Todos los contempladores creen representar un estado de suma perfección. Entre las personas derrochadoras y desquiciadas de ciudades en declive y los envilecidos exploradores de la Infraoscuridad subterránea pueden encontrarse humanoides que están de acuerdo y que han tomado parte en un pacto quirúrgico con la raza de los contempladores, en un intento de atesorar un fragmento de dicha perfección. Estos así llamados adeptos del ojo, parias de sus propias sociedades, se han comprometido a servir a uno o más ojos tiranos y han comprometido su devoción religiosa ante una entidad conocida como la Gran Madre, que es la deidad matrona de todos los contempladores. A pesar de que los adeptos del ojo suelen dirigir grupos de degenerados cultistas y se creen de importancia en los esquemas de sus amos, la mayoría de los contempladores los ven como peones engreídos en el mejor de los casos, y como objetos sin juicio en el peor. Durante la ceremonia en la que un personaje se convierte en adepto del ojo, un contemplador cirujano secciona el ojo central de un globo ocular de la raza de los contempladores (un diminuto monstruo similar a un contemplador, descrito en Monstruos de Faerûn) y lo introduce en una cavidad parcialmente desintegrada en la frente del suplicante. Un encantamiento impío garantiza la funcionalidad del ojo, abriendo nuevas perspectivas de visión en el suplicante. De ahí en adelante, el personaje adopta un comportamiento distinto y extraño, a medida que los vestigios de la personalidad del contemplador muerto tiñen su mente perturbada. Hacen falta un espíritu y un cuerpo resistentes para sobrevivir al ritual.

Los adeptos del ojo más comunes son clérigos que han perdido el favor de sus dioses (los clérigos caídos en desgracia que adoraban a Perdición, cuyos seguidores suelen utilizar contempladores como aliados, son particularmente comunes), aunque se sabe que algunos guerreros y bárbaros que han sido seducidos por las esferas de múltiples ojos. Las clases lanzadoras de conjuros poseen la concentración necesaria para adaptarse al golpe psicológico que supone el injerto del globo ocular; no obstante, la mayoría de magos, bardos y hechiceros suelen ser demasiado débiles o demasiado caóticos, o están preocupados por su imagen como para rodearse de engendros hostiles con extraños ojos sujetos a sus cráneos.

Los adeptos del ojo suelen ser cultistas dementes y calculadores que confabulan contra las naciones de la superficie siguiendo los deseos de sus amos ojos tiranos. Negocian la compra de esclavos, protegen los puntos de acceso a las colmenas en las que se guarecen los contempladores y custodian los envíos y el comercio entre los asentamientos de éstos. Mediante el uso de sus aptitudes de hechizar persona y hechizar monstruo, los adeptos del ojo reúnen grupos deseguidores con el fin de que le ayuden en sus cometidos. En ocasiones, los adeptos del ojo sirven de intermediarios entre poderosos contempladores y gobernantes, en momentos en los que la comparecencia de un contemplador resultaría peligrosa o poco diplomática. Es muy raro que un contemplador cree más de un adepto al mismo tiempo, de modo que estos seres a penas suelen ver a otro de los suyos y comparten el odio hacia de amos hacia los contempladores "imperfectos" y sus "defectuosos" sirvientes, con lo cual los adeptos de contempladores rivales jamás trabajan en equipo.

Dado de Golpe: d6

Habilidades Cláseas: Avistar (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Escudriñar (Int), Reunir información (Car), Saber (religión)(Int), y Sanar (Sab).
Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.

Requisitos

Raza: cualquier humanoide o humanoide monstruoso
Alineamiento: legal maligno o neutral maligno
Savación base: Fort +4
Habilidades: Concentración 8 rangos
Dotes: Aguante
Especial: el personaje debe implorar ante uno o más contempladores, pidiendo ser aceptado entre los suyos como adepto del ojo. El personaje ha de renegar de su lealtad hacia su antigua deidad y jurar fidelidad a la Gran madre.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: un adepto del ojo no gana competencias con armas ni armaduras.

Conjuros por día : un adepto del ojo gana conjuros como un clérigo de nivel 1 a 10, incluyendo un conjuro de dominio en cada nivel de conjuros que esté disponible para él. El adepto escoge dos dominios de entre los siguientes: Fuerza, Ley, Mal, Odio y Tiranía.

Si el adepto era ya clérigo de otra deidad, jurar devoción a la Gran madre se considera una "violación grave" del código de conducta que se espera por parte de la antigua deidad, y conlleva la pérdida de todas sus facultades para lanzar conjuros, pero el hecho de que el adepto tenga implantado en su cráneo el ojo de un globo ocular, sirve para cumplir las condiciones necesarias para cambiar de deidad y a partir de ese momento, el adepto del ojo se considera un clérigo de la Gran madre. Mantiene sus antiguas habilidades lanzadoras de conjuros y gana conjuros adicionales de clérigo como se muestra en la tabla, lo cual significa que un clérigo/adepto del ojo tiene un mayor número de conjuros de bajo nivel, pero nunca alcanzará los conjuros de alto nivel que podrá conseguir un clérigo normal. Esto representa tanto la necesidad que tiene el adepto del ojo de abastecer a un gran número de (por lo general débiles) seguidores, como el desdén que la Gran madre muestra hacia cualquier criatura distinta de un auténtico contemplador.

Dada su peculiar situación, un clérigo/adepto del ojo tiene espacios para conjuros de dominio de sus niveles originales de clérigo y espacios para conjuros de dominio de sus niveles como clase de prestigio. No es necesario que utilice los mismos conjuros de dominio de un nivel en cada espacio. Por ejemplo: Terok el clérigo/adepto del ojo, posee los dominios de Fuerza y Mal y puede preparar protección contra el bien (el conjuro de primer nivel del dominio de Mal) en su espacio de dominio para primer nivel de clérigo, y soportar los elementos (conjuro de primer nivel del dominio de Fuerza) en su espacio de dominio para nivel 1 de adepto del ojo, y podría preparar con la misma facilidad cualquiera de esos dos conjuros en sus espacios para dominios.

Tras la ceremonia de transplante, si algún día el adepto del ojo se vuelve voluntariamente en contra de la Gran madre, ésta podrá utilizar el ojo implantado en la frente del adepto para canalizar su poder y desintegrarlo instantáneamente.

Globo ocular injertado (Sb): parte de la frente de un adepto del ojo está ocupada por el ojo central de un contemplador globo ocular. Aunque dicho contemplador perece a causa de la operación, el ojo moribundo infecta momentáneamente el cerebro de su anfitrión con el extraño tormento que supone la agonía de su muerte. A partir de ese instante, el enorme ojo se convierte mágicamente en parte de la fisiología del adepto. De vez en cuando, la infección que supone el contemplador moribundo reaparece en forma de inteligibles susurros psíquicos (aunque la mayoría de adeptos cree que se trata de palabras de aliento pronunciadas por la Gran madre). Como resultado de la operación, el adepto del ojo se vuelve capaz de comprender el idioma de los contempladores y gana un bonificador +4 en las pruebas de Avistar. El ojo también posee una cantidad de poderes de rayo, que se desarrollan a medida que el adepto ocular sube de nivel. Cuando es obtenido, cada rayo puede utilizarse hasta dos veces al día. Disparar un rayo desde el globo ocular implantado supone una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Inmediatamente después de un asalto en el que se haya utilizado un ataque de rayo, el globo ocular se cierra y debe descansar un asalto completo.

Cada efecto del ojo duplica un conjuro lanzado por un hechicero del nivel de clase del adepto, pero se rige por las reglas de rayo. Todos los rayos cuentan con un alcance de 100 pies y una CD de salvación igual a 10 + la mitad del nivel de clase del adepto + el modificador de Carisma de éste. A menos que se diga lo contrario, cada rayo funciona como el conjuro del cual recibe su nombre (incluyendo el tipo de tiro de salvación para resistirlo), excepto en que únicamente se ve afectado el objetivo del rayo.

Hechizar persona: un adepto del ojo de nivel 1 puede emitir un rayo de hechizar persona. Los adeptos del ojo se valen de esta facultad para confundir a sus enemigos, ordenando a las víctimas que se enfrenten o retrasen a sus amigos, o que sencillamente no hagan nada mientras continúa la batalla.

Dormir: un adepto del ojo de nivel 2 puede emitir un rayo de dormir.

Infligir heridas moderadas: los adeptos del ojo de nivel 3 o superior suelen emplear este rayo para castigar a sus aliados más poderosos o herir a sus enemigos.

Ralentizar: este rayo está a disposición de los adeptos del ojo a partir del 4º nivel.

Miedo: en 5º nivel o superior, el adepto del ojo puede hacer uso de este rayo.

Hechizar monstruo: el adepto puede usar este rayo a partir de 6º nivel. Cuando no está en combate, un adepto del ojo se vale de esta aptitud para convencer a la escoria de la sociedad de que se una a su culto, o para influenciar a un mercader o político cuando realiza una misión en nombre de su amo.

Telequinesia: a partir de nivel 7, el adepto del ojo puede mover objetos y criaturas con este rayo.

De la carne a la piedra: un adepto del ojo de niveo 8º o superior puede emitir este terrible rayo.

Desintegrar: a partir de nivel 9, un adepto del ojo puede utilizar este rayo de horrendos efectos.

Dedo de la muerte: en 10º nivel, la Gran madre otorga al adepto del ojo el már mortífero de los favores que poseen por naturaleza sus auténticos hijos.

Tabla: El Adepto del Ojo

El Adepto del ojo

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

Conjuros por día

0

1

2

3

4

5

1 +0 +2 +0 +2 Globo ocular injertado,rayo de hechizar persona

3

1+1

--

--

--

--

2 +1 +3 +0 +3 Rayo de dormir

4

2+1

--

--

--

--

3 +2 +3 +1 +3 Rayo de infligir heridas moderadas

4

2+1

2+1

--

--

--

4 +3 +4 +1 +4 Rayo de ralentizar

5

3+1

2+1

--

--

--

5 +3 +4 +1 +4 Rayo de miedo

5

3+1

2+1

--

--

--

 
6 +4 +5 +2 +5 Rayo de hechizar monstruo

5

3+1

3+1

1+1

--

--

7 +5 +5 +2 +5 Rayo de telequinesia

6

4+1

3+1

2+1

1+1

--

8 +6 +6 +2 +6 Rayo de de la carne a la piedra

6

4+1

3+1

2+1

2+1

--

9 +6 +6 +2 +6 Rayo de desintegrar

6

4+1

4+1

3+1

2+1

1+1

10 +7 +7 +3 +7 Rayo de dedo de la muerte

6

4+1

4+1

3+1

3+1

2+1