Operando en el limite de la luz y la oscuridad, los danzarines sombrios son ágiles artistas del engaño. Son misteriosos y desconocidos, y nunca se confia en ellos, pero siempre maravillan cuando se les encuentra.

Los pícaros, bardos y monjes se hacen excelentes danzarines sombrios, pero los guerreros, paladines, exploradores y bárbaros también descubren que las aptitudes del danzarín sombrío les permiten golpear a sus oponentes con sorpresa y pericia. Los magos, hechiceros y clerigos emplean las defensas inherentes a la clase de prestigio para poder lanzar sus conjuros con seguridad y alejarse rápidamente. A pesar de su vinculo con el engaño y las sombras, los danzarines sombríos son tanto buenos como malignos. Emplean sus increíbles aptitudes de la forma que quieren.

Los danzarines sombríos trabajan a menudo en compañías artísticas y circos ambulantes, los cuales no permanecen mucho tiempo en el mismo lugar. Algunos emplean sus habilidades para entretener. Otros operan como ladrones, empleando sus extraordinarias aptitudes para infiltrarse y traspasar defensas o para engañar a la gente. Todas las compañías de danzarines sombríos mantienen un aura de misterio sobre la gente corriente, por lo cual no se sabe si pensar bien o mal de ellos.

Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Avistar (Sab), Buscar (Int), Descifrar Escritura (Int, habilidad exclusiva), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hurtar (Des), Interpretar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saltar (Fue) y Uso de Cuerdas (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Habilidades: Esconderse 10 rangos, Interpretar 5 rangos, Moverse sigilosamente 8 rangos.
Dotes: Esquiva, Movilidad, Reflejos de combate.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: un danzarín sombrío es competente con: Arco Corto (normal y compuesto), Cachiporra, Ballesta (de mano, ligera y pesada), Daga (cualquiera), Dardo, Espada Corta, Maza, Maza de Armas, Bastón, Clava y Estoque. También es competente con armadura ligera, pero no escudos. Adviértase que vestir una armadura más pesada que la de cuero provocan un penalizador de armadura aplicable a las habilidades siguientes: Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Hurtar, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar.

Esconderse a simple vista: Los danzarines sombríos pueden usar la habilidad de esconderse incluso cuando están siendo observados. Con tal de que haya cualquier especie de sombra a menos de 10 pies del danzarín, éste puede esconderse a campo abierto sin que haya nada que lo oculte. No obstante, no pueden esconderse en sus propias sombras. Esconderse a simple vista es una aptitud sobrenatural.

Evasión: el danzarín sombrío adquiere esta facultad al alcanzar el 2º nivel. Desde ese momento, no sufrirá daño alguno cuando tenga éxito en una tirada de salvación de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro exitoso (como el terrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). Esta aptitud extraordinaria solo puede utilizarse cuando el danzarín sombrío viste armadura ligera o ninguna armadura en absoluto.

Visión en la oscuridad: a 2º nivel un danzarín sombrío puede ver en la oscuridad como si estuviera bajo los efectos del conjuro visión en la oscuridad. Esta es una aptitud sobrenatural.

Esquiva asombrosa: a partir del 2º nivel, el danzarín sombrío adquiere la aptitud extraordinaria de reaccionar ante el peligro ante de que sus sentidos le adviertan de la forma normal. Desde el 2º nivel y en adelante, el danzarín sombrío retendrá su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) aunque le pillen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible (aunque seguirá perdiendo el bonificador en caso de quedar inmovilizado).

A partir de 5º nivel ya no se le podrá atacar por los flancos, pues reaccionará ante oponentes situados a ambos lados igual que si estuviera ante un solo atacante. Esta defensa impedirá que un pícaro pueda atacar furtivamente al danzarín sombrío cuando lo esté flanqueando. La excepción a esta regla es que un pícaro con un mínimo de cuatro niveles más que el danzarín sombrío si podrá flanquearlo ( y, por tanto, atacarlo furtivamente).

A 10º nivel, el danzarín sombrío gana un sentido intuitivo que le advierte del peligro procedente de trampas (+1 en de salvación de Reflejos que realice para evitarlas y +1 de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas).

Si el danzarín sombrío posee otra clase que le otorgue la aptitud de esquiva asombrosa, añade a la vez todos los niveles de clase de las clases que le otorgan esquiva asombrosa para determinar el bonificador final de la aptitud de esquiva asombrosa del personaje.

Ilusión sombría: cuando un danzarín sombrío alcanza el 3er nivel, puede crear ilusiones visuales desde las sombras circundantes. Esta aptitud sortílega es idéntica al conjuro imagen silenciosa, y puede ser empleado una vez al día.

Convocar sombras: a 3er nivel, un danzarín sombrío puede convocar una sombra, un muerto viviente de las sombras (consulta el manual de monstruos para las estadísticas de esta criatura). A diferencia de una sombra normal, esta sombra coincide en alineamiento con el danzarín sombrío. La sombra convocada no puede ser reprendida, expulsada o comandada por una tercera persona. Esta sombra sirve como compañero, y puede comunicarse inteligiblemente con el danzarín sombrío. Cada 3 niveles ganados, el danzarín sombrío puede convocar a otra sombra y además suma 2DG (e incrementa el ataque base y salvaciones) a todas las sombras que posea en ese momento. Por ejemplo, un danzarín sombrío de 9º nivel puede tener 3 compañeras sombras y cada una de ellas tendría +6DG.

Si una sombra es destruida, o el danzarín sombrío decide prescindir de ella, éste debe de realizar un tiro de salvación de Fortaleza (CD 15). Si el tiro de salvación falla, el danzarín sombrío pierde 200 PX por nivel de la clase de prestigio. Si la acierta, sólo pierde la mitad, 100 PX por nivel de danzarín sombrío. La experiencia de un danzarín sombrío nunca puede bajar de 0 como resultado de la destrucción o desdén. Una sombra compañero destruida o desdeñada no puede ser reemplazada durante un año y un día.

Salto sombrío: a 4º nivel, un danzarín sombrío gana la aptitud de desplazarse entre sombras como si se tratara de un conjuro de puerta dimensional. La limitación es que el desplazamiento mágico debe empezar y finalizar en un área con algo de sombra. El danzarín sombrío puede saltar de esta manera 20 pies por día, aunque podría realizar un solo salto de 20 pies, o bien dos saltos de 10 pies. Posteriormente por cada dos niveles, el danzarín sombrío dobla la distancia de salto (40 pies a 6º, 80 pies a 8º y 160 pies a 10º). Esta cantidad puede ser dividida entre varios saltos, pero cada salto, aunque sea de pulgadas, cuenta como una fracción de 10 pies (por ejemplo, un danzarín sombrío de 6º nivel que saltara 32 pies, no podría saltar más hasta el día siguiente).

Rodar a la defensiva: a partir de 5º nivel el danzarín sombrío puede echar a rodar para apartarse de un golpe mortal y hacer que éste le inflija menor daño. Una vez al día, cuando los puntos de golpe del danzarín sombrío queden reducidos a 0 o menos en combate (por culpa de un arma u otro tipo de golpe, no por un conjuro ni por una aptitud especial), el personaje podrá intentar echarse a rodar para sufrir menor daño; hará un tiro de salvación de Reflejos (CD = daño sufrido) y, en caso de tener éxito, solo perdera la mitad de puntos de golpe indicados en la tirada de daño. Para poder rodar a la defensiva, el danzarín sombrío tiene que ser consciente del ataque y debe poder reaccionar ante él; si no dispusiera de su bonificador de Destreza, le resultaría imposible echarse a rodar.

Mente escurridiza: esta aptitud extraordinaria, ganada a 7º nivel, representa la capacidad del danzarín sombrío de librarse de los efectos mágicos que puedan controlarlo u obligarle a obrar de una forma concreta. Cuando un danzarín sombrío con mente escurridiza es afectado por un encantamiento y falla su tiro de salvación, podrá intentar salvar de nuevo un asalto después. Solo se dispone de esta única oportunidad adicional. Si también falla, los efectos del conjuro proceden con normalidad.

Evasión mejorada: Esta aptitud extraordinaria, que se obtiene a 10º nivel, funciona igual que la evasión (explicada anteriormente). El danzarín sombrío no recibe daño alguno al pasar salvaciones contra ataques que permiten realizar salvaciones de Reflejos y recibir la mitad de daño (arma de aliento, bola de fuego...). Es más, sólo recibe la mitad del daño incluso fallando el tiro de salvación (los reflejos del danzarín sombrío le permitirán apartarse del peligro con increíble velocidad).

Tabla: El Danzarín Sombrío

El Danzarín sombrío

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

1 +0 +0 +2 +0 Esconderse a simple vista
2 +1 +0 +3 +0 Evasión, visión en la oscuridad, esquiva asombrosa (bonif. de Des a la CA)
3 +2 +1 +3 +1 Ilusión sombría, convocar sombras
4 +3 +1 +4 +1 Salto sombrío (20 pies)
5 +3 +1 +4 +1 Rodar a la defensiva, esquiva asombrosa (sin flancos)
 
6 +4 +2 +5 +2 Salto sombrío (40 pies), convocar sombras
7 +5 +2 +5 +2 Mente escurridiza
8 +6 +2 +6 +2 Salto sombrío (80 pies)
9 +6 +2 +6 +2 Convocar sombras
10 +7 +3 +7 +3 Salto sombrío (160 pies), evasión mejorada, esquiva asombrosa (+1 contra trampas)