• Símbolo: Circulo de siete estrellas blanco-azulados con una niebla roja fluyendo del centro
  • Alineamiento: Neutral bueno
  • Áreas de Control: Elfos, canalizadores de fuego mágico, danzaconjuros, hechiceros, incantatrix, magos, místicos errantes, semielfos.
  • Dominios: Bien, Conjuros, Ilusión, Magia, Rúnico, Saber.
  • Arma Predilecta: Siete estrellas arremolinadas (shuriken).
  • Escenario: Reinos Olvidados

Mystra proporciona y atiende a la Urdimbre, de la cual es en realidad la personificación. La Urdimbre es el conducto que permite a los lanzadores de conjuros mortales y a los artesanos mágicos acceder con seguridad a las fuerzas primordiales de la magia. Mystra es también la diosa de las posibilidades que la magia puede producir, lo cual la hace uno de los seres más poderosos de Toril. Aunque prefiere los valores del bien, ha aprendido que como dios de la magia debe preservar el Equilibrio. Aunque puede evitar la creación de nuevos conjuros y objetos mágicos que se opongan a su filosofía, raras veces ejerce esta aptitud si no amenazan a la Urdimbre o a la magia en general. Mystra tiene la apariencia de una hermosa mujer humana con el pelo negro largo y suelto y piel brillante.

La iglesia de Mystra es muy poderosa en todo Faerûn, e incluye muchos seguidores entre el pueblo. Donde haya más magos y hechiceros que sean devotos adoradores de Mystra, la fe será indudablemente la más poderosa de Faerûn. Los seguidores de de la Dama de los misterios han perdido gran cantidad de influencia desde la era de los Trastornos, durante la cual la magia corrió desbocada y causo una gran destrucción. Las acciones de la diosa durante la última década han servido solo para conducir a más adoradores, especialmente magos y hechiceros malignos a los brazos de Shar.

Los clérigos de Mystra eligen una hora del día o de la noche para rezar siempre en ella para sus conjuros. Celebran el 15º de Marpener, el aniversario de la ascensión de la actual Mystra desde su forma mortal, pero por lo demás tienen pocos rituales en fechas concretas, centrándose más en un estilo personal de adoración. Para algunos devotos lanzadores de conjuros arcanos esto nunca va mas allá de una plegaria de gracias susurrada con cada conjuro que lanzan, junto con algún pensamiento sobre las consecuencias morales de su uso. Dos ceremonias de gran significado personal son el Vuelo de estrellas y el Fuego de mago. La primera se centra en un conjuro de volar que permite volar durante todo el tiempo que las estrellas sean visibles en el cielo. Es utilizado con frecuencia cuando alguien se une a la iglesia de Mystra o cuando dos fieles se casan. Durante el Fuego de Mago un gran poder mágico surge a través del cuerpo, titilando con un brillante azul según se derrama para la purificación y la renovación. El Himno de la Dama es un solemne ritual realizado la mayoría de las veces en los funerales. Mientras que el clérigo vivo entona un sencillo canto fúnebre, surgen apariciones de magos y clérigos de Mystra ya muertos, a veces Mystra incluye sus propias escenas como guía. Los clérigos de Mystra suelen hacerse multiclase como devotos arcanos, guardianes de la esencia, hechiceros o magos.

Historia/Relaciones

Mystra es la tercera deidad en alcanzar la posición de Dama de los misterios y Madre de toda la magia desde que se alzase Nezheril. La primera fue Mystryl, que murió salvando la Urdimbre de la arrogancia del archimago nezherino Karsus. La segunda Dama de los misterios fue la primera en crear a los Elegidos de Mystra, que incluyen a Elminster, Khelben y las Siete Hermanas. Murió a manos de Yelmo durante la Era de los Trastornos mientras intentaba regresar a los planos. Al final de la Crisis de los Avatares, una maga mortal llamada Medianoche asumió el nombre de su predecesora al ascender a la divinidad. Como Cyric y Kelemvor, a la nueva Mystra le llevo algún tiempo acomodarse a su nuevo papel como diosa. Durante la década ha luchado contra su viejo amigo Cyric, en muchas ocasiones y durante un tiempo retiro el uso de la magia tanto de las deidades como mortales. No obstante, desde entonces tiene aprendido su papel como guardiana del Equilibrio y arbitro imparcial de la Urdimbre.

El consejero tradicional de Mystra es Azut, aunque el Señor de los conjuros esta menos próximo de lo que estaba a la anterior Dama de los Misterios. Savras y Velsharun, que también informan indirectamente a Mystra, sirven a Azut. La Madre de toda la Magia mantiene una firme alianza con deidades de la magia de otros panteones, incluyendo a Corelon Larezhian, Isis y Thot.

Aunque sigue odiando a Cyric con pasión y ve el retorno de Perdición con un odio floreciente, la principal antagonista de Mystra es Shar. Shar creo secretamente la Urdimbre sombría hace mucho tiempo en respuesta a la creación por parte de Sêlune de Mystryl y la Urdimbre (a la cual Shar también contribuyo involuntariamente). Mystra ve las acciones de Shar como una amenaza a su ámbito y un grave peligro para la Urdimbre, y sus lazos con Sêlune siguen siendo fuertes y continúan creciendo. El objetivo de Mystra es llegar finalmente a incluir a la Urdimbre sombría dentro de su propio ámbito, incluso si eso significa sacrificar sus últimos vestigios de humanidad y bondad inherente y absorber una parte mayor de la oscuridad de Shar.

Dogma

Ama la magia por si misma. No la trates solo como un arma para cambiar la forma del mundo a tu voluntad. La verdadera sabiduría es saber cuando no utilizar a magia. Esfuérzate por utilizar la magia menos según tus poderes se desarrollen, pues a menudo la amenaza o la promesa de su uso sobrepasan su funcionamiento real. La magia es el Arte, el Don de la dama, y aquellos que la utilizan son realmente privilegiados. Se humilde, no orgulloso, aunque seas consciente de ello. Utiliza el Arte de forma hábil y eficaz, no descuidada y temerariamente. Trata siempre de aprender y crear nueva magia.

Clérigos de Mystra

El clero de Mystra trabaja duro para preservar el conocimiento mágico y que así la magia pueda florecer en el futuro sin importar que le suceda a las razas pensantes de Faerûn o a los poderes de los planos. Para ello mantienen bibliotecas secretas, refugios privados, laboratorios de investigación bien vigilados y pequeños escondites ocultos. Los mystranos también intentan ser hábiles en el uso de conjuros y observan el poder y comportamiento de los individuos que pueden llegar a convertirse en usuarios de la magia importantes. El clero busca de manera activa fuentes de antigua magia, a veces de tumbas, peligrosas ruinas e incluso liches. Consideran más crucial conocer la localización de los artefactos y objetos que poseerlos, pero siempre que es posible tratan de hacerse con el control de estos objetos frente a los agresivamente malvados, los irresponsables y los de mentes débiles. Mientras que algunos clérigos de Mystra siguen las enseñanzas de la antigua encarnación legal neutral de la diosa, la mayoría han cambiado su alineamiento de acuerdo con su actual encarnación o han abandonado la fe. Se espera de todo en el clero de Mystra que cree su propia nueva magia (sea conjuros u objetos) cuando alcance la experiencia suficiente. De este modo los estudios mágicos siempre son algo brillante y en crecimiento, y la magia no es vista simplemente como una herramienta útil para los gobernantes e ingenieros que dirigen Faerûn, sino que sigue siendo una fuente de maravillas.

Los templos de Mystra pueden ser prácticamente de cualquier tamaño y estilo, algunos santuarios son cuevas o grutas naturales. Todos son ejemplos de trabajo artístico, o mejor aun de trabajo del Arte, elevados con magia y envueltos con incontables conjuros. La mayoría están repletos de objetos mágicos, con muchos de los cuales son más bien esotéricos que prácticos. La mayoría incluyen un patio abierto central en el que se realizan los servicios diarios y desde el cual se pueden ver las estrellas durante la noche (o una representación mágica de ellas). Las habitaciones secundarias albergan bibliotecas de saber mágico o sirven como salas de trabajo y laberintos para la experimentación del Arte. Los lugares dedicados a la deidad están potenciados por la Urdimbre para aumentar el poder de lanzamiento de conjuros. Cualquier conjuro lanzado por sus clérigos en ellos puede beneficiarse de una dote metamagica sin necesidad de ocupar un espacio de conjuro de un nivel mayor, terminando el beneficio si el objetivo abandona el templo.

Los ropajes ceremoniales de los clérigos de Mystra consisten en sencillas ropas azules, a veces adornadas de blanco, y completadas con una capa de azul oscuro en los climas fríos. Se requiere algún tipo de tocado azul, aunque este puede variar desde un sencillo solideo para las órdenes escolásticas del norte de la Costa de la Espada hasta los amplios y ornamentados sombreros y yelmos de las tierras del sur.

El símbolo de Mystra antes de la era de los Trastornos era una estrella blanco-azulada, por lo que tanto el antiguo como el nuevo símbolo siguen utilizándose. Los clérigos de Mystra son muy tolerantes con el antiguo culto a Mystra, ya que siente que el progreso solo viene aprendiendo del pasado. Permiten que los símbolos establecidos de la vieja fe permanezcan, pero cuando crean nuevos símbolos siempre utilizan el de su nueva diosa. Todos los usuarios de magia y los buscadores de conocimiento arcano son bienvenidos al servicio de Mystra. La jerarquía de la fe es amplia y variada, separada en órdenes que se concentran en un tipo de energía mágica. Las relaciones entre las varias órdenes y subgrupos de la fe son muy buenas. Tanto lanzadores de conjuros divinos como arcanos se encuentran en sus filas, sin importar el nivel de experiencia ni el origen. La regla general para la fe de Mystra es que el talento y la aptitud sobrepasan al rango social o a las dotes legendarias.

La iglesia también da apoyo a sociedades de caballeros paladines, una pequeña orden de exploradores y una asamblea de bardos. Los caballeros del Fuego místico a veces acompañan a los miembros del clero en misiones para localizar tesoros perdidos de antigua magia. Estos paladines también forman el cuadro de líderes para pequeños grupos de fuerzas armadas que protegen los mayores templos y talleres. Los exploradores conocidos como la Orden de la Estrella fugaz, sirven como exploradores de largas distancias y espías para la iglesia. También tratan con las amenazas mágicas contra el orden natural de las cosas, como los diablos liberados, y las criaturas nacidas de irresponsables experimentos arcanos. Los bardos de los Hijos de la pluma estrellada a veces trabajan como recolectores de información y como sembradores de rumores para la iglesia, o pasan su tiempo en las bibliotecas desenterrando conocimientos mágicos y preservándolos para la posteridad. Algunos miembros de la Pluma estrellada son Arpistas.