visibles. |
6 |
ALIADO DE LOS PLANOS |
198 MJ1 |
Co |
V S FD PX |
10 min |
Cort |
como aliado menor de los planos, pero hasta 12_DQ |
6 |
ANIMAR LOS OBJETOS |
200 MJ1 |
Tr |
V S |
1 est |
Med |
los objetos atacan a tus enemigos |
6 |
BARRERA DE CUCHILLAS |
204 MJ1 |
Ev |
V S |
1 est |
Med |
las cuchillas que te rodean infligen 1d6 de daño/nivel |
6 |
CAÍDA DE COMETA |
44 CC |
Co |
V S FD |
1 est |
Med |
cae un cometa de lo alto sobre los enemigos, que les hace daño y les deja tumbados. |
6 |
CAMINAR CON EL VIENTO |
208 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Toq |
tus aliados y tú os volvéis vaporosos y viajáis con rapidez |
6 |
CAPARAZÓN ANTIVIDA |
210 MJ1 |
Ab |
V S FD |
1 asa |
10' |
campo de 10' que mantiene a raya a las criaturas vivas |
6 |
CÍRCULO VIGOROSO |
58 CC |
Co |
V S |
1 est |
20' |
como vigor menor en grupo, salvo por 3 pg/asalto (máx.40 asaltos). |
6 |
CONVOCAR BABAU |
63 CC |
Co |
V S FD |
1 asa |
Cort |
convocas a un babau que sigue tus órdenes. |
6 |
CONVOCAR MONSTRUO VI |
222 MJ1 |
Co |
V S F/FD |
1 asa |
Cort |
trae a un ajeno para que luche por ti |
6 |
CREAR MUERTOS VIVIENTES |
223 MJ1 |
Ni |
V S M |
1 h |
Cort |
crea necrófagos, necrarios, momias o mohrgs |
6 |
CUERPO PÉTREO |
71 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Pers |
tu cuerpo se convierte en piedra viva. |
6 |
CURAR HERIDAS MODERADAS EN GRUPO |
226 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Cort |
cura 2d8 pg +1/nivel a muchas criaturas |
6 |
DAÑAR |
226 MJ1 |
Ni |
V S |
1 est |
Toq |
inflige_10 puntos/nivel de daño al objetivo |
6 |
DESTIERRO |
229 MJ1 |
Ab |
V S F |
1 est |
Cort |
destierra a 2 DG/nivel de criaturas de otros planos |
6 |
DISIPAR MAGIA MAYOR |
234 MJ1 |
Ab |
V S |
1 est |
Med |
como disipar magia, pero con +20 en la prueba |
6 |
ENCONTRAR LA SENDA |
236 MJ1 |
Ad |
V S F |
3 asa |
Toq |
muestra el camino más directo hasta un lugar |
6 |
ESPLENDOR DE ÁGUILA EN GRUPO |
241 MJ1 |
Tr |
V S M/FD |
1 est |
Cort |
como esplendor de águila, afecta a un objetivo/nivel |
6 |
FESTÍN DE LOS HÉRORES |
243 MJ1 |
Ev |
V S FD |
10 min |
Cort |
comida, para una criatura/nivel, que cura y proporciona bonificadores al combate |
6 |
FESTÍN DEL CAN TRASGUERO |
106 CC |
Ni |
V S M |
1 asa |
Toq |
destruye el cadáver receptor, dificultando su vuelta a la vida. |
6 |
FLORES DE HIELO |
107 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Larg |
hielo y tierra que infligen 1d6 de daño/nivel. |
6 |
FUERZA DE TORO EN GRUPO |
245 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Cort |
como fuerza de toro, afecta a un objetivo/nivel |
6 |
GEAS / EMPEÑO |
245 MJ1 |
En |
V |
10 min |
Cort |
dar una orden a un receptor de 7 DG como máximo |
6 |
GLIFO CUSTODIO MAYOR |
246 MJ1 |
Ab |
V S M |
10 min |
Toq |
como glifo custodio, pero su efecto es hasta 10d8 de daño o un conjuro de 6 |
6 |
INFLINGIR HERIDAS MODERADAS EN GRUPO |
251 MJ1 |
Ni |
V S |
1 est |
Cort |
inflige 2d8 pg +1/nivel a muchas criaturas |
6 |
INMUNIDAD A LA ENERGÍA |
132 CC |
Ab |
V S |
1 est |
Toq |
el receptor y su equipo obtienen inmunidad al daño de un tipo específico de energía. |
6 |
INTERCAMBIO PLANARIO |
133 CC |
Co |
V S FD |
1 asa |
0' |
intercambias tu posición con una criatura planaria a elegir de entre tres. |
6 |
INTERDICCIÓN |
252 MJ1 |
Ab |
V S M FD |
6 asa |
Med |
prohibe el acceso a un lugar á aiaturas de otro alineamiento |
6 |
LANZA LUMÍNICA |
138 CC |
Tr |
V S F |
1 est |
Cort |
la luz ambiental forma una lanza, inflige varios daños. |
6 |
MANIFESTACIÓN EN GRUPO |
147 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Cort |
como manifestación, pero afecta a todas las criaturas en el área. |
6 |
MANTO DEL ALMA GÉLIDA |
148 CC |
Tr |
V S M |
1 est |
Toq |
la criatura tocada obtiene el subtipo frío. |
6 |
MATAR MUERTOS VIVIENTES |
261 MJ1 |
Ni |
V S M/FD |
1 est |
Cort |
destruye 1d4 DG/nivel de muertos vivientes (máximo 20d4) |
6 |
MIRADA OPALESCENTE |
157 CC |
Ni |
V S FD |
1 est |
Pers |
mata a las criaturas malignas con la mirada, o las asusta mucho. |
6 |
OCULTAR LA SENDA |
168 CC |
Ab |
V S F |
10 min |
ver |
área protegida contra adivinaciones. |
6 |
OLA DE FRÍO |
171 CC |
Tr |
V S |
1 min |
1 mill |
haces bajar la temperatura en el área. |
6 |
PACTO FERVIENTE |
176 CC |
Ev |
V S FD PX |
10 min |
Toq |
automáticamente obtienes bonificadores de combate cuando atacas a alguien del alineamiento contrario. |
6 |
PALABRA DE REGRESO |
269 MJ1 |
Tr |
V |
1 est |
ver |
te teleporta de vuelta hasta el lugar designado |
6 |
PLAGA DE ARAÑAS |
183 CC |
Co |
V S |
1 asa |
Cort |
convoca a arañas monstruosas Grandes para que luchen por ti. |
6 |
RAYO DE GLORIA |
197 CC |
Ev |
V S FD |
1 est |
Cort |
rayo de energía positiva que inflige daño a los ajenos malignos y los muertos vivientes. |
6 |
REPUDIO |
203 CC |
Ab |
V S |
1 est |
60' |
las criaturas dentro de un cono son arrojadas lejos de ti. |
6 |
RESISTENCIA DE OSO EN GRUPO |
284 MJ1 |
Tr |
V S FD |
1 est |
Cort |
como resistencia de oso, afecta a un objetivo/nivel |
6 |
RESISTENCIA SUPERIOR |
203 CC |
Ab |
V S M FD |
1 est |
Toq |
el receptor gana un +6 en los TS. |
6 |
REVIVIR AJENO |
207 CC |
Co |
V S M FD |
1 min |
Toq |
devuelves la vida a un ajeno muerto. |
6 |
SABIDURÍA DE BÚHO EN GRUPO |
287 MJ1 |
Tr |
V S M/FD |
1 est |
Cort |
como sabiduría de búho, afecta a un objetivo/nivel |
6 |
SANAR |
288 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Toq |
cura 10 puntos de daño/nivel, todas las enfermedades y todas las condiciones mentales |
6 |
SARCÓFAGO DE PIEDRA |
211 CC |
Co |
V S M |
1 est |
ver |
sarcófago que encierra al objetivo. |
6 |
SEMBLANTE DE LA DEIDAD |
212 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Pers |
como semblante menor de la deidad, pero te conviertes en un celestial o infernal. |
6 |
SÍMBOLO DE MIEDO |
290 MJ1 |
Ni |
V S |
10 min |
ver |
runa desencadenada aterroriza a las críaturas cercanas |
6 |
SÍMBOLO DE PERSUASIÓN |
291 MJ1 |
En |
V S |
10 min |
ver |
runa desencadenada hechiza a las criaturas próximas |
6 |
TRAMPA FANTASMAL |
229 CC |
Ab |
V S |
1 est |
5'/niv |
las criaturas incorporales se vuelven corporales. |
7 |
ASALTO RADIANTE |
32 CC |
Ev |
V S F |
1 est |
Larg |
1d6 de daño/nivel, las víctimas quedan atontadas o deslumbradas. |
7 |
BLASFEMIA |
205 MJ1 |
Ev |
V |
1 est |
30' |
mata, paraliza, debilita o atonta a receptores no malignos |
7 |
BURBUJA PLANARIA |
41 CC |
Ab |
V S M FD |
1 est |
Toq |
crea una burbuja alrededor del receptor que simula el entorno de su plano nativo. |
7 |
CAMPO CONSUNTIVO MAYOR |
47 CC |
Ni |
V S |
1 est |
30' |
absorbes vida de todas las criaturas en un radio de 30' con 9 o menos puntos de golpe. |
7 |
CEREBRO ARÁCNIDO |
54 CC |
Ad |
V S M FD |
1 asa |
Larg |
escuchas los pensamientos de hasta ocho criaturas. |
7 |
CONTROLAR EL CLIMA |
218 MJ1 |
Tr |
V S |
10 min |
2 mill |
cambia el clima a nivel local |
7 |
CONVERTIR SANGRE EN AGUA |
62 CC |
Ni |
V S |
1 est |
Cort |
2d6 de daño a la Constitución a los objetivos. |
7 |
CONVOCAR MONSTRUO VII |
222 MJ1 |
Co |
V S F/FD |
1 asa |
Cort |
trae a un ajeno para que luche por ti |
7 |
CURAR HERIDAS GRAVES EN GRUPO |
225 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Cort |
cura 3d8 pg +1/nivel a muchas criaturas |
7 |
DESPLAZAMIENTO DE PLANO MAYOR |
77 CC |
Co |
V S F |
1 est |
Toq |
desplazamiento de plano preciso hacia la localización deseada. |
7 |
DESTRUCCIÓN |
229 MJ1 |
Ni |
V S F |
1 est |
Cort |
mata al receptor y destruye sus restos |
7 |
DRAGÓN DE MUERTE |
83 CC |
Ni |
V S FD |
1 asa |
Pers |
obtienes un bonificador de +4 a la armadura natural, un bonificador de desvío de +4 y ataques naturales. |
7 |
ESCUDRIÑAMIENTO MAYOR |
238 MJ1 |
Ad |
V S M/FD F |
1 est |
ver |
como escudnriamiento, pero más rápido y duradero |
7 |
ESTRELLA SAGRADA |
98 CC |
Ab |
V S |
1 est |
0' |
mota de energía que te protege y ataca a los enemigos. |
7 |
EXCURSIÓN ETÉREA |
242 MJ1 |
Tr |
V S |
1 est |
Pers |
te vuelves etéreo durante 1 asalto/nivel |
7 |
FILO BRILLANTE |
107 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Cort |
las armas o proyectiles despiden luz e ignoran la armadura. |
7 |
INFLINGIR HERIDAS GRAVES EN GRUPO |
251 MJ1 |
Ni |
V S |
1 est |
Cort |
inflige 3d8 pg +1/nivel a muchas criaturas |
7 |
LANZAR MALDICIÓN MAYOR |
139 CC |
Ni |
V S |
1 est |
Toq |
como lanzar maldición, pero con penalizadores más severos. |
7 |
LLAMAR KOLYARUT |
144 CC |
Co |
V S FD PX |
10 min |
Cort |
un kolyarut lleva a cabo una tarea para ti. |
7 |
MÁXIMA |
261 MJ1 |
Ev |
V |
1 est |
40' |
mata, paraliza, ralentiza o ensordece a receptores no legales |
7 |
MENGUA DE ENERGÍA |
153 CC |
Ni |
V S |
1 est |
Cort |
infliges al objetivo un nivel negativo/nivel durante 1 asalto/nivel. |
7 |
MIRADA MALÉFICA |
156 CC |
Ni |
V S FD |
1 est |
30' |
paraliza a una criatura con la mirada. |
7 |
OLA DE LIMO |
173 CC |
Co |
V S M |
1 est |
Cort |
crea un limo verde en una expansión de 15'. |
7 |
PACTO DE RENOVACIÓN |
176 CC |
Co |
V S M FD |
10 min |
Toq |
la criatura es curada automáticamente si le afectan condiciones adversas. |
7 |
PALABRA DEL CAOS |
270 MJ1 |
Ev |
V |
1 est |
40' |
mata, confunde, aturde o ensordece a receptores no caóticos |
7 |
PALABRA SAGRADA |
270 MJ1 |
Ev |
V |
1 est |
40' |
mata, paraliza, ciega o ensordece a receptores no buenos |
7 |
PALMA MARCHITADOTA |
179 CC |
Ni |
V S |
1 est |
Toq |
ataque de toque que inflige 1 de daño a la Fuerza más 1 de daño a la Constitución/2 niveles. |
7 |
PESADILLA SINFÓNICA |
182 CC |
En |
V S F |
1 est |
Toq |
ruido discordante atormenta el sueño del receptor. |
7 |
RECHAZO |
280 MJ1 |
Ab |
V S F/FD |
1 est |
10'/nv |
las criaturas no pueden acercarse a ti |
7 |
REFUGIO |
282 MJ1 |
Co |
V S M |
1 est |
Toq |
altera un objeto para que transporte a su poseedor hasta ti |
7 |
REGENERAR |
282 MJ1 |
Co |
V S FD |
3 asa |
Toq |
el receptor recupera sus extremidades cercenadas, cura 4d8 puntos de daño +1/nivel (máximo +35) |
7 |
RESISTENCIA A CONJUROS EN GRUPO |
203 CC |
Ab |
V S FD |
1 est |
Cort |
como resistencia a conjuros, pero a varios objetivos. |
7 |
RESTABLECIMIENTO EN GRUPO |
205 CC |
Co |
V S M |
1 asa |
Cort |
como restablecimiento, pero con objetivos múltiples. |
7 |
RESTABLECIMIENTO MAYOR |
284 MJ1 |
Ni |
V S PX |
10 min |
Toq |
como restablecimiento, pero recupera todos los niveles y puntuaciones de característias |
7 |
RESURRECCIÓN |
285 MJ1 |
Co |
V S M FD |
10 min |
Toq |
recupera por completo a un receptor muerto |
7 |
SÍMBOLO DE ATURDIMIENTO |
289 MJ1 |
En |
V S |
10 min |
ver |
runa desencadenada aturde a las criaturas cercanas |
7 |
SÍMBOLO DE DEBILIDAD |
289 MJ1 |
Ni |
V S |
10 min |
ver |
runa desencadenada debilita a las criaturas próximas |
7 |
SINO AFORTUNADO |
216 CC |
Co |
V S |
1 min |
Toq |
el receptor recibe inmediatamente un sanar si muere por daño. |
7 |
TRANSFORMACIÓN INFERNAL |
230 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Pers |
te transformas en un diablo óseo, ganas aptitudes. |
7 |
TRANSFORMACIÓN SAGRADA |
230 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Pers |
te transformas en un canarconte, ganas aptitudes. |
8 |
ABSORCIÓN DE CALOR |
8 CC |
Ni |
V S FD |
1 est |
20' |
los receptores sufren 1d6 de daño por frío/nivel, y tú ganas una cantidad igual de pg. |
8 |
ALIADO MAYOR DE LOS PLANOS |
198 MJ1 |
Co |
V S FD PX |
10 min |
Cort |
como aliado menor de los planos, pero hasta 18 DG |
8 |
AURA BRILLANTE |
33 CC |
Tr |
V S |
1 est |
Cort |
las armas de los aliados se convierten en energía resplandeciente e ignoran la armadura. |
8 |
AURA SACRÍLEGA |
203 MJ1 |
Ab |
V S F |
1 est |
20' |
+4 a la CA, +4 de resistencia a la salvación y RC 25 contra sortilegios con el descriptor de bueno |
8 |
AURA SAGRADA |
204 MJ1 |
Ab |
V S F |
1 est |
20' |
+4 a la CA, +4 de resistencia a la salvación y RC 25 contra sortilegios con el descriptor de maligno |
8 |
CAMPO ANTIMAGIA |
209 MJ1 |
Ab |
V S FD |
1 est |
10' |
niega la magia en un radio de 10' |
8 |
CAPA DEL CAOS |
209 MJ1 |
Ab |
V S F |
1 est |
20' |
+4 a la CA, +4 de resistencia a la salvación y RC 25 contra sortilegios legales |
8 |
CERRADURA DIMENSIONAL |
211 MJ1 |
Ab |
V S |
1 est |
Med |
la teleportación y el viaje interplanario quedan bloqueados durante un dia/nivel |
8 |
CONVOCAR MONSTRUO VIII |
222 MJ1 |
Co |
V S F/FD |
1 asa |
Cort |
trae a un ajeno para que luche por ti |
8 |
CREAR MUERTOS VIVIENTES MAYORES |
224 MJ1 |
Ni |
V S M |
1 h |
Cort |
crea sombras, incorporeos, espectros o devoradores |
8 |
CURAR HERIDAS CRÍTICAS EN GRUPO |
225 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Cort |
cura 4d8 pg +1/nivel a muchas criaturas |
8 |
CUSTODIA CONTRA LA MUERTE EN GRUPO |
72 CC |
Ni |
V S FD |
1 est |
Cort |
como custodia contra la muerte, pero con más objetivos. |
8 |
DISCERNIR UBICACIÓN |
232 MJ1 |
Ad |
V S FD |
10 min |
ver |
revela la ubicación exacta de una criatura u objeto |
8 |
ESCUDO DE LA LEY |
238 MJ1 |
Ab |
V S F |
1 est |
20' |
+4 a la CA, +4 de resistencia a la salvación y RC 25 contra sortilegios caóticos |
8 |
GENERAL DE LA MUERTE VIVIENTE |
117 CC |
Ni |
V S FD |
1 est |
Pers |
aumenta los DG máximos de muertos vivientes controlados por tu nivel. |
8 |
INFLINGIR HERIDAS CRÍTICAS EN GRUPO |
251 MJ1 |
Ni |
V S |
1 est |
Cort |
inflige 4d8 pg +1/nivel a muchas criaturas |
8 |
INMUNIDAD A CONJUROS MAYOR |
252 MJ1 |
Ab |
V S FD |
1 est |
Toq |
como inmunidad a conjuros, pero hasta conjuros de 8º nivel |
8 |
INTERCAMBIO PLANARIO MAYOR |
133 CC |
Co |
V S FD |
1 asa |
0' |
intercambias tu posición con una criatura planaria mayor a elegir de entre tres. |
8 |
IRA DE LA TORMENTA |
135 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Pers |
puedes volar y disparas relámpagos por los ojos. |
8 |
MANADA FEROZ DE TIERRAS DE LAS BESTIAS |
146 CC |
Co |
V S |
10 min |
Med |
convoca leones celestiales y leones terribles celestiales que siguen tus órdenes. |
8 |
MIRADA DE BODAK |
156 CC |
Ni |
V S F |
1 est |
30' |
matas a una criatura, que se convierte en un bodak 24 horas después. |
8 |
MURO DE DISIPACIÓN MÁGICA MAYOR |
164 CC |
Ab |
V S FD |
1 est |
Cort |
las criaturas que pasan a través de un muro transparente se convierten en el objetivo de una disipación mágica mayor dirigida. |
8 |
PACTO CON LA MUERTE |
176 CC |
Ni |
V S M FD |
10 min |
Toq |
la deidad te hace volver de la muerte automáticamente. |
8 |
RUGIDO DE LEÓN |
209 CC |
Ev |
V S FD |
1 est |
120' |
inflige 1d8 de daño/2 niveles a los enemigos; los aliados obtienen un +1 a los ataques y a los TS contra miedo, además de pg temporales. |
8 |
SÍMBOLO DE LOCURA |
290 MJ1 |
En |
V S |
10 min |
ver |
runa desencadenada vuelve locas a las criaturas cercanas |
8 |
SÍMBOLO DE MUERTE |
290 MJ1 |
Ni |
V S |
10 min |
ver |
runa desencadenada mata a las criaturas próximas |
8 |
TERREMOTO |
294 MJ1 |
Ev |
V S FD |
1 est |
Larg |
fuerte temblor en un radio de 5'/nivel |
8 |
TORMENTA DE FUEGO |
296 MJ1 |
Ev |
V S |
1 asa |
Med |
inflige 1d6 de daño por fuego/nivel |
8 |
VELO DE LA MUERTE VIVIENTE |
235 CC |
Ni |
V S M |
1 est |
Pers |
obtienes rasgos de muerto viviente. |
9 |
CAZADORES DEL HADES |
53 CC |
Co |
V S FD |
1 min |
Med |
convoca un par de infernales gregarios o un cobrador que siguen tus órdenes. |
9 |
CONSUMIR ENERGÍA |
216 MJ1 |
Ni |
V S |
1 est |
Cort |
el receptor gana 2d4 niveles negativos |
9 |
CONVOCAR MONOLITO ELEMENTAL |
64 CC |
Co |
V S M |
1 asa |
Med |
llama a una poderosa criatura elemental para que luche por ti. |
9 |
CONVOCAR MONSTRUO IX |
223 MJ1 |
Co |
V S F/FD |
1 asa |
Cort |
trae a un ajeno para que luche por ti |
9 |
DOTAR DE CONSCIENCIA A CONSTRUCTOS |
82 CC |
Tr |
V S M PX |
8 h |
Toq |
los constructos obtienen inteligencia semejante a la humana. |
9 |
EJÉRCITO ABISAL |
85 CC |
Co |
V S |
10 min |
Med |
convoca demonios que luchan para ti. |
9 |
ENEMIGO ETERNO DE LA MUERTE VIVIENTE |
87 CC |
Ab |
V S FD |
1 est |
Cort |
los receptores reciben protección contra la energía negativa e inmunidad a la mayoría de los ataques especiales de los muertos vivientes. |
9 |
ETEREIDAD |
241 MJ1 |
Tr |
V S |
1 est |
Toq |
permite viajar acompañado hasta el plano Etéreo |
9 |
HORDA INFERNAL |
127 CC |
Co |
V S |
10 min |
Med |
convoca diablos que luchan para ti. |
9 |
HUESTE CELESTIAL |
129 CC |
Co |
V S |
10 min |
Med |
convoca arcontes que luchan para ti. |
9 |
IMPLOSIÓN |
250 MJ1 |
Ev |
V S |
1 est |
Cort |
mata a una criatura/asalto |
9 |
LIGADURA DEL ALMA |
256 MJ1 |
Ni |
V S F |
1 est |
Cort |
atrapaa un ajeno de hasta 6 DG hasta que haga una tarea |
9 |
LLAMAR MARUT |
144 CC |
Co |
V S FD PX |
10 min |
Cort |
un marut lleva a cabo una tarea para ti. |
9 |
MILAGRO |
262 MJ1 |
Ev |
V S XP |
1 est |
ver |
solicita la intercesión de una deidad |
9 |
MUERTE INFAME |
162 CC |
Co |
V S M PX |
1 h |
Toq |
una criatura muerta viviente consigue una plantilla de infernal. |
9 |
PLAGA DE MUERTOS VIVIENTES |
184 CC |
Ni |
V S M |
1 est |
Cort |
reanimas a una horda de muertos vivientes. |
9 |
PROYECCIÓN ASTRAL |
276 MJ1 |
Ni |
V S M |
30 min |
Toq |
os envía a ti y a tus compañeros hasta el plano Astral |
9 |
RESURRECIÓN VERDADERA |
285 MJ1 |
Co |
V S M FD |
10 min |
Toq |
como resurrección, pero no hacen falta los restos |
9 |
SANAR EN GRUPO |
288 MJ1 |
Co |
V S |
1 est |
Cort |
como sanar, pero para varios receptores |
9 |
SEMBLANTE MAYOR DE LA DEIDAD |
212 CC |
Tr |
V S FD |
1 est |
Pers |
como semblante menor de la deidad, pero te conviertes en un semicelestial o semiinfernal. |
9 |
TORMENTA DE VENGANZA |
296 MJ1 |
Co |
V S |
1 asa |
Larg |
tormenta de lluvia ácida, rayos y granizo |
9 |
UMBRAL |
300 MJ1 |
Co |
V S PX |
1 est |
Med |
comunica dos planos para viajar o convocar |