Para aquellos que saborean la emoción de la caza, sólo hay depredadores y presas. Sean cazadores, rastreadores o cazarrecompensas, los exploradores comparten mucho en común: la maestría única en armas especializadas, la habilidad para acechar incluso a la pieza de caza más evasiva y la capacidad para derrotar a una amplia variedad de presas. Cazadores entendidos, pacientes y hábiles, estos exploradores cazan hombres, bestias y monstruos por igual, ganando perspicacia en la senda del depredador, habilidad en entornos variados e incluso una habilidad marcial letal. Mientras que algunos rastrean a criaturas devorahombres para proteger la frontera, otros persiguen presas más astutas, incluso fugitivos entre su propia gente.

Papel: los exploradores son hábiles en la escaramuza, ya sea en combate cuerpo a cuerpo o a distancia, capaces de bailar con destreza dentro y fuera de la batalla. Sus habilidades les permiten hacer un daño significativo a determinados tipos de enemigos, pero sus conocimientos son valiosos contra todo tipo de enemigos.

Alineamiento: Cualquiera
Dado de Golpe: d10

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (Dungeons) (Int), Saber (Geografía) (Int), Saber (Naturaleza) (Int), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue)
Puntos de habilidad por nivel: 6 +modificador de Inteligencia

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: un explorador es competente con todas las armas simples y marciales, con las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos (excepto escudos paveses).

Enemigo predilecto (Ex): a nivel 1, un explorador elige un tipo de criatura de la tabla de enemigos predilectos. Obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Engañar, Saber, Percepción, Averiguar intenciones y Supervivencia contra las criaturas del tipo seleccionado. Del mismo modo, recibe un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño contra ellos. Un explorador puede hacer pruebas de Saber sin entrenar al intentar identificar a estas criaturas.

A nivel 5º y cada cinco niveles en adelante (10º, 15º y 20º), el explorador puede elegir un enemigo predilecto adicional. Además, a cada intervalo, el bonificador contra uno cualquiera de sus enemigos predilectos (incluyendo, si lo desea, el que acaba de elegir) aumenta en +2.

Si el explorador elige humanoides o ajenos como enemigo predilecto, debe elegir un subtipo asociado como se indica en la tabla (ten en cuenta que hay otros tipos de humanoide para elegir en el Bestiario de Pathfinder RPG, aquellos mostrados en la tabla son simplemente los más comunes. Si una criatura específica entra en más de una categoría de enemigos predilectos, los bonificadores del explorador no se aplican, simplemente usa el que sea más alto.

Enemigos predilectos del Explorador
Tipo (Subtipo) Tipo (Subtipo)
Aberración Humanoide (otro subtipo))
Animal Bestia mágica
Constructo Humanoide monstruoso
Dragón Cieno
Hada Ajeno (aire)
Humanoide (acuático) Ajeno (caótico)
Humanoide (enano ) Ajeno (tierra)
Humanoide (elfo ) Ajeno (malvado)
Humanoide (gigante) Ajeno (fuego)
Humanoide (trasgoide) Ajeno (bien)
Humanoide (gnoll) Ajeno (legal)
Humanoide (gnomo) Ajeno (nativo)
Humanoide (mediano) Ajeno (agua)
Humanoide (humano) Planta
Humanoide (orco) Muerto viviente
Humanoide (reptiliano) Sabandija

Rastrear (Ex): un explorador suma la mitad de su nivel (mínimo 1) a las pruebas de Supervivencia hechas para seguir rastros.

Empatía salvaje (Ex): un explorador puede mejorar la actitud de un animal. Esta aptitud funciona como una prueba de Diplomacia hecha para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y añade su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de Empatía animal. El animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes son normalmente malintencionados.

Para usar la empatía salvaje, el explorador y el animal deben estar a un máximo de 30 pies uno del otro bajo circunstancias normales.

Generalmente, influenciar a un animal de esta forma requiere 1 minuto, pero al igual que influenciar a personas, podría llevar más o menos tiempo.

Un explorador también puede usar esta aptitud para influenciar a una bestia mágica con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2, pero recibe un penalizador -4 a la prueba.

Dote de Estilo de Combate (Ex): a 2º nivel, un explorador debe elegir entre dos estilos de combate a seguir: tiro con arco o combate con dos armas. La especialización del explorador se manifiesta en forma de dotes adicioanles a 2º, 6º, 10º, 14º y 18º nivel. Puede elegir dotes de su estilo de combate elegido, incluso si no cumple los requisitos normales.

Si el explorador elige tiro con arco, puede elegir de la siguiente lista cuando gane una dote de estilo de combate: Disparo a larga distancia, Disparo a bocajarro, Disparo preciso y Disparo rápido. A 6º nivel, añade Disparo preciso mejorado y Disparo múltiple a la lista. A 10º nivel, añade Disparo a la carrera y Puntería precisa a la lista.

Si el explorador elige combate con dos armas, puede seleccionar dotes de la siguiente lista cuando obtenga una dote de estilo de combate: Doble tajo, Golpear con el escudo mejorado, Desenvainado rápido y Combate con dos armas. A 6º nivel, añade Combate con dos armas mejorado y Defensa con dos armas a la lista. A 10º nivel, añade Combate con dos armas mayor y Desgarrar con dos armas a la lista.

Los beneficios de las dotes de estilo elegidas por el explorador sólo se aplican cuando lleve armadura ligera, intermedia o ninguna armadura. Pierde todos los beneficios de sus dotes de estilo de combate cuando lleve armadura pesada. Una vez que un explorador elige un estilo de combate, ya no puede cambiarlo.

Aguante: un explorador obtiene Aguante como dote adicional a nivel 3.

Terreno predilecto (Ex): a nivel 3, un explorador puede elegir un tipo de terreno de la tabla de Terrenos predilectos. El explorador gana un bonificador +2 a las pruebas de Iniciativa y a las pruebas de Saber (geografía), Percepción, Sigilo y Supervivencia cuando esté en ese tipo de terreno. Un explorador viajando por su terreno predilecto normalmente no deja rastro y no puede ser rastreado (aunque puede dejar un rastro si lo desea).

A 8º nivel y cada cinco niveles en adelante, el explorador puede elegir un terreno predilecto adicional. Además, en cada uno de esos intervalos, el bonificador para uno cualquiera de sus terrenos predilectos (incluyendo el que acaba de elegir, si lo desea) aumenta en +2.

Si un terreno específico entra dentro de más de una categoría de terreno predilecto, los bonificadores del explorador no se apilan, simplemente utiliza el bonificador más alto.

Terrenos Predilectos
Frío (hielo, glaciares, nieve y tundra)
Desierto (arena y tierras baldías)
Bosque (coníferas y caducifolios)
Jungla
Montaña (incluidas colinas)
Llanura
Los Planos (elige uno distinto del Plano Material)
Pantano
Subterráneo (cuevas y dungeons)
Urbano (edificios, calles y alcantarillas)
Agua (por encima y bajo la superficie)

Vínculo del cazador (Ex): a 4º nivel, un explorador forma un vínculo con sus compañeros de caza. Este vínculo puede adoptar una de las siguientes formas y una vez que se ha elegido, no puede cambiarse. La primera es un vínculo con sus compañeros. Este vínculo le permite gastar una acción de movimiento para conceder la mitad de sus bonificadores por enemigo predilecto contra un blanco concreto del tipo apropiado a todos los aliados que se encuentren a un máximo de 30 pies y que puedan verle u oírle. Este bonificador dura un número de asaltos igual al modificador de Sabiduría del explorador (mínimo 1). Este bonificador no se apila con otros bonificadores por enemigo predilecto que posean los aliados, usan el que sea mayor.

La segunda opción es un vínculo cercano con un compañero animal. El explorador que elija un compañero animal, puede seleccionarlo de la siguiente lista: tejón, ave, camello, felino (pequeño), rata terrible, perro, caballo, poni, serpiente (víbora o constrictora) o lobo. Si la campaña tiene lugar total o parcialmente en un entorno acuático, el explorador puede elegir un tiburón como compañero. Este animal es un compañero leal que sigue al explorador en sus aventuras de la forma apropiada a su raza. El compañero animal de un explorador comparte sus bonificadores por enemigo y terreno predilectos.

Esta aptitud funciona como la aptitud de compañero animal del druida (que es parte del rasgo de clase de Vínculo Natural), excepto en que el nivel efectivo de druida del explorador es igual a su nivel de explorador -3.

Conjuros: comenzando a 4º nivel, un explorador obtiene la capacidad de lanzar un pequeño número de conjuros divinos, que se eligen de la lista de conjuros de explorador. Un explorador debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado..

Para preparar o lanzar un conjuro, un explorador debe poseer una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra los conjuros de un explorador es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del explorador.

Como otros lanzadores de conjuros, un explorador sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel al día. Su selección diaria de conjuros se indica en la tabla de más abajo. Además, recibe conjuros adicionales al día si tiene una elevada puntuación de Sabiduría. Cuando la tabla indica que un explorador tiene 0 conjuros al día de un nivel determinado, sólo obtiene los conjuros adicionales debidos a su puntuación de Sabiduría para ese nivel de conjuro.

Un explorador debe dedicar 1 hora al día a meditar tranquilamente para recuperar su selección diaria de conjuros. Un explorador puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de explorador, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero debe seleccionar qué conjuros prepara durante su meditación diaria.

Hasta el nivel 3, un explorador no posee nivel de lanzador. A nivel 4 y en adelante, su nivel de lanzador es igual a su nivel de explorador -3.

Zancada forestal (Ex): comenzando a nivel 7 º, un explorador puede moverse a través de cualquier clase de maleza (como arbustos espinosos, brezos, áreas cubiertas por la maleza y terrenos similares) a su velocidad normal sin recibir daño o sufrir otro impedimento. Los arbustos espinosos, brezos y áreas con maleza manipuladas mágicamente para impedir el movimiento, sin embargo, todavía le afectan.

Rastreador veloz (Ex): comenzando a 8º nivel, un explorador puede moverse a su velocidad normal mientras usa Supervivencia para seguir rastros sin el penalizador normal de -5. Sólo tiene un penalizador -10 (en lugar del habitual -20) al moverse al doble de su velocidad normal mientras rastrea.

Evasión (Ex): cuando llega a nivel 9, un explorador puede evitar incluso los ataques mágicos o insólitos con gran agilidad. Si supera uan tirada de Salvación de Reflejos contra un ataque que normalmente causa la mitad del daño con una tirada exitosa, en su lugar no recibe ningún daño. Evasión puede usarse sólo si el explorador lleva armadura ligera, intermedia o ninguna armadura. Un explorador indefenso no obtiene el beneficio de evasión.

Presa del cazador (Ex): a 11º nivel, un explorador puede, como acción estándar, designar a un objetivo dentro de su línea de visión como su presa. Mientras esté siguiento el rastro de su presa, un explorador puede elegir 10 en sus pruebas de habilidad de Supervivencia mientras se mueve a velocidad normal, sin penalización. Además, recibe un bonificador introspectivo +2 a las tiradas de ataque hechas contra su presa y todas las amenazas de crítico se confirman automáticamente. Un explorador no puede tener más de una presa al mismo tiempo y el tipo de criatura debe coincidir con uno de sus tipos de enemigo predilecto. Puede descartar este efecto en cualquier momento como acción gratuita, pero no puede serleccionar una nueva presa durante 24 horas. Si el explorador ve pruebas de que su presa está muerta, puede seleccionar una nueva presa tras esperar 1 hora..

Camuflaje (Ex): un explorador de 12º nivel o mayor puede usar la habilidad de Sigilo para ocultarse en cualquiera de sus terrenos predilectos, incluso si el terreno no proporciona cobertura u ocultación.

Evasión mejorada (Ex): a 16º nivel, la evasión del explorador mejora. Esta aptitud funciona como evasión, excepto en que además de no recibir daño al superar una tirada de salvación de Reflejos contra un ataque, sólo recibe la mitad del daño con una tirada de salvación fallida. Un explorador indefenso no recibe los beneficios de la evasión.

Esconderse a plena vista (Ex): mientras está en alguno de sus terrenos predilectos, un explorador de 17º nivel o mayor puede utilizar la habilidad de Sigilo incluso mientras está siendo observado.

Presa del cazador mejorada (Ex): a 19º nivel, la aptitud del explorador para cazar a su presa mejora. Ahora puede elegir una presa como acción gratuita y puede elegir 20 mientras usa su habilidad de Superviviencia para rastrear a su presa, mientras se mueve a velocidad normal sin penalización. Su bonificador introspectivo al atacar a supresa mejora hasta +4. Si su presa muere o se descarta, puede elegir una nueva tras 10 minutos.

Cazador maestro (Ex): un explorador de 20º nivel se convierte en un cazador maestro. Siempre puede moverse a velocidad completa utilizando Supervivencia para seguir rastros sin penalización. Puede, como acción estándar, hacer un único ataque contra su enemigo predilecto con el bonificador de ataque completo. Si el ataque impacta, el blanco recibe el daño normalmente y debe hacer una tirada de salvación de Fortaleza o morir. La CD de esta tirada de salvación es igual a 10 + 1/2 del nivel del explorador + el modificador de Sabiduría del explorador. Un explorador también puede elegir causar una cantidad de daño atenuado igual a los puntos de vida actuales de la criatura. Una tirada de salvación con éxito niega este daño. Un explorador puede utilizar esta aptitud una vez al día contra cada tipo de enemigo predilecto que posea, pero no contra la misma criatura más de una vez en un periodo de 24 horas.

Nuevos estilos de combate

A nivel 2, un explorador debe elegir uno de los dos estilos de combate presentados en el manual básico o uno de los siguientes nuevos estilos de combate: ballesta, combate montado, arma natural, arma a dos manos o estilo de arma y escudo. El explorador puede elegir dotes de su estilo de combate elegido incluso si no cumple los prerrequisitos normales.

Ballesta: si el explorador elige el estilo de ballesta, puede elegir de entre la siguiente lista cuando obtiene una dote de estilo de combate: Disparo concentrado, Disparo preciso, Puntería mortal y Recarga rápida. A nivel 6 añade Disparo preciso mejorado y Maestría con ballestas y a la lista. A nivel 10, añade Disparo a la carrera y Puntería precisa a la lista.

Combate montado: si el explorador elige el estilo de combate montado, puede elegir de entre la siguiente lista cuando obtiene una dote de estilo de combate: Ataque al galope, Combatir desde una montura, Disparar desde una montura y Truco desde una montura. A nivel 6, añade Carga impetuosa y Escudarse desde una montura a la lista. A nivel 10, añade Desmontar jinete y Hostigador montado.

Arma natural: si el explorador elige el estilo de arma natural, puede elegir de entre la siguiente lista cuando obtiene una dote de estilo de combate: Arma natural mejorada, Aspecto de la bestia, Garras destripadoras y Soltura con un arma. A nivel 6, añade Garras mágicas y Golpe vital a la lista. A nivel 10, añade Ataque múltiple e Golpe vital mejorado a la lista.

Arma a dos manos: si el explorador elige el estilo de arma a dos manos, puede elegir de entre la siguiente lista cuando obtiene una dote de estilo de combate: Asalto a empujones, Ataque poderoso, Escudo de mandobles y Hendedura. A nivel 6, añade Gran hendedura y Soltura furiosa y a la lista. A nivel 10, añade Matanza pavorosa y Romper arma mejorado a la lista.

Arma y escudo: si el explorador elige el estilo de arma y escudo, puede elegir de entre la siguiente lista cuando obtiene una dote de estilo de combate: Combate con dos armas, Golpear con el escudo mejorado y Golpetazo con el escudo. A nivel 6, añade Escudo salvador y Maestro del escudo a la lista. A nivel 10, añade Golpetazo final y Soltura mayor con los escudos a la lista.

Tabla: El Explorador

El Explorador

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

Conjuros diarios

1

2

3

4

1 +1 +2 +2 +0 1º Enemigo predilecto, Rastrear, Empatía salvaje -- -- -- --
2 +2 +3 +3 +0 Dote de Estilo de combate -- -- -- --
3 +3 +3 +3 +1 Aguante, 1º Terreno predilecto -- -- -- --
4 +4 +4 +4 +1 Vínculo del cazador 0 -- -- --
5 +5 +4 +4 +1 2º Enemigo predilecto 1 -- -- --
 
6 +6/+1 +5 +5 +2 Dote de Estilo de combate 1 -- -- --
7 +7/+2 +5 +5 +2 Zancada forestal 1 0 -- --
8 +8/+3 +6 +6 +2 Rastreador veloz , 2º Terreno predilecto 1 1 -- --
9 +9/+4 +6 +6 +3 Evasión 2 1 -- --
10 +10/+5 +7 +7 +3 3º Enemigo Predilecto, Dote de Estilo de combate 2 1 0 --
 
11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 Presa del cazador 2 1 1 --
12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 Camuflaje 2 2 1 --
13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 3º Terreno predilecto 3 2 1 0
14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 Dote de Estilo de combate 3 2 1 1
15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 4º Enemigo predilecto 3 2 2 1
 
16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 Evasión mejorada 3 3 2 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Esconderse a plena vista 4 3 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 4º Terreno predilecto, Dote de Estilo de combate 4 3 2 2
19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 Presa del cazador mejorada 4 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5º Enemigo predilecto, Cazador maestro 4 4 3 3

Compañeros animales

Las aptitudes de un compañero animal dependen del nivel del druida y sus rasgos raciales. La tabla a continuación indica muchas de estas estadísticas básicas para el compañero animal. Siguen siendo criaturas del tipo animal a efectos de determinar qué conjuros les afectan.

Nivel de Clase: este es el nivel de druida del personaje. El nivel de clase del druida se apila con los niveles de otras clases que concedan un compañero animal a efectos de determinar las estadísticas del compañero.

DG: este es el número total de dados de golpe de ocho caras (d8) que el posee el compañero animal, cada uno de los cuales gana un modificador de Constitución de la forma habitual.

BAB: este es el bonificador de ataque base del compañero animal. El bonificador de ataque base de un compañero animal es el mismo que el de un druidad de un nivel igual a los DG del animal. Los compañeros animales no obtienen beneficios adicionales al usar sus armas naturales por tener un bonificador de ataque base elevado.

Fort/Ref/Vol: estos son los bonificadores a las Tiradas de salvación del compañero animal. Un compañero animal tiene tiradas de salvación buenas de Fortaleza y Reflejos..

Habilidades: esto indica el total de puntos de habilidad del animal. Los compañeros animales pueden asignar puntos de habilidad a cualquier habilidad indicada bajo Habilidades Animales. Si un compañero animal aumenta su inteligencia hasta 10 o más, gana puntos de habilidad adicionales de la forma normal. Los compañeros animales con una Inteligencia de 3 o superior pueden comprar rangos en cualquier habilidad. Un compañero animal no puede tener más rangos en una habilidad que sus Dados de Golpe.

Dotes: este es el número total de dotes que posee un compañero animal. Los compañeros animales deberían seleccionar sus dotes de la lista de Dotes Animales. Los compañeros animales pueden elegir otras dotes, aunque son incapaces de utilizar algunas (como competencia con arma marcial). Ten en cuenta que los compañeros animales no pueden seleccionar una dote que tenga como requisito un ataque base de +1 hasta que ganen su segunda dote al llegar a 3 DGs.

Bonif. Armadura Natural: el número indicado aquí es una mejora al bonificador existente de armadura natural del compañero animal.

Bonif. Fue/Des: suma este modificador a las puntuaciones de Fuerza y Destreza del compañero animal.

Trucos adicionales: el valor indicado en esta columna es el total de trucos "adicionales" que el animal conoce además de aquellos que el druida quiera enseñarle (ver la habilidad de Trato con Animales para más detalles sobre cómo enseñar trucos a un animal). Estos trucos adicionales no necesitan tiempo de entrenamiento ni pruebas de Trato con animales y no cuentan para el límite normal de trucos conocidos por el animal. El druida elige estos trucos adicionales y una vez elegidos, no pueden cambiarse.

Especial: esto incluye las aptitudes obtenidas por los compañeros animales a medida que aumentan su poder. Cada una de estas aptitudes se describe más abajo.

Vínculo (Ex): un druida puede controlar a su compañero animal como acción gratuita o presionarle como acción de movimiento, incluso si no tiene ningún rango en la habilidad de Trato con animales. El druida obtiene un bonificador +4 de circunstancia en todas las pruebas de empatía animal y Trato con animales con relación a un compañero animal.

Compartir conjuros (Ex): el druida puede lanzar un conjuro con un objetivo "tú" sobre su compañero animal (como si fuera un conjuro con alcance de toque) en lugar de usarlo sobre sí mismo. Un druida puede lanzar conjuros sobre su compañero animal incluso si los conjuros normalmente no afectaría a criaturas del tipo de su compañero (animal). Los conjuros lanzados de esta forma deben provenir de la clase que concede el compañero animal. Esta aptitud no permite al compañero animal compartir aptitudes que no sean conjuros, ni siquiera si estas funcionan como conjuros.

Evasión (Ex): si un compañero es sometido a un ataque que normalmente permite una tirada de salvación de reflejos para reducir el daño a la mitad, no recibe ningún daño con una tirada de salvación con éxito.

Aumento de puntuación de característica (Ex): el compañero animal añade +1 a una de sus características.

Devoción (Ex): un compañero animal obtiene un bonificador +4 de moral a sus tiradas de salvación de Voluntad contra conjuros y efectos de encantamiento.

Ataque múltiple: un compañero animal obtiene Ataque múltiple como dote adicional si tiene tres o más ataques naturales y no posee ya esa dote. Si no cumple el requisito de tres o más ataques naturales, en su lugar el compañero animal obtiene un segundo ataque con una de sus armas naturales, aunque con un penalizador -5.

Evasión mejorada (Ex): cuando sea expuesto a un ataque que permita una tirada de salvación de reflejos para reducir el daño a la mitad, un compañero animal no recibe daño si consigue una tirada de salvación con éxito y sólo recibe la mitad de daño si la tirada de salvación falla.

Habilidades Animales

Los compañeros animales pueden tener rangos en cualquiera de las siguientes habilidades: Acrobacias* (Des), Trepar* (Fue), Escapismo (Des), Volar* (Des), Intimidar (Car), Percepción* (Sab), Sigilo* (Des), Supervivencia (Sab) y Nadar* (Fue). Todas las habilidades marcadas con un (*) son habilidades de clase para los compañeros animales. Los compañeros animales con una inteligencia de 3 o más pueden asignar rangos a cualquier habilidad.

Dotes Animales

Los compañeros animales pueden seleccionar dotes de la siguiente lista: Acrobático, Aguante, Armadura natural mejorada (ver el Bestiario), Ataque elástico, Ataque natural mejorado (ver el Bestiario), Ataque poderoso, Atlético, Competencia con armadura (ligera, intermedia y pesada), Correr, Dureza, Duro de pelar, Maniobras ágiles, Lucha a ciegas, Reflejos de combate, Esquiva, Gran Fortaleza, Embestida mejorada, Iniciativa mejorada, Arrollar mejorado, Voluntad de hierro, Reflejos rápidos, Movilidad, Poderío intimidante, Soltura con una habilidad, Sigiloso y Soltura con un arma. Los compañeros animales con una inteligencia de 3 o más pueden elegir cualquier dote que sean físicamente capaces de usar. Los DMs podrían ampliar esta lista para incluir dotes de otras fuentes.

 

Estadísticas del Compañero Animal

Nivel

DG BAB Fort Ref Vol Habilidades Dotes Bonif.
Armadura Natural
Bonif.
Fue/Des
Trucos
Adicionales
Especial
1 2 +1 +3 +3 +0 2 1 +0 +0 1 Vínculo, compartir conjuros
2 3 +2 +3 +3 +1 3 2 +0 +0 1 --
3 3 +2 +3 +3 +1 3 2 +2 +1 2 Evasión
4 4 +3 +4 +4 +1 4 2 +2 +1 2 Aumento de puntuación de característica
5 5 +4 +4 +4 +1 5 3 +2 +1 2 --
 
6 6 +4 +5 +5 +2 6 3 +4 +2 3 Devoción
7 6 +5 +5 +5 +2 6 3 +4 +2 3 --
8 7 +6 +5 +5 +2 7 4 +4 +2 3 --
9 8 +6 +6 +6 +2 8 4 +6 +3 4 Aumento de puntuación de característica, Ataque múltiple
10 9 +6 +6 +6 +3 9 5 +6 +3 4 --
 
11 9 +7 +6 +6 +3 9 5 +6 +3 4 --
12 10 +8 +7 +7 +3 10 5 +8 +4 5 --
13 11 +9 +7 +7 +3 11 6 +8 +4 5 --
14 12 +9 +8 +8 +4 12 6 +8 +4 5 Aumento de puntuación de característica
15 12 +9 +8 +8 +4 12 6 +10 +5 6 Evasión mejorada
 
16 13 +10 +8 +8 +4 13 7 +10 +5 6 --
17 14 +11 +9 +9 +4 14 7 +10 +5 6 --
18 15 +11 +9 +9 +5 15 8 +12 +6 7 --
19 15 +11 +9 +9 +5 15 8 +12 +6 7 --
20 16 +12 +10 +10 +5 16 8 +12 +6 7 Aumento de puntuación de característica

Elección de animal

Cada compañero animal tiene distintos tamaños iniciales, velocidad, ataques, características y cualidades especiales. Todos los ataques animales se hacen usando el bonificador de ataque base completo, a menos que se indique de otra forma. Los ataques animales añaden el modificador de Fuerza del animal a la tirada de daño, a menos que sea su único ataque, en cuyo caso añade una vez y media su modificador de Fuerza. Algunos poseen aptitudes especiales, como Olfato. A medida que obtienes niveles, tu compañero animal mejora a la vez, normalmente a nivel 4º o 7º, además de los bonificadores normales indicados en la tabla. En lugar de recibir el beneficio a 4º o 7º nivel, puedes elegir aumentar la Destreza y Constitución del compañero en 2.

Los compañeros animales listados aquí no son para nada los únicos disponibles, tipos de compañeros animales adicionales pueden encontrarse en el Bestiario de Pathfinder RPG.Algunos de los ataques especiales y cualidades que poseen los animales se explican ahí con más detalle.

Ave (Águila/Halcón/Búho)

Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 10 pies, volando 80 pies (regular); CA armadura natural +1; Ataque mordisco (1d4), 2 garras (1d4); Características Fue 10, Des 15, Con 12, Int 2, Sab 14, Car 6; Cualidades Especiales visión en la penumbra.
Avance de 4º nivel: Características Fue +2, Con +2.

Caballo

Estadísticas iniciales: Tamaño Grande; Velocidad 50 pies; CA +4 armadura natural; Ataque mordisco (1d4), 2 pezuñas* (1d6); Características Fue 16, Des 13, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Cualidades Especiales visión en la penumbra, Olfato.
*Este es un ataque natural secundario.
Avance de 4º nivel: Características Fue +2, Con +2; Cualidades Especiales entrenado para el combate (ver la habilidad de Trato con animales).

Camello

Estadísticas iniciales: Tamaño Grande; Velocidad 50 pies; CA +1 armadura natural; Ataque mordisco (1d4) o escupitajo (ataque de toque a distancia, el blanco queda indispuesto durante 1d4 asaltos, alcance 10 pies); Características Fue 18, Des 16, Con 14, Int 2, Sab 11, Car 4; Cualidades Especiales visión en la penumbra, Olfato.
Avance de 4º nivel: Características Fue +2, Con +2.

Cocodrilo (Caimán)

Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 20 pies, nadando 30 pies; CA armadura natural +4; Ataque mordisco (1d6); Características Fue 15, Des 14, Con 15, Int 1, Sab 12, Car 2; Cualidades Especiales retener el aliento (ver el Bestiario de Pathfinder RPG), visión en la penumbra.
Avance de 4º nivel: Tamaño Mediano; Ataque mordisco (1d8) o coletazo (1d12); Características Fue +4, Des -2, Con +2; Ataques Especiales revolcón mortal, agarrón mejorado, sprint (ver el Bestiario de Pathfinder RPG).

Dinosaurio (Deinonico, Velocirráptor)

Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 60 pies; CA +1 armadura natural; Ataque 2 garras (1d6), mordisco (1d4); Características Fue 11, Des 17, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 14; Cualidades Especiales visión en la penumbra, Olfato.
Avance de 7º nivel: Tamaño Mediano; CA armadura natural +2; Ataque 2 garras (1d8), mordisco (1d6), 2 garras (1d4) Características Fue +4, Des -2, Con +2; Ataques Especiales abalanzarse (ver el Bestiario de Pathfinder RPG).

Felino, Grande (León, Tigre)

Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 40 pies; CA armadura natural +1; Ataque mordisco (1d6), 2 garras (1d4); Características Fue 13, Des 17, Con 13, Int 2, Sab 15, Car 10; Ataques Especiales desgarramiento (1d4); Cualidades Especiales visión en la penumbra, Olfato.
Avance de 7º nivel: Tamaño Grande; CA armadura natural +2; Ataque mordisco (1d8), 2 garras (1d6); Características Fue +8, Des -2, Con +4; Ataques especiales agarrón mejorado , abalanzarse, desgarramiento (1d6) (ver el Bestiario de Pathfinder RPG).

Felino, Pequeño (Guepardo, Leopardo)

Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 50 pies; CA +1 armadura natural; Ataque mordisco (1d4 más derribo), 2 garras (1d2); Características Fue 12, Des 21, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 6; Cualidades Especiales visión en la penumbra, Olfato.
Avance de 4º nivel: Tamaño Mediano; Ataque mordisco (1d6 más derribo), 2 garras (1d3); Características Fue +4, Des -2, Con +2; Cualidades Especiales sprint (ver el Bestiario de Pathfinder RPG).

Jabalí

Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 40 pies; CA armadura natural +6; Ataque cornada (1d6); Características Fue 13, Des 12, Con 15, Int 2, Sab 13, Car 4; Cualidades Especiales visión en la penumbra, Olfato.
Avance de 4º nivel: Tamaño Mediano; Ataque cornada (1d8); Características Fue +4, Des -2, Con +2; Ataques especiales ferocidad (ver el Bestiario de Pathfinder RPG).

Lobo

Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 50 pies; CA +2 armadura natural; Ataque mordisco (1d6 más derribo); Características Fue 13, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Cualidades Especiales Olfato, Visión en la penumbra.
Avance de 7º nivel: Tamaño Grande; CA +2 armadura natural; Ataque mordisco (1d8 más derribo); Características Fue +8, Des -2, Con +4.

Oso

Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 40 pies; CA armadura natural +2; Ataque mordisco (1d4), 2 garras (1d3); Características Fue 15, Des 15, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 6; Cualidades Especiales visión en la penumbra, Olfato.
Avance de 4º nivel: Tamaño Mediano; Ataque mordisco (1d6), 2 garras (1d4); Características Fue +4, Des -2, Con +2.

Perro

Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 40 pies; CA armadura natural +2; Ataque mordisco (1d4); Características Fue 13, Des 17, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Cualidades Especiales visión en la penumbra, Olfato.
Avance de 4º nivel: Tamaño Mediano; Ataque mordisco (1d6); Características Fue +4, Des -2, Con +2.

Poni

Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 40 pies; CA +2 armadura natural; Ataque 2 pezuñas (1d3); Características Fue 13, Des 13, Con 12, Int 2, Sab 11, Car 4; Cualidades Especiales visión en la penumbra, Olfato.
Avance de 4º nivel: Características Fue +2, Con +2; Cualidades Especiales entrenado para el combate (ver la habilidad Trato con animales).

Serpiente, Constrictora

Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 20 pies, trepando 20 pies, nadando 20 pies; CA +2 armadura natural; Ataque mordisco (1d3); Características Fue 15, Des 17, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 2; Ataques Especiales agarrón mejorado ; Cualidades Especiales Olfato, visión en la penumbra.
Avance de 4º nivel: Tamaño Grande; CA +1 armadura natural; Ataque mordisco (1d4); Características Fue +8, Des -2, Con +4; Ataques Especiales constreñir 1d4 (ver el Bestiario de Pathfinder RPG).

Serpiente, Víbora

Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 20 pies, trepar 20 pies, nadar 20 pies; CA +2 armadura natural; Ataque mordisco (1d3 más veneno); Características Fue 8, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2; Ataques Especiales veneno ( Frecuencia 1 asalto (6), Efecto 1 punto de daño de Con, Cura 1 salvación, CD basada en Constitución); Cualidades Especiales Olfato, visión en la penumbra.
Avance de 4º nivel: Tamaño Mediano; Ataque mordisco (1d4 más veneno); Características Fue +4, Des -2, Con +2.

Simio

Estadísticas iniciales: TamañoMediano; Velocidad30 pies, Trepando 30 pies; CA armadura natural +1; Ataque mordisco (1d4), 2 garras (1d4); Características Fue 13, Des 17, Con 10, Int 2, Sab 12, Car 7; Cualidades Especiales visión en la penumbra, olfato.
Avance de 4º nivel: Tamaño Grande; CA+2 armadura natural; Ataque mordisco (1d6), 2 garras (1d6); Características Fue +8, Des -2, Con +4.

Tejón (Glotón)

Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 30 pies, Cavando 10 pies, Trepando 10 pies; CA armadura natural +2; Ataque mordisco (1d4), 2 garras (1d3); Características Fue 10, Des 17, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 10; Ataques especiales furia (como un bárbaro durante 6 asaltos al día); Cualidades Especiales visión en la penumbra, Olfato.
Avance de 4º nivel: Tamaño Mediano; Ataque mordisco (1d6), 2 garras (1d4); Características Fue +4, Des -2, Con +2.

Tiburón

Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad nadando 60 pies; CA armadura natural +4; Ataque mordisco (1d4); Características Fue 13, Des 15, Con 15, Int 1, Sab 12, Car 2; Cualidades Especiales Olfato, Visión en la penumbra.
Avance de 4º nivel: Tamaño Mediano; Ataque mordisco (1d6); Características Fue +4, Des -2, Con +2; Cualidades Especiales sentido ciego.