Las dolencias del mundo son numerosas. Los accidentes leves son comunes y normalmente se pueden abordar con facilidad. Sin embargo, cuando los conflictos y la guerra abierta, dejan tal miseria y dolor a su paso que pueden aturdir la imaginación. Aunque se suele llamar a los clérigos de alineamientos buenos para que empleen su curación, sus complejas acciones y aptitudes a menudo se interponen ante el simple consuelo y remedio. No ocurre lo mismo con el sanador. Uno de los grandes propósitos del sanador en la vida es proporcionar protección y, si no es posible curación, a toda la gente de buen corazón que necesite su ayuda.
Al ser una persona comprensiva, el sanador es hábil tanto para detectar los achaques de sus aliados como para percibir los toscos e irrefrenables pensamientos de las bestias. Su forma de tratar a los animales le hace ganar amigos entre los, por lo demás, salvajes habitantes de las zonas agrestes.
Aventuras: el sanador proporciona ayuda a los miembros de su compañía aventurera, a los soldados de su religión o a los aliados a quienes haya jurado fidelidad. Cuando un campo de batalla está jalonado de aliados heridos o los miembros de un equipo de exploración están gravemente heridos, el sanador curará las heridas de los fieles de aquellos que se hayan comprometido con la causa del bien.
Un sanador puede aceptar un contrato pan escoltar una compañía o partida de guerra en alguna misión peligrosa, Invocando protecciones divinas y ofreciendo curación sagrada. El sanador es muy reverenciado por sus servicios, y puede pedir a sus compañeros que eleven alabanza diaria a su dios, o al menos un reparto equitativo de cualquier recompensa lograda tras la conclusión con éxito de la aventura o acción militar en cuestión.
Peculiaridades: los sanadores son maestros de la magia curativa, superando Incluso a los clérigos en ese aspecto. Esta especialización en la curación no se presenta sin una compensación: la lista de conjuros del sanador está fuertemente limitada, y carece por completo de magia destructiva o conjuros violentos.
Los sanadores poseen cierta capacidad combativa y están familiarizados con las armas básicas y algunas armaduras.
Alineamiento: dedicar la vida a la magia curativa requiere un alineamiento bueno.
Religión: los sanadores adoran a deidades de alineamiento bueno o siguen causas pías.
Trasfondo: algunos sanadores son miembros no oficiales de organizaciones religiosas. Otros vagan por la tierra en libertad, bien a solas o en compañías aventureras. Muchos también se alistan al servicio de ejércitos que combaten contra el mal, repelen invasiones o de alguna forma "luchan en el bando correcto”.
Curar a todos los aliados, sin importar su filosofía de la vida, a la vez que se renuncia al uso de conjuros violentos requiere una moral desinteresada y gran dedicación al bien. Un sanador debe ser gentil, pero también fuerte en sus convicciones.
Razas: la necesidad de curación no conoce fronteras raciales, y los sanadores cuentan entre ellos a miembros de todas las razas comunes. Los sanadores aventureros son, en su mayor parte, humanos o elfos. Los sanadores son menos comunes entre los enanos, que prefieren prevenir las heridas (aplastando al enemigo) antes que curarlas.
Otras clases: muy rara vez un sanador se ve desdeñado en una compañía aventurera. Todos son conscientes de que su presencia puede ser el as en la manga que les permita vivir para ver cumplida su siguiente misión. Los sanadores a menudo tienen fricciones con los clérigos, ya que estos representan una visión de la fe y una reverencia a los dioses más dogmáticos.
Papel en el juego: un sanador es fácil de localizar. Se mueve por la retaguardia de una compañía aventurera o unidad militar, aplicando sus habilidades divinas para llevar alivio a los heridos. Tras su paso los heridos regresan a primera fila con renovado vigor, y puede que incluso los caídos se alcen de nuevo.
Los sanadores poseen las siguientes estadísticas de juego.
Características; la Sabiduría determina cuántos conjuros diarios puede lanzar un sanador. El Carisma determina la efectividad de sus conjuros. Una Constitución alta mejora sus puntos de golpe, permitiéndole aventurarse en lo peor del combate y haciendo que no deba gastar tantos conjuros curativos sobre sí mismo.
Alineamiento: cualquiera bueno.
Dado de golpe: d8.
Habilidades de clase: Las habilidades de clase del sanador (y su característica clave) son Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Oficio (Sab), Saber (naturaleza) (Int), Saber (religión) (Int), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab) y Trato con animales (Car).
Puntos de habilidad a 1.er nivel: (4 + modificador de Int) x 4.
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Int.
Rasgos de clase
A continuación se presentan los rasgos de clase del sanador.
Competencia con armas y armaduras: los sanadores son competentes con todas las armas sencillas y con las armaduras ligeras. Además, un sanador que emplee armadura metálica o cualquier tipo de escudo se verá seriamente impedido. La armadura de un sanador está restringida por juramentos tradicionales, no por la mera carencia de entrenamiento. Un sanador sabe cómo emplear una armadura ligera metálica, y podría llegar a ser competente con las armaduras intermedias y pesadas, pero llevar una armadura de metal o emplear un escudo violaría sus juramentos y anulará sus poderes curativos. Sus valores básicos requieren mostrar una cierta vulnerabilidad que le permita conectar mejor con quienes estén bajo su cuidado. Un sanador que emplee una armadura prohibida no será capaz de lanzar conjuros de curación, ni emplear ninguno de sus rasgos de clase sobrenaturales o sortílegos, mientras la lleve puesta y durante 24 horas después de habérsela quitado.
Conjuros: un sanador lanza conjuros divinos (el mismo tipo de conjuros disponibles para clérigos), que se escogen de la lista de conjuros de dicha clase. Un sanador debe elegir y preparar sus conjuros de antemano (consulta más adelante).
Para preparar o lanzar un conjuro, un sanador debe poseer una puntuación de Sabiduría de 10 + el nivel del conjuro (Sab 10 para conjuros de nivel 0, Sab 11 para conjuros de nivel 1, y así) La Clase de dificultad de los TS contra los conjuros de un sanador es de 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del sanador. Al igual que otros lanzadores de conjuros, un sanador sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación diaria de conjuros se muestra en la tabla: el sanador. Además, obtiene conjuros adicionales diarios si posee una puntuación elevada de sabiduría (consulta la tabla 1—1, en la página 8 del Manual del jugador). Los sanadores no adquieren sus conjuros de pergaminos o libros, ni los preparan mediante el estudio. En su lugar, meditan o rezan para obtenerlos mediante la pura fuerza de su fe Cada sanador debe elegir un momento durante el cual pasar 1 hora al día en tranquila contemplación o rogativa para recuperar su asignación diaria de conjuros. El tiempo que pase descansando no cuenta para determinar si un sanador puede preparar sus conjuros. Un sanador puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros del sanador (consulta más adelante) siempre que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero debe elegir qué conjuros va a preparar durante su meditación diaria.
Manos curativas (Ex): siempre que un sanador lance un conjuro que cure puntos de golpe, añadirá su modificador de Carisma a la cantidad de daño curado. Por ejemplo, si un sanador de nivel 5 con Carisma 18 lanzase curar heridas leves, sanaría los ld8+5 puntos de daño habituales más 4 puntos adicionales debido a su modificador de Carisma. Este bonificador se aplica únicamente a los conjuros de la subescuela de curación que lance como sanador, no a los que pueda lanzar en virtud a algún nivel que posea de otra clase lanzadora de conjuros.
Soltura con una habilidad (Sanar): el entrenamiento especializado de un sanador le concede esta dote adicional a nivel 2. Si ya tenía dicha dote, podrá elegir otra distinta.
Erradicar parálisis (Sb): un sanador debe enfrentarse con ciertas dolencias tan a menudo, que con el tiempo puede Llegar a curarlas sin recurrir a sus conjuros. A nivel 3, un sanador obtiene la aptitud de erradicar la parálisis una vez al día, como si hubiese lanzado el conjuro quitar parálisis. Erradicar enfermedad (Sb): a nivel 4, el sanador obtiene la aptitud de erradicar enfermedad una vez al día, como si hubiese lanzado el conjuro quitar enfermedad.
Erradicar miedo (Sb): a nivel 5, el sanador obtiene la aptitud de erradicar el miedo una vez al día, como si hubiese lanzado el conjuro quitar miedo.
Erradicar veneno (Sb): a nivel 6, el sanador obtiene la aptitud de erradicar veneno una vez al día, como si hubiese lanzado el conjuro neutralizar veneno.
Curación sin esfuerzo (Ex): a nivel 7, un sanador ha aprendido a lanzar conjuros de la subescuela de curación con un esfuerzo mínimo. Puede lanzar tales conjuros sin provocar ataques de oportunidad. Esta aptitud se aplica únicamente a los conjuros de la subescuela de curación que lance como sanador, no a los que pueda lanzar en virtud a algún nivel que posea de otra clase lanzadora de conjuros.
Compañero unicornio (Ex): cuando un sanador alcanza el nivel 8, la deidad reconoce su devoción y le concede un unicornio celestial como compañero, montura y ayuda de campo. El unicornio, símbolo de la curación y la pureza, servirá al sanador voluntaria e Inquebrantablemente.
Una vez al día, como acción de asalto completo, el sanador puede llamar mágicamente a su compañero desde los reinos celestiales en los que reside. El compañero aparece de forma inmediata en un punto adyacente al sanador y permanece con él durante 2 horas por nivel de sanador (aunque puede ser despedido antes como acción gratuita). Este compañero siempre será la misma criatura cada vez que sea llamado, aunque el sanador puede liberar a un animal en concreto de su servicio para obtener el de un compañero de otro tipo. Cada vez que se llame al compañero, aparecerá completamente curado sin importar la cantidad de daño que haya sufrido anteriormente. También aparecerá vistiendo o portando cualquier equipo que llevase encima la última vez que fue despedido. Llamar a un compañero es un efecto de conjuración (llamada).
Un sanador de nivel 12 o superior puede elegir su compañero de entre una lista alternativa (consulta más adelante). Si así lo hiciese, la criatura obtendría aptitudes como si el nivel de sanador del personaje fuese más bajo de lo que realmente es. Resta el valor indicado en el encabezamiento de la lista correspondiente de la barra lateral para determinar los poderes del compañero (si este ajuste redujese el nivel efectivo del sanador a 0 o menos, no podrá tener a esa criatura como compañero). Por ejemplo, un sanador de nivel 12 podría elegir a un lamasu como compañero. El lamasu tendría las características y aptitudes especiales como si el sanador fuese de nivel 8 (teniendo en cuenta el ajuste de —4) en lugar de 12 Si el compañero del sanador muriese, desaparecerá de inmediato, dejando tras de sí cualquier equipo que llevase encima. El sanador no podrá llamar a un nuevo compañero durante 30 días o hasta que gane un nuevo nivel de sanador (lo que ocurra antes), incluso aunque el compañero fuese revivido de entre los muertos de alguna forma. Durante ese período de 30 días el sanador se mostrará turbado y sufrirá un penalizador —4 a sus tiradas de ataque y daño con armas.
Erradicar ceguera (Sb): a nivel 9, el sanador obtiene la aptitud de erradicar ceguera una vez al día, como si hubiese lanzado el conjuro quitar ceguera/sordera.
Limpiar espíritu (Sb): a nivel 10, el sanador obtiene la aptitud de restaurar la salud de una criatura una vez al día, como si hubiese lanzado el conjuro restablecimiento mayor.
Erradicar petrificación (Sb): a nivel 13, el sanador obtiene la aptitud de devolver la vida a una criatura petrificada una vez al día, como si hubiese lanzado el conjuro de la piedra a la carne.
Nuevo miembro (Sb): a nivel 15, un sanador obtiene la aptitud de hacer que vuelva a crecer el miembro amputado o dañado de una criatura una vez al día, como si hubiese lanzado el conjuro regenerar.
Vida (Sb): una vez a la semana, un sanador de nivel 20 puede devolver a una criatura muerta a la vida, como si hubiese lanzado el conjuro resurrección verdadera.
Ex sanadores: Un sanador que viole gravemente sus convicciones (al negarse a curar a un aliado o a una criatura bondadosa) perderá todos sus conjuros y rasgos de clase (excepto la competencia con las armas sencillas y las armaduras ligeras). No podrá ganar más niveles como sanador hasta que expíe su culpa (consulta la descripción del conjuro expiación, en la página 242 del Manual del jugador).
Tabla de progreso: El Sanador
Nivel | Ataque base | S.Fort | S.Ref | S.Vol | Especial |
1ro | +0 | +2 | +0 | +2 | Manos curativas |
2do | +1 | +3 | +0 | +3 | Soltura con una habilidad (Sanar) |
3ro | +1 | +3 | +1 | +3 | Erradicar Parálisis |
4to | +2 | +4 | +1 | +4 | Erradicar enfermedad |
5to | +2 | +4 | +1 | +4 | Erradicar miedo |
6to | +3 | +5 | +2 | +5 | Erradicar veneno |
7mo | +3 | +5 | +2 | +5 | Curación sin esfuerzo |
8vo | +4 | +6 | +2 | +6 | Compañero unicornio |
9no | +4 | +6 | +3 | +6 | Erradicar ceguera |
10mo | +5 | +7 | +3 | +7 | Limpiar espíritu |
11vo | +5 | +7 | +3 | +7 | - |
12vo | +6/+1 | +8 | +4 | +8 | - |
13vo | +6/+1 | +8 | +4 | +8 | Erradicar petrificación |
14vo | +7/+2 | +9 | +4 | +9 | - |
15vo | +7/+3 | +9 | +5 | +9 | Nuevo miembro |
16vo | +8/+3 | +10 | +5 | +10 | - |
17vo | +8/+3 | +10 | +5 | +10 | - |
18vo | +9/+4 | +11 | +6 | +11 | - |
19vo | +9/+4/+9/+4 | +11 | +6 | +11 | - |
20vo | +10/+5/+10/+5 | +12 | +6 | +12 | Nueva vida |
Tabla: Conjuros diarios
Nivel | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
1 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | 4 | 4 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | 5 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
4 | 5 | 4 | 4 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | 5 | 5 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - |
6 | 5 | 5 | 4 | 4 | - | - | - | - | - | - |
7 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | - | - | - | - | - |
8 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | - | - | - | - | - |
9 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | - | - | - | - |
10 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | - | - | - | - |
11 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | - | - | - |
12 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | - | - | - |
13 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | - | - |
14 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | - | - |
15 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | - |
16 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 | - |
17 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 |
18 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 |
19 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 |
20 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 |
COMPAÑERO DEL SANADOR
El compañero de un sanador es diferente a una criatura normal de su tipo por muchas razones. El compañero estándar de un sanador es un unicornio celestial. Es superior a un unicornio celestial normal y posee poderes especiales, como se describe a continuación.
Nivel del sanador | DG adicionales | Bonif. AC Natural | Bonif. FUE y DES | Especial |
8°-11° | +0 | +0 | +0 | Vínculo de empatía, evasión mejorada, compartir TS, compartir conjuros |
12°-14° | +2 | +2 | +2 | |
15°-17° | +4 | +4 | +2 | Devoción |
18°-20° | +6 | +6 | +2 | Velocidad mejorada, RC |
Reglas del compañero del sanador: emplea las estadísticas básicas de una criatura de la raza del compañero, como aparecen más adelante o en el Manual de monstruos, pero con los siguientes cambios:
Nivel de sanador: el nivel de sanador del personaje, que tiene repercusión directa sobre la cantidad de poderes especiales del compañero.
Bonificador a los DG: son DG adicionales de ocho caras (d8), cada uno con su correspondiente modificador por Constitución. Estos DG adicionales mejoran el ataque base y los TS base del compañero. El ataque base del compañero es igual al de un clérigo de nivel equivalente a los DG de aquél. Un compañero posee buenos TS en Fortaleza y Reflejos (considéralo un personaje de nivel equivalente a sus DG). El compañero obtiene puntos de habilidad y dotes adicionales gracias a estos DG añadidos, de la forma normal en la que se avanzan los DG de un monstruo (consulta el Manual de monstruos).
Ajuste a la armadura natural: el número que se indica en la tabla es una mejora a la armadura natural que ya posea la criatura, y representa la dureza preternatural del compañero de un sanador.
Ajuste de Fue/Des/Int: añade la cantidad listada a las puntuaciones de Fuerza, Destreza e Inteligencia de la criatura.
Vínculo de empatía (Sb): el sanador posee un vínculo empático con su compañero a una distancia de hasta una milla. El sanador no puede ver a través de los ojos de su compañero, pero puede comunicarse empáticamente. Ten en cuenta que los unicornios perciben el mundo de forma distinta a los humanos, por lo que siempre es posible que haya malentendidos.
Debido a este vínculo, el sanador posee la misma conexión con un objeto o lugar que su compañero, igual que ocurre con un amo y su familiar (consulta la barra lateral de Familiares, en la página 44 del Manual del jugador).
Evasión mejorada (Ex): cuando queda expuesto a un ataque que normalmente permitiría un TS de Reflejos para sufrir mitad de daño, un compañero no sufre ningún daño si supera su tirada y sólo la mitad de daño en el caso de que la falle.
Compartir TS: para cada uno de sus TS el compañero emplea sus salvaciones base o las del sanador, eligiendo la mejor. El compañero aplica sus propios modificadores a estos TS base, y no comparte ningún otro bonificador a las salvaciones que pudiera tener el sanador (proveniente, por ejemplo, de objetos mágicos o dotes).
Compartir conjuros: a elección del sanador, puede hacer que cualquier conjuro (pero no aptitud sortílega) que lance sobre sí mismo afecte también a su compañero. Este debe estar a 5' del sanador en el momento de lanzarse el conjuro para recibir este beneficio. Si el conjuro o efecto tiene una duración que no sea instantánea, dejará de afectar al compañero si éste se mueve a más de 5' y no volverá a afectarlo incluso aunque regrese junto al sanador antes de que expire. Además, el sanador puede lanzar un conjuro que tenga como objetivo "tú" sobre su compañero (como conjuro de toque a distancia) en lugar de sobre sí mismo. Un sanador y su compañero pueden compartir conjuros incluso si estos no afectasen normalmente a las criaturas del tipo del compañero (bestia mágica).
Devoción (Ex): la devoción de un compañero hacia su amo es tan completa que obtiene un bonificador +4 de moral a sus TS de Voluntad contra efectos y conjuros de encantamiento.
Velocidad mejorada (Ex): la velocidad terrestre base del compañero se incrementa en 10'.
Resistencia a conjuros (Sb): la RC de un compañero es igual al nivel de sanador de su amo + 5.
COMPAÑEROS CELESTIALES ALTERNATIVOS
Un sanador de nivel suficientemente alto puede elegir a su compañero celestial en la lista siguiente. Aplica el ajuste indicado al nivel del sanador a efectos de determinar las características y aptitudes especiales del compañero. Por ejemplo, si un sanador de nivel 14 eligiese a una ginoesfinge como compañera, las aptitudes especiales de ésta se determinarían como si el sanador fuese de nivel 10 en lugar de 14 (debido al ajuste de —4). Estos tipos de compañeros son los símbolos de la curación en diversas culturas.
Nivel 12 o superior (nivel —4) |
Ginoesfinge |
Lamasu |
Naga acuática* |
Nivel 16 o superior (nivel —8) |
Androesfinge |
Couatl |
* Solo en entornos acuáticos.
COMPAÑERO UNICORNIO DE EJEMPLO
Las siguientes estadísticas son las de un unicornio celestial. Estas estadísticas no incluyen las modificaciones pertinentes por ser el compañero de un sanador, como se muestran en la tabla anterior.
Unicornio celestial: VD 4, bestia mágica Grande; DG 4d10+20; pg 42; Inic +3; Vel 60'; CA 18, toque 12, desprevenido 15; Atq base +4; Prs +1 3; Atq +11 en c/c (Id8+8, cuerno); Atq completo +11 en c/c (ld8+8, cuerno) y +3 en c/c (ld4+2, 2 pezuñas); AE castigar al mal +4 1/día; CE aptitudes sortílegas, círculo mágico contra el mal, empatía salvaje, inmunidad a veneno, hechizos y compulsiones, olfato, RD 5/magia, RC 9, resistencia al ácido 5, al frío 5 y a la electricidad 5, visión en la oscuridad 60', visión en la penumbra; AL CB; TS Fort +9, Ref+7, Vol +6; Fue 20, Des 17, con 21, Int 10, Sab 21, Car 24.
Habilidades y dotes: Avistar +11, Escuchar -Al, Moverse sigilosamente +9, Saltar +21, Supervivencia Alerta, Soltura con una habilidad (Supervivencia).
Aptitudes sortílegas: a voluntad: detectar el rnal como acción gratuita; 3/día: curar heridas leves (nivel de lanzador 5); 1 (día: curar heridas moderadas (nivel de lanzador 5), neutralizar veneno (nivel de lanzador 8), teleportación mayor dentro de los límites de su bosque natal.
LISTA DE CONJUROS DEL SANADOR
Los sanadores escogen sus conjuros de la siguiente lista.
Nivel 0: crear agua, curar heridas menores, detectar magia, detectar veneno, leer magia, luz, purificar comida y bebida, reloj de la muerte, remendar.
Nivel 1: bendecir agua, buenas bayas, curar heridas Leves hablar con los animales, protección contra el mal, quitar miedo, quitar parálisis, santuario.
Nivel 2: apacible descanso, calmar emociones, curar heridas moderadas, lentificar veneno, quitar ceguera/sordera, quitar enfermedad, restablecimiento menor.
Nivel 3 : cerrar heridas*, crear comida y agua, curar heridas graves, neutralizar veneno, quitar maldición, restablecimiento, situación.
Nivel 4: curar heridas críticas, curar heridas leves en grupo, custodia contra la muerte, libertad de movimiento, panacea*.
Nivel 5: curar heridas moderadas en grupo, de la piedra a la carne, expiación, revivificar*, revivir a los muertos, romper encantamiento, visión verdadera.
Nivel 6: curar heridas graves en grupo, festín de los héroes, restablecimiento mayor, sanar.
Nivel 7: curar heridas críticas en grupo, rechazo, resurrección.
Nivel 8: aura sagrada, discernir ubicación, sanar a las masas.
Nivel 9: presciencia, resurrección verdadera, umbral.
*Nuevo conjuro descrito en el libro Manual de miniaturas.