El antiguo Imperio suelio fue conocido por el grandioso y terrible poder que empuñaban sus poderosos archimagos. Los hechiceros suelios profundizaron en los conocimientos arcanos que otros evitaban, desenterrando muchos secretos oscuros y peligrosos.

El Imperio suelto fue gobernado por familias nobles encabezadas por mágicos de poder incomparable, y las incontables rivalidades y venganzas entre estas familias llevaron a la creación de una escuela de entrenamiento de combare de elite: la senda del arcanamach.

Estos personajes, instruidos para la lealtad, la determinación y la obediencia absoluta, eran hábiles guerreros que estudiaban la magia arcana con el único propósito de aprender cómo matar a magos poderosos.

En los días del Imperio suelto, los arcanamach eran guardianes de sus maestros archi magos, sirviendo a los mayores magos suelios con espadas y conjuros. También eran asesinos y espias entrenados para asesinar amagos poderosos de familias rivales, así como para defender a los magos de sus propias familias.

Los arcanamach existieron como guardianes de élite y agentes para magos poderosos, pero aquellos que siguen la tradición en la actualidad no conservan ninguna lealtad especial hacia otros arcanistas. Los arcanamach suelios PNJs son espías y asesinos, individuos discretos que usan el sigilo, los conjuros y la esgrima para conseguir sus metas.

Algunos son asesinos de magos consagrados que dedican su vida a destruir a otros lanzadores de conjuros.

  • Dado de Golpe: d8

Habilidades cláseas

Las habilidades de clase del arcanamach suelio (y la caracterísrica clave de cada una) son: Artesanía (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber (arcano) (Int), Saltar (Fue), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).

  • Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.

Requisitos

El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse en arcanamach suelio.

  • Ataque base: +6.
  • Habilidades: Concentración 4 rangos, Conocimiento de conjuros 5 rangos, Piruetas 4 rangos, Saltar 4 rangos.
  • Dotes: Conjurar en combate, Voluntad de hierro.
  • Idioma: suelio antiguo.
  • Especial: debe ser competente con al menos cuatro armas marciales o exóticas.
  • Especial: debe leer el Grimorio arcanamacha, o estudiar con un instructor voluntario que lo haya hecho. Para leer el *Nota: Grimorio se necesita toda una semana de estudio sin interrupciones y ser capaz de leer suelio antiguo. Aprender de un instructor voluntario requiere cuatro semanas.

Rasgos de clase

A continuación se detallan los rasgos de clase de un Arcanamach Suelio.

Competencia con armas y armaduras

Los arcanamach suelios no obtienen competencia con ningún arma ni armadura. Cualquier tipo de armadura interfiere con los movimientos de un arcanamach, lo que pude hacer que los conjuros con componentes somáticos fallen (pero consulta 'Ignorar fallo de conjuros, más adelante).

Conjuros al día

Los arcanamach suelios tienen la aptitud de lanzar un pequeño número de conjuros arcanos. Para lanzar un sortilegio de arcanamach suelio, el personaje debe tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro, por lo que si tiene Carisma 10 o inferior no puede lanzar estos conjuros. Los conjuros adicionales se basan en el Carisma, y los TS contra estos conjuros tienen una CD de 10 + nivel de conjuro + modificador de Car. Cuando tiene o conjuros al día de un nivel concreto (por ejemplo, conjuros de 1." nivel para el nivel 1 de la clase), sólo obtiene los conjuros adicionales a los que tiene derecho en base a su puntuadón de Carisma para ese nivel. Tiene acceso a cualquier conjuro de las escuelas abjuración, adivinación, ilusión y transmutación de la lista de hechicero y mago. lanza conjuros igual que un hechicero, incluida la aptitud de substituir un sortilegio conocido de arcanamach suelio por otro nuevo en cada nivel de clase par, empezando en el 4º nivel.

Ignorar fallo de conjuros

Las prácticas del arcanamach sodio mezclando el lanzamiento de conjuros con la esgrima dan como resultado una reducción dolo probabilidad de fallo de conjuros arcanos asociada con el uso de armaduras y escudos. Esta reducción empieza con un 5% en el 1." nivel y se incrementa en *0 5% por cada tres niveles posteriores. El arcanamach resta el porcentaje indicado de su probabilidad total de fallo de conjuros. Por ejemplo, un arcanamach de 1º nivel que vista un camisote de mithril tiene una posibilidad de fallo de conjuros del 5%, no del 10%. Esta aptitud sólo funciona cuando el personaje lanza un conjuro de arcanamach suelio.

Conjuros tenaces

Los conjuros de un arcanamach suelio son especialmente difíciles de disipar; suma 6 a la CD necesaria para disipar sus conjuros.

Impacto disipante

Una vez al día, un arcanamach suelio de 2º nivel o superior puede intentar un impacto disipante con un ataque normal de cuerpo a cuerpo Si tiene éxito, inflige el daño normal y, además, la víctima es el objetivo de un disipar magia mayor apuntado. La prueba de disipar del arcanamach es 1d20 + nivel de clase + 6. Si realiza un impacto disipante contra una criatura que no tiene efectos ni conjuros que disipar, el impacto disipante no tiene efecto, pero la aptitud ha gastado uno de sus usos. A 6° nivel, el arcanamach puede usar este poder dos veces al día, y a 10º nivel puede usarlo hasta tres veces.

Fuerza sortílega prolongada

Empezando en el 3er nivel, el arcanamach suelio sabe como prolongar la duración de los conjuros que lanza sobre si mismo. La duración de cualquiera de sus conjuros de arcanamach suelio del que sea él mismo objetivo se dobla, como si estuviera afectado por la dore Prolongar conjuro (pero sin ningún ajuste al nivel efectivo ni al tiempo de lanzamiento del conjuro), Por ejemplo, el conjuro fuerza de toro lanzado por un arcanamach suelio sobre si mismo tiene una duración de 6 minutos en vez de sólo 3, Los conjuros que tienen varios objetivos son afectados por este poder, pero el arcanamach es el único que obtiene la duración prolongada. Por ejemplo, un arcanamach de 5º nivel que lance acelerar estara acelerado durante 10 asaltos, mientras que su aliados sólo se beneficiarán del efecto durante 5.

Los conjuros que no tienen la entrada Objetivo no son afectados por este poder, aunque el arcanamach sea el único receptor.

Tabla de progreso: Arcanamach Suelio

Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial C1 C2 C3 C4 C5
1ro +0 +0 +2 +2 Ignorar fallo de conjuros 5%, Coniuros tenaces 1 - - - -
2ro +1 +0 +3 +3 Impacto disipante 1/día 1 0 - - -
3ro +2 +1 +3 +3 Fuerza sortilega prolongada 2 1 - - -
4to +3 +1 +4 +4 Ignorar fallo de conjuros 10% 2 2 0 - -
5to +3 +1 +4 +4 3 2 1 - -
6to +4 +2 +5 +5 Impacto disipante 2/día 3 3 2 0 -
7mo +5 +2 +5 +5 Ignorar fallo de conjuros 15% 3 3 2 1 -
8vo +6 +2 +6 +6 - 4 3 3 2 0
9no +6 +3 +6 +6 - 4 4 3 2 1
10mo +7 +3 +7 +7 Impacto disipante 3/día, ignorar fallo de conjuros 20% 4 4 3 3 2

Tabla: Conjuros conocidos por el Arcanamach Suelio

Nivel 1 2 3 4 5
1 - - - -
2 1* - - -
2 2 - - -
2 2 1* - -
3 2 2 - -
3 3 2 1* -
3 3 2 2 -
4 3 3 2 1*
4 3 3 2 2
10º 4 4 3 3 2
  • *Siempre que tenga carisma suficiente para obtener un conjuro adicional de ese nivel.