Los agentes Arpistas son miembros de los Arpistas, una sociedad secreta dedicada a contener el mal, preservar el conocimiento y mantener el equilibrio entre la civilización y los lugares salvajes. Los agentes Arpistas aprenden conjuros arcanos y multitud de habilidades que les sirven de ayuda en sus funciones de espionaje, sigilo y comunicación de información.

Muchos agentes Arpistas son bardos, pero no todos. Explorador, hechicero, mago y pícaro son vocaciones comunes para agentes Arpistas, pues tales clases tienden a poseer versatilidad y movilidad. Todos poseen cierta habilidad para manipular a los demás, resistencia a la influencia mental externa, agudas habilidades de percepción y talento para resolver problemas.

No todos los Arpistas pertenecen a la clase de prestigio "agente arpista", y el rango dentro de la organización no depende del nivel del personaje en esta clase o aquélla. Sin embargo, casi todos los Arpistas de mayor categoría poseen al menos un nivel en esta clase de prestigio.

Dado de Golpe: d6

Habilidades de clase: Arte (Int), Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (Int), Hurtar (Des), Interpretar (Car), Intuir la dirección (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saber (Todas las habilidades, escogidas individualmente)(Int), Saltar (Fue), Tasación (Int) y Trepar (Fue).

Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: cualquiera no maligno.
Habilidades: Averiguar intenciones 2 rangos, Diplomacia 8 rangos, Engañar 4 rangos, Interpretar 5 rangos, Saber (local) 4 rangos, Supervivencia 2 rangos.
Dotes: Alerta, Voluntad de hierro.
Especial: ser apadrinado por un miembro de la organización y recibir la aprobación de los Grandes Arpistas.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los agentes Arpistas son competentes con todas las armas sencillas y armaduras ligeras.

Conjuros diarios: empezando en el 1er nivel, el agente Arpista adquiere la aptitud de lanzar una pequeña cantidad de conjuros arcanos. La aptitud del personaje para ejecutar tales sortilegios funciona exactamente igual que la aptitud de un bardo para lanzar conjuros (se basan en el Carisma y no necesitan ser preparados).

Un personaje de 1er nivel aprende dos sortilegios de la lista de conjuros de agente Arpista de 1er nivel. Con cada nivel subsiguiente de agente arpista, obtendrá dos nuevos sortilegios de cualquier nivel de conjuro de agente Arpista que pueda lanzar. No hay límite a la cantidad de conjuros de esta lista que el agente arpista puede conocer. Puede aprender más estudiando libros de conjuros o rollos de pergamino con sortilegios arcanos

Conocimiento de Arpista: igual que un bardo, el agente Arpista tiene facilidad para enterarse de cosas aquí y allá. Esta aptitud funciona exactamente igual que la de conocimiento de bardo. Si el agente arpista tiene niveles de bardo, sus niveles de bardo y de esta clase de prestigio se apilan a fin de usar el conocimiento de bardo.

Enemigo predilecto: el personaje selecciona un enemigo predilecto de la siguiente lista de organizaciones malignas que se oponen a los objetivos de los Arpistas: el Culto del Dragón, la Iglesia de Bein, los Magos Rojos, los malógrym, el Trono de Hierro o los Zhentárim. Esta aptitud funciona exactamente igual que la de enemigo predilecto de la clase de explorador. Si un agente arpista con niveles de explorador elige un enemigo predilecto que ya haya elegido como explorador, los bonificadores se apilan.

Cuando el agente arpista alcance en 4º nivel, el bonificador contra su primer enemigo predilecto aumentará a +2, y obtendrá un nuevo enemigo predilecto a +1.

Ojo de Deneir (Sb): el agente arpista obtiene un bonificador sagrado +2 en los tiros de salvación contra glifos, runas y símbolos.

Soltura con una habilidad: el personaje adquiere esta dote para su habilidad de Interpretar y cualquier otra habilidad de clase del agente arpista.

Sonrisa de Tymora (Sb): una vez al día, el agente arpista añade un bonificador +2 de suerte en un solo tiro de salvación. Este bonificador puede añadirse después de haber efectuado la tirada y determinado el éxito o fracaso de la tirada sin modificar.

Corazón de Laira (Sb): el agente arpista obtiene un bonificador sagrado +2 en los tiros de salvación contra compulsión y miedo.

Fabricar objeto de Arpista: esta aptitud, una forma especializada de la dote Fabricar objeto maravilloso, permite al agente arpista crear instrumentos musicales mágicos, insignias de Arpista y ciertas pociones (Carisma, detectar pensamientos, don de lenguas, labia y verdad). Esta aptitud sustituye cualquier otra dote de creación de objetos necesaria para el objeto. El nivel de lanzador del agente arpista para estos objetos será su nivel de agente arpista más todos los demás niveles de lanzador de sus demás clases lanzadoras de conjuros. Todos los requisitos normales para un objeto (como raza o conjuro) siguen siendo los mismos. Todas las demás reglas para crear pociones y objetos maravillosos siguen aplicándose.

Lista de conjuros del Agente Arpista

Nivel 1: borrar, caída de pluma, cambio de aspecto, comprensión idiomática, cuchichear mensaje, dormir, hechizar persona, leer magia, luz, montura, rociada dispersora, salto, trepar cual arácnido.

Nivel 2: apertura, boca mágica, desorientar, detectar pensamientos, esplendor del águila, gracia felina, invisibilidad, localizar objeto, máscara sombría, ver lo invisible, visión en la oscuridad

Nivel 3: alineamiento indetectable, clariaudiencia/clarividencia, don de lenguas, indetectabilidad, sugestión

Ex Agentes arpistas

Es posible que un personaje viole el código de conducta de los Arpistas, ponga en peligro a otros Arpistas por negligencia o acción deliberada, o dé la espalda a la organización. Dicho individuo se ganará rápidamente una reputación entre los demás Arpistas y ya no podrá progresar en esta clase de prestigio. Es más, el antiguo Arpista no podrá seguir usando las aptitudes Corazón de Laira, Ojo de Deneir y Sonrisa de Tymora. Para recuperar su posición y poder seguir progresando como agente arpista, el personaje necesita solicitárselo a los Grandes Arpistas, llevar a cabo el empeño que decida ese grupo y someterse a un conjuro de expiación de la deidad que elijan ellos.

Tabla: El Agente Arpista

El Agente arpista

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

Conjuros diarios

Nivel 1

Nivel 2

Nivel 3

1 +0 +0 +2 +2 Conocimiento de Arpista, primer enemigo predilecto

0

--

--

2 +1 +0 +3 +3 Ojo de Deneir, Soltura con una habilidad

1

--

--

3 +2 +1 +3 +3 Sonrisa de Tymora

1

0

--

4 +3 +1 +4 +4 Corazón de Laira, segundo enemigo predilecto

1

1

--

5 +3 +1 +4 +4 Fabricar objeto de Arpista

1

1

0