Algunos lanzadores de conjuros buscan los secretos de la magia, persiguiendo el poder para hacer posible lo imposible. Otros nacen con magia en la sangre, comandando fuerzas increíbles con tan poco esfuerzo como el de respirar. También hay otros que tratan de fundir la ciencia de los estudios arcanos con el poder natural de los lanzadores de conjuros innatos. Estos arcanistas tratan de descubrir las misteriosas leyes de la magia y a través de voluntad y habilidad someter esas fuerzas a su antojo. Los arcanistas son los moldeadores y remendadores del mundo arcano y no hay magia que pueda resistir su control.

Papel: los arcanistas son estudiosos de todo tipo de magia. Buscan constantemente nuevas formas de magia que para descubrir cómo funciona y en muchos casos, para recolectar la energía de esa magia para sus propios usos. Muchos arcanistas son vistos como temerarios, más preocupados por la potencia de la magia que por las ramificaciones de desatar semejante poder.

Alineamiento: Cualquiera.
Clases Matriz: Hechicero y Mago.
Dado de Golpe: d6

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int) , Lingüística (Int), Profesión (Sab), Saber (todos) (Int), Tasación (Int), Usar objeto mágico (Car) y Volar (Des).

Rangos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los arcanistas son competentes con todas las armas sencillas. No son competentes con ningún tipo de armadura o escudo. La armadura interfiere con los gestos de un arcanista, lo que puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos fallen.

Conjuros: un arcanista lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de conjuros de hechicero/mago. Un arcanista debe preparar sus conjuros por adelantado, pero al contrario que un mago, sus conjuros no se consumen cuando se lanzan. En lugar de eso puede lanzar cualquier conjuro que haya preparado consumiendo un espacio de conjuro del nivel apropiado, suponiendo que no haya usado todos sus espacios de conjuro diarios de ese nivel.

Para aprender, preparar o lanzar un conjuro, el arcanista debe poseer una puntuación de Inteligencia igual a al menos 10 + el nivel del conjuro. La CD de la tirada de salvación para el conjuro de un arcanista es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia del arcanista.

Un arcanista sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su selección base diaria se muestra en la tabla. Además, recibe conjuros diarios adicionales si posee una puntuación de Inteligencia elevada.

Un arcanista puede conocer cualquier número de conjuros, pero el número que puede preparar cada día es limitado. A nivel 1, puede preparar cuatro conjuros de nivel 0 y dos conjuros de nivel 1 cada día. Con cada nuevo nivel de arcanista, el número de conjuros que puede preparar cada día aumenta, añadiendo nuevos conjuros como se indica en la tabla. Al contrario que el número de conjuros que puede lanzar cada día, el número de conjuros que un arcanista puede preparar cada día no resulta afectado por su puntuación de Inteligencia. Dotes y otros efectos que modifican el número de conjuros conocidos por un lanzador de conjuros, en su lugar afectan al número de conjuros que un arcanista puede preparar.

Un arcanista debe elegir y preparar sus conjuros con antelación tras pasar 8 horas de sueño y gastando 1 hora estudiando su libro de conjuros. Mientras estudia, el arcanista decide qué conjuros preparar y renueva sus espacios de conjuro disponibles para el día.

Como un hechicero, un arcanista puede decidir aplicar cualquier dote metamágica que conozca a un conjuro preparado en el momento de lanzarlo, con el mismo incremento del tiempo de lanzamiento. Sin embargo, también puede preparar un conjuro con cualquier dote metamágica que conozca y lanzarlo sin incrementar el tiempo de lanzamiento como hace un mago. No puede combinar estas opciones (un conjuro preparado con dotes metamágicas no puede más tarde verse modificado por otra dote metamágica en el momento del lanzamiento (a menos que posea la ventaja de arcanista de metamezcla, ver más adelante).

Libro de conjuros: un arcanista debe estudiar su libro de conjuros cada día para preparar sus conjuros. No puede preparar ningún conjuro que no esté registrado en su libro de conjuros, excepto leer magia (que todos los arcanistas saben preparar de memoria).

Un arcanista comienza el juego con un libro de conjuros que contiene todos los conjuros de hechicero/mago de nivel 1 más tres conjuros de nivel 1 a su elección. El arcanista también elige una cantidad adicional de conjuros de nivel 1 igual a su modificador de Inteligencia para añadirlos a su libro de conjuros. En cada nuevo nivel de arcanista, obtiene dos nuevos conjuros de cualquier nivel de conjuro que pueda utilizar (basándose en su nuevo nivel de arcanista) para su libro de conjuros. En cualquier momento, un arcanista también puede añadir conjuros encontrados en los libros de conjuros de otros magos o arcanistas a su propio libro de conjuros.

Reserva arcana (Sb): un arcanista posee una reserva innata de energía mágica que puede utilizar para alimentar sus ventajas de arcanista y mejorar sus conjuros. La reserva arcana de un arcanista puede contener una cantidad máxima de energía mágica igual a 3 + el nivel del arcanista.. Cada día, cuando el arcanista prepara sus conjuros, la reserva arcana se rellena con energía mágica en bruto, obteniendo un número de puntos igual a 3 + la mitad de su nivel de arcanista. Otros puntos que poseyera del día anterior se pierden. También puede obtener recuperar estos puntos a través del rasgo de clase de consumir conjuros y algunas ventajas de arcanista. La reserva arcana nunca puede contener más puntos que la cantidad máxima indicada antes; los puntos obtenidos en exceso se pierden.

Los puntos de la reserva arcana se usan para alimentar varios de los poderes del arcanista. Además, el arcanista puede consumir 1 punto de su reserva arcana como acción gratuita cuando lance un conjuro de arcanista. Si lo hace, puede elegir incrementar su nivel de lanzador en 1 o aumentar la CD del conjuro en 1. No puede gastar más de 1 punto de su reserva arcana sobre un mismo conjuro de esta forma.

Trucos: los arcanistas pueden preparar un número de trucos, o conjuros de nivel 0 cada día como se indica en la tabla. Estos conjuros pueden lanzarse como cualquier otro conjuro, pero no consumen espacios de conjuro. Al igual que sus otros conjuros, estos no se consumen tras lanzarse.

Consumir conjuros (Sb): a nivel 1, un arcanista puede gastar un espacio de conjuro de arcanista disponible como acción de movimiento, dejándolo inutilizable durante el resto del día, como si lo hubiera usado para lanzar un conjuro. Puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a su modificador de Carisma (mínimo 1). Al hacerlo, añade un número de puntos a su reserva arcana igual al nivel del espacio de conjuro consumido. No puede consumir trucos (conjuros de nivel 0) de esta forma. Los puntos que se ganen por encima del máximo de la reserva se pierden.

Ventajas de arcanista: doblando y a veces incluso rompiendo las reglas de la magia, el arcanista aprende a aprovechar agujeros y excepciones en las leyes de la magia. Algunas de estas ventajas le permiten romper varias formas de magia, añadiendo su esencia a su reserva arcana. A nivel 1 y cada 2 niveles en adelante, el arcanista aprende una nueva ventaja arcana de la siguiente lista. Una ventaja de arcanista no puede ser elegida más de una vez. Cuando la ventaja de arcanista ha sido elegida, ya no puede cambiarse. La mayoría de ventajas de arcanista requieren que el arcanista gaste puntos de su reserva arcana para funcionar. A menos que se indique lo contrario, la CD del tiro de salvación de una ventaja de arcanista es igual a 10 + la mitad del nivel de arcanista + el modificador de Carisma del arcanista..

Arco flamígero (Sb): el arcanista puede lanzar un arco de llamas gastando 1 punto de su reserva arcana. Esto crea una línea de fuego de 30 pies que causa un daño por fuego igual a 1d6 + el modificador de Carisma del arcanista, más 1d6 puntos adicionales por cada 2 niveles más allá del primero (hasta un máximo de 10d6 a nivel 19) a cada objetivo en la línea. Las criaturas en el área de efecto pueden realizar un tiro de salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad.

Arma arcana (Sb): como acción estándar, el arcanista puede gastar 1 puntos de su reserva arcana para mejorar su arma. El arma se trata como mágica a efectos de superar la reducción del daño. A nivel 5, el arma obtiene un bonificador +1 de mejora, que aumenta en 1 por cada 4 niveles más allá del 5º (hasta un máximo de +4 a nivel 17). Estos bonificadores se apilan con otros bonificadores que el arma pudiera poseer, hasta un máximo de +5. Un arcanista también puede usar esta ventaja para añadir una de las siguientes cualidades especiales al arma: afiladaalmacenaconjurosarrojadizacongeladoradanzantedefensoradistanteelectrizanteexplosiva eléctricaexplosiva gélidaexplosiva ígneaflamígera o veloz. Añadir cualquiera de estas cualidades especiales consume una cantidad de bonificador de mejora igual al modificador de precio base de la cualidad. Las cualidades especiales duplicadas no se apilan. Si el arma no es mágica, debe añadirse al menos un bonificador de mejora +1 antes de poder añadir cualquier cualidad especial. Los beneficios se deciden cuando se utiliza la ventaja y no pueden cambiarse a menos que vuelva a usarse la ventaja. Estos beneficios sólo se aplican a un arma empuñada por el arcanista; si otra criatura trata de usar el arma, pierde estos beneficios, aunque vuelven si el arcanista recupera la posesión del arma. El arcanista no puede tener más de un uso de esta aptitud activo al mismo tiempo. Este efecto dura un número de minutos igual al modificador de Carisma del arcanista (mínimo 1).

Barrera arcana (Sb): como acción rápida, el arcanista puede gastar 1 punto de su reserva arcana para crear una barrera de magia que le protege del daño. Esta barrera concede al arcanista un número de puntos de golpe temporales igual a su nivel de arcanista + su modificador de Carisma y dura 1 minuto por nivel de arcanista o hasta que todos los puntos de golpe temporales se pierdan. Cada vez adicional diaria que el arcanista utilice esta aptitud, el número de puntos de su reserva arcana que debe gastar para activarlo aumenta en 1 (así, la segunda vez que lo use, el arcanista debe gastar 2 puntos de su reserva arcana, 3 puntos para la tercera vez, etc.). Los puntos de golpe temporales de esta aptitud no se apilan entre si, sino que los usos adicionales hacen que el número total de puntos de golpe temporales y la duración se reinicien.

Chorro ácido (Sb): el arcanista puede lanzar un chorro de ácido gastando 1 punto de su reserva arcana y realizando una tirada de ataque de toque a distancia contra un objetivo a un máximo de 30 pies. Si el ataque impacta, causa una cantidad de daño por ácido igual a 1d6 + el modificador de Carisma del arcanista, más 1d6 puntos de daño adicionales por cada 2 niveles más allá del primero (hasta un máximo de 10d6 a nivel 19). El objetivo también queda indispuesto durante 1d4 asaltos. Puede realizar un tiro de salvación de Fortaleza para negar el estado de indispuesto.

Comprensión de escuela: el arcanista puede elegir una escuela arcana de entre las disponibles para un personaje con el rasgo de clase de mago de escuela arcana, pero no tiene que elegir ninguna escuela opuesta. El arcanista obtiene una aptitud de esa escuela arcana como si fuera un mago d enivel 1, usando su modificador de Carisma en lugar de su modificador de Inteligencia para esta aptitud. La aptitud debe ser una que se obtenga a nivel 1 y está limitada en sus usos diarios a 3 + el modificador de Carisma del arcanista. Como acción rápida, el arcanista puede gastar 1 punto de su reserva arcana para reforzra su comprensión, permitiéndole tratar su nivel de arcanista como su nivel de mago a efectos del uso de esta aptitud durante un número de asaltos igual a su modificador de Carisma (mínimo 1). Durante este tiempo, también obtiene el uso de la otra aptitud obtenida a a nivel 1 para su escuela elegida. No obtiene otras aptitudes cuando usa esta ventaja de este modo, como aquella que se obtiene a nivel 8..

Si el arcanista ya posee una escuela arcana (o gana una más tarde), al elegir esta ventaja en lugar de lo anterior le permite apilar sus niveles de arcanista con los niveles de la clase que le concede la escuela arcana al determinar los poderes y aptitudes de su escuela arcana.

Consumir objetos mágicos (Sb): el arcanista puede consumir el poder de pociones, pergaminos, varas y varitas, usándolos para rellenar su reserva arcana. Puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a su modificador de Carisma (mínimo 1). Usar esta aptitud es una acción de movimiento que provoca un ataque de oportunidad. Al usar esta ventaja, el arcanista añade un número de puntos a su reserva arcana igual a la mitad del nivel de conjuro contenido en el objeto (los conjuros de nivel 0 y 1 no recargan la reserva arcana del arcanista). Si se usa sobre una poción o pergamino, el objeto resulta destruido. Si se usa sobre una varita, esta pierde 5 cargas; si poseía menos de 5 cargas, resulta destruida y el arcanista no consigue ningún beneficio. Si se usa sobre una vara, esta pierde 1 carga y el arcanista obtiene un número de puntos en su reserva arcana igual al nivel del conjuro de mayor nivel que la vara pueda lanzar usando sólo 1 carga; si la vara no tiene conjuros que requieran sólo 1 carga, el arcanista no puede consumir la magia de esa vara. No se puede extraer más de 1 carga de una vara al día de esta forma. Los puntos obtenidos por encima de lmáximo de la reserva arcana se pierden. Esta ventaja no tiene efectos sobre armas, armaduras, anillos, cetros ni objetos maravilloso mágicos, ni sobre otros objetos mágicos que no sean los indicados antes.

Consumir rápido (Ex): el arcanista puede usar el rasgo de clase de consumir conjuros o la ventaja de consumir objetos mágicos como acción rápida en lugar de como acción de movimiento.

Contraconjuro (Sb): gastando 1 punto de su reserva arcana, el arcanista puede tratar de contrarrestar un conjuro en el momento en que se está lanzando. Debe identificar el conjuro que está siendo lanzado de la forma normal. Si lo consigue, el arcanista puede tratar de contrarrestar el conjuro como acción inmediata y gastando un espacio de conjuro de arcanista de un nivel al menos uno por encima del nivel del conjuro que se está lanzando. Para contraconjurar, el arcanista debe realizar una prueba de disipación como si usara disipar magia. Si el conjuro que se intenta contrarrestar es uno que el arcanista tiene preparado, en su lugar puede gastar un espacio de conjuro de arcanista disponible del mismo nivel, y recibe un bonificador +5 a la prueba de disipar. Contraconjurar de esta forma no activa otras dotes ni aptitudes que normalmente se activan cuando un lanzador de conjuros contrarresta un conjuro.

Creación de objetos: el arcanista puede elegir una dote de creación de objetos. Debe cumplir los prerrequisitos de esa dote.

Desarrollar linaje: el arcanista elige un linaje de hechicero al elegir esta ventaja. El arcanista obtiene el poder de nivel 1 de ese linaje como si fuera un hechicero de nivel 1. El arcanista debe elegir un linaje ordinario con esta aptitud, no uno alterado por un arquetipo. Como acción rápida, el arcanista puede gastar 1 punto de su reserva arcana para reforzar su naturaleza latente, permitiéndole tratar su nivel de arcanista como si fuera su nivel de hechicero a efectos de usar esta aptitud, lo que dura un número de asaltos igual a su modificador de Carisma (mínimo 1).

No gana ninguna otra aptitud al usar la ventaja de esta forma, como el linaje arcano o los poderes de linaje obtenidos a nivel 3 o superior. Si esta aptitud se usa para obtener un vínculo arcano y se elige un objeto vinculado, el arcanista puede usar ese objeto sólo para lanzar conjuros que un hechicero de ese nivel pudiera lanzar (limitándolo a conjuros de nivel 1, a menos que gaste un punto de su reserva arcana).

Si el arcanista ya posee un linaje (o gana uno más tarde), elegir esta ventaja en su lugar permite apilar sus niveles de arcanista con los niveles de la clase que le concedió el acceso al linaje al determinar los poderes y aptitudes de su linaje.

Deslizamiento dimensional (Sb): el arcanista puede gastar 1 punto de su reserva arcana para crear una brecha dimensional a través de la que puede llegar a otro lugar. Esta aptitud se usa como parte de una acción de movimiento o una acción de retirada, permitiéndole moverse hasta 10 pies por nivel de arcanista hasta cualquier lugar que pueda ver. Esto cuenta como un movimiento de 5 pies. Sólo puede usar esta aptitud una vez por asalto. No provoca ataques de oportunidad cuando se mueve de esta forma, pero cualquier otro movimiento que intente como parte de su acción de movimiento los provoca de la forma normal.

Disrupción de conjuros (Sb): el arcanista puede interrumpir temporalmente un conjuro gastando 1 punto de su reserva arcana y superando una prueba de disipación contra el conjuro, como si usara disipar magia. Esta aptitud suprime el efecto del conjuro durante un número de asaltos igual al modificador de Carisma del arcanista (mínimo 1). Si el conjuro afecta a múltiples criaturas, esta aptitud sólo suprime el conjuro para una criatura. Al final de su duración, el conjuro continúa y los asaltos suprimidos no cuentan para su duración total. Esta aptitud puede ser utilizada sobre blancos involuntarios, pero el arcanista debe superar una tirada de ataque de toque cuerpo a cuerpo, y el objetivo puede intentar un tiro de salvación de Voluntad para negar el efecto. Esta aptitud no tiene efecto sobre conjuros que sean instantáneos o que posean una duración permanente.

Escudo de energía (Sb): el arcanista puede protegerse del daño de energía como acción estándar gastando 1 punto de su reserva arcana. Debe elegir un tipo de energía y obtiene resistencia 10 contra ese tipo de energía durante 1 minuto por nivel de arcanista. Esta protección aumenta en 5 por cada 5 niveles que posea el arcanista (hasta un máximo de resistencia 30 a nivel 20).

Estudio rápido (Ex): el arcanista puede preparar un conjuro en lugar de otro conjuro existente gastando 1 punto de su reserva arcana. Usar esta aptitud es una acción de asalto completo que provoca un ataque de oportunidad. El arcanista debe ser capaz de acceder a su libro de conjuros mientras usa esta aptitud. El conjuro preparado debe ser del mismo nivel que el que lo va a reemplazar.

Familiar (Ex): un arcanista con esta ventaja puede adquirir un familiar como el rasgo de clase de mago de vínculo arcano, usando su nivel de arcanista como nivel de mago para determinar cualquier a de las estadísticas y aptitudes del familiar. Si el arcanista recibe un familiar de otra clase, sus niveles de arcanista se apilan con los niveles de esa otra clase al determinar las estadísticas y aptitudes del familiar (esta aptitud no se apila con un familiar obtenido a través de la ventaja de desarrollo de linaje; debe elegir una o la otra).

Impacto de fuerza (Sb): el arcanista puede lanzar un estallido de fuerza gastando 1 punto de su reserva arcana. Este ataque impacta automáticamente a un objetivo a un máximo de 30 pies (como un proyectil mágico) y causa un número de puntos de daño por fuerza igual a 1d4+1 por nivel del arcanista. Los conjuros y efectos que anulan un proyectil mágico también anulan este efecto.

Lanza relampagueante (Sb): el arcanista puede liberar una lanza de electricidad gastando 1 punto de su reserva arcana y realizando una tirada de ataque de toque a distancia contra un objetivo que esté a un máximo de 30 pies. Si el ataque impacta, causa un número de puntos de daño por electricidad igual a 1d6 + el modificador de Carisma del arcanista, más 1d6 puntos de daño adicionales por cada 2 niveles más allá del primero (hasta un máximo de 10d6 a nivel 19). La vista del objetivo también queda afectada, haciendo que trate a todas las criaturas como si poseyeran ocultación (20% de probabilidad de fallo) durante 1 asalto. El objetivo puede realizar un tiro de salvación de Fortaleza para evitar la visión afectada.

Magia potente (Sb): cuando el arcanista gasta 1 punto de su reserva arcana para aumentar el nivel de lanzador de un conjuro, ese nivel de lanzador aumenta en 2 en lugar de en 1. Cuando gasta 1 punto de su reserva arcana para aumentar la CD de un conjuro, aumenta en 2 en lugar de en 1.

Metamezcla (Sb): el arcanista puede gastar 1 punto de su reserva arcana para añadir una dote metamágica que conozca a un conjuro en el momento de lanzarlo sin que afecte al tiempo de lanzamiento (aunque sigue usando un espacio de conjuro de nivel superior de la forma normal). Puede usar esta aptitud para añadir una dote metamágica a un conjuro que ya haya preparado usando una dote metamágica, aunque no puede añadir la misma dote metamágica a un conjuro concreto más de una vez.

Proyectil de hielo (Sb): el arcanista puede lanzar un proyectil helado gastando 1 punto de su reserva arcana y realizando una tirada de ataque de toque a distancia contra un objetivo que esté a 30 pies. Si el ataque impacta, causa un número de puntos de daño por frío igual a 1d6 + el modificador de Carisma del arcanista, más 1d6 puntos adicionales por cada 2 niveles más allá del primero (hasta un máximo de 10d6 a nivel 19). Además, el objetivo queda grogui durante 1 asalto. El objetivo puede intentar un tiro de salvación de Fortaleza para negar la condición de grogui.

Remiendaconjuros (Sb): el arcanista puede modificar un efecto de conjuro existente gastando 1 punto de su reserva arcana. Para usar esta aptitud, debe estar adyacente al efecto de conjuro (o al objetivo del efecto) y ser consciente del efecto. Puede elegir aumentar o reducir la duración restante del conjuro en un 50%. Esta aptitud puede usarse sobre objetivos involuntarios, pero el arcanista debe superar una tirada de ataque de toque cuerpo a cuerpo y el objetivo puede hacer un tiro de salvación de Voluntad para negar el efecto. Esta aptitud no puede usarse sobre un efecto de conjuro concreto más de una vez. Esta aptitud no tiene efecto sobre conjuros que sean instantáneos o tengan duración permanente.

Saber metamágico: el arcanista puede elegir una dote metamágica como dote adicional. Debe cumplir los prerrequisitos de esta dote. .

Ver magia (Sb): el arcanista puede ver auras mágicas. Si gasta 1 punto de su reserva arcana, durante 1 minuto reconoce instantáneamente auras de objetos mágicos y efectos de conjuro (como con detectar magia). Durante este tiempo, se considera que ha estudiado el aura durante 3 asaltos y trata sus prueba de Saber (arcano) como si hubiera obtenido un 15 en el d20. Además, si toca un objeto mágico durante este tiempo, puede identificar inmediatamente sus propiedades usando Conocimiento de conjuros sin necesidad de pasar 3 asaltos examinando el objeto. Si un enemigo posee el objeto, el arcanista debe primero superar una tirada de ataque de toque cuerpo a cuerpo para tocar el objeto.

Resistencia a conjuros (Sb): el arcanista puede obtener una resistencia a conjuros durante un número de asaltos igual a su modificador de Carisma (mínimo 1) como acción estándar gastando 1 punto de su reserva arcana. Esta resistencia a conjuros es igual a 6 + su nivel de arcanista y no puede suprimirse, pero puede finalizarse como acción gratuita en su turno.

Ventajas mayores: en el nivel 11 y cada 2 niveles en adelante, un arcanista puede elegir una de las siguientes ventajas mayores en lugar de una ventaja de arcanista.

Absorber conjuro (Sb): cuando el arcanista utiliza la ventaja de disrupción de conjuros mayor, puede absorber parte del poder del conjuro afectado para restablecer su reserva arcana. Si el nivel de lanzador del conjuro es igual o mayor que el del arcanista, y supera la CD de la prueba de disipar por 5 o más, añade 1 punto a su reserva arcana. Si supera esta prueba por 10 o más, en su lugar añade 2 puntos a su reserva arcana. Esto no tiene efecto sobre objetos mágicos. El arcanista debe poseer la ventaja de disrupción de conjuros mayor para elegir esta ventaja.

Absorción de energía (Sb): cuando el arcanista utiliza la ventaja de escudo de energía, y el escudo evita 10 o más puntos de daño, puede absorber una porción de la energía y usarla para alimentar sus ventajas. Tras absorber el daño, puede usar cualquier ventaja que cause el mismo tipo de daño de energía que el tipo de energía absorbido, reduciendo el coste a su reserva arcana en 1 punto. Debe usar esta energía en 1 minuto o se perderá. El arcanista no obtiene más de un uso de esta energía por asalto y no puede almacenar más de un uso de esta energía al mismo tiempo. El arcanista debe poseer la ventaja de escudo de energía para elegir esta ventaja.

Ácido persistente (Sb): cuando el arcanista utiliza la ventaja de chorro de ácido, puede gastar 2 puntos de su reserva arcana en lugar de uno. Si lo hace, el objetivo recibe un daño adicional en los siguientes asaltos como si falla su tiro de salvación. El objetivo recibe 1d6 puntos de daño por ácido en el siguiente asalto por cada 2d6 puntos de daño por ácido en el ataque inicial. En los asaltos siguientes, el objetivo continúa recibiendo 1d6 puntos de daño pro cada 2d6 puntos de daño causados en el asalto anterior. El daño continúa hasta que la cantidad de daño causada en el asalto anterior por este efecto es 1d6. Por ejemplo, un arcanista de nivel 9 causaría 5d6 puntos de daño por ácido + el modificador de Carisma del arcanista, 2d6 puntos de daño por ácido en el asalto siguiente y 1d6 puntos de daño por ácido en el tercer y último asalto. El arcanista debe poseer la ventaja de chorro de ácido para elegir esta ventaja.

Alterar mejoras (Sb): un arcanista con esta ventaja puede modificar las mejoras colocadas en un arma, armadura o escudo. El arcanista puede cambiar una cualidad especial de un arma o armadura en otra con el mismo coste. Esta aptitud sólo puede usarse para cambiar las cualidades del objeto, no su bonificador de mejora. Usar esta aptitud requiere que el arcanista toque el objeto como acción de asalto completo y gaste 1 punto de su reserva arcana, lo que provoca un ataque de oportunidad. Esta aptitud no puede usarse sobre un objeto en posesión de una criatura no voluntaria. Este cambio dura un número de minutos igual al modificador de Carisma del arcanista (mínimo 1). El arcanista debe poseer la ventaja de arma arcana para elegir esta ventaja.

Conocimiento del sufrimiento (Sb): el arcanista puede aprender a lanzar un conjuro sufriendo sus efectos. Cuando falle un tiro de salvación contra un conjuro lanzado por un enemigo, como acción inmediata puede gastar 1 punto de su reserva arcana para adquirir temporalmente el conjuro. Puede lanzar ese conjuro utilizando sus espacios de conjuro como si fuera uno de sus conjuros preparados para ese día. El conjuro debe estar en la lista de hechicero/mago y debe ser de un nivel que el arcanista sea capaz de lanzar. La aptitud para lanzar este conjuro se mantiene durante un número de asaltos igual al modificador de Carisma del arcanista (mínimo 1).

Consumir contraconjuro (Sb): cuando el arcanista usa con éxito la ventaja de contraconjurar, recupera un número de puntos de su reserva arcana, determinado por el nivel del conjuro contrarrestado. Los conjuros de nivel 2 o inferior no restablecen ningún punto a su reserva arcana. Los conjuros de nivel 3 y superiores restauran 1 punto a su reserva arcana por cada tres niveles de conjuro (redondeando hacia abajo), hasta un máximo de 3 puntos con nivel 9. El arcanista debe poseer la ventaja de contraconjurar para elegir esta ventaja.

Consumir resistencia (Sb): cuando el arcanista utiliza la ventaja de resistencia a conjuros, puede finalizar el efecto como acción inmediata cuando su resistencia a conjuros lo proteja con éxito contra un conjuro lanzado por un enemigo. Si lo hace, añade un número de puntos a su reserva arcana igual a la mitad del nivel del conjuro. Estos puntos son temporales y se pierden 1 minuto después a menos que se utilicen. Los puntos ganados por encima del máximo de la reserva arcana se pierden. El arcanista debe poseer la ventaja de resistencia a conjuros mayor para elegir esta ventaja.

Contraconjuro mayor (Sb): cuando el arcanista usa la ventaja de contraconjuro, puede gastar cualquier espacio de conjuro del mismo nivel o superior que el del nivel que va a contrarrestar (en lugar del nivel de ese conjuro +1). El arcanista debe poseer la ventaja de contraconjuro para elegir esta ventaja.

Disrupción de conjuros mayor (Sb): el arcanista puede interrumpir un efecto de conjuro o un objeto mágico gastando 1 punto de su reserva arcana. Esto funciona como un disipar magia dirigido con alcance de toque. El arcanista puede sumar su modificador de Carisma a la prueba de disipar. El arcanista debe poseer la ventaja de disrupción de conjuros para elegir esta ventaja.

Electricidad danzante (Sb): cuando el arcanista utiliza su ventaja de lanza relampagueante, puede gastar 2 puntos de su reserva arcana en lugar de uno. Si lo hace, todas las criaturas adyacentes al objetivo reciben una cantidad de daño igual a la mitad del daño por electricidad tirado. Las criaturas adyacentes pueden intentar un tiro de salvación de Reflejos para reducir este daño a la mitad. El que el objetivo principal haga su tiro de salvación no tiene efecto sobre los objetivos adyacentes. El arcanista debe poseer la ventaja de lanza relampagueante para elegir esta ventaja.

Ladrón de conjuros (Sb): el arcanista puede robar un conjuro que afecte a una criatura gastando 1 punto de su reserva arcana. Si la criatura no es voluntaria, debe superar una tirada de ataque de toque cuerpo a cuerpo para robar el conjuro; el objetivo puede intentar un tiro de salvación de Voluntad para negar el efecto. El arcanista puede especificar un conjuro que afecte al objetivo, pero si se equivoca o no sabe qué conjuros afectan al objetivo, el conjuro robado se determina al azar de entre aquellos que afecten al objetivo. Si tiene éxito, el efecto del conjuro se transfiere al arcanista, afectándole hasta que termine la duración. A menos que el efecto normalmente permita un nuevo tiro de salvación durante su duración (por ejemplo, al final de cada asalto), esta aptitud no permite al arcanista un tiro de salvación contra él. El arcanista no puede usar esta aptitud para robar un conjuro con alcance personal o con una duración permanente. El arcanista debe poseer la ventaja de remiendaconjuros para elegir esta ventaja.

Llama ardiente (Sb): cuando el arcanista use su ventaja de arco flamígero, puede gastar 2 puntos de su reserva arcana en lugar de uno. Si lo hace, cada objetivo prende fuego si falla su tiro de salvación. Hasta que el fuego quede extinguido, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño por fuego al comienzo de cada uno de sus turnos. El objetivo puede intentar un tiro de salvación de Reflejos como acción de asalto completo para extinguir las llamas. Aplicar al menos 1 galón de agua al objetivo extingue automáticamente las llamas. El arcanista debe poseer la ventaja de arco flamígero para elegir esta ventaja.

Redirigir conjuro (Sb): el arcanista puede obtener el control de un conjuro lanzado por otro lanzador de conjuros. Como acción estándar y gastando 1 punto de su reserva arcana, el arcanista puede realizar una prueba de nivel de lanzador enfrentada a la criatura que controla el conjuro. Si el arcanista tiene éxito, puede dirigir el conjuro como acción gratuita durante 1 asalto, tomando cualquier decisión que le permita el conjuro. Esto sólo funciona sobre conjuros que puedan ser dirigidos o cambiados una vez lanzados, como esfera flamígera o arma espiritual. El conjuro vuelve al control de su propietario al comienzo del siguiente turno del arcanista, a menos que el arcanista gaste otro punto de su reserva arcana al comienzo de su turno para ampliar la duración del control un asalto más. Puede continuar controlando el conjuro mientras dure este, suponiendo que siga gastando puntos de su reserva arcana.

Resistencia a conjuros mayor (Sb): cuando el arcanista usa su ventaja de resistencia a conjuros, esta resistencia es igual a 11 + el nivel del arcanista. El arcanista debe poseer la ventaja de resistencia a conjuros para elegir esta ventaja.

Saber metamágico mayor: el arcanista puede elegir una dote metamágica como dote adicional. Debe cumplir los requisitos para esta dote. Cada mañana, cuando prepara sus conjuros, el arcanista puede gastar 1 punto de su reserva arcana para cambiar esta dote adicional por otra dote metamágica, siempre que cumpla los requisitos de la nueva dote. El arcanista debe poseer la ventaja de saber metamágico para elegir esta ventaja.

Tumba helada (Sb): cuando el arcanista usa la ventaja de proyectil de hielo, puede gastar 2 puntos de su reserva arcana en lugar de uno. Si lo hace, el objetivo queda cubierto de escarcha si falla su tiro de salvación. Mientras se mantenga el hielo (normalmente 1 minuto por nivel en un área templada), el objetivo queda enmarañado (aunque no anclado) y recibe 1 punto de daño de Destreza al comienzo de cada uno de sus turnos. El objetivo puede liberarse del hielo como acción estándar realizando una prueba de Fuerza con una CD igual a 10 + el modificador de Carisma del arcanista. Si el objetivo recibe más de 10 puntos de daño por fuego de un único ataque, el hielo se derrite y el efecto finaliza. El arcanista debe poseer la ventaja de proyectil de hielo para elegir esta ventaja.

Supremacía mágica (Sb): en el nivel 20, el arcanista aprende cómo convertir su reserva arcana en conjuros y viceversa. Puede lanzar cualquier conjuro que haya preparado gastando un número de puntos de su reserva arcana igual a 1 + el nivel del conjuro que va a lanzar en lugar de consumir un espacio de conjuro. Cuando lanza un conjuro de esta forma, trata su nivel de lanzador como si fuera 2 niveles mayor de lo normal, y las CDs de cualquier tiro de salvación asociada con el conjuro aumenta en 2. No puede gastar más puntos de su reserva arcana para mejorar un conjuro que lance de esta forma.

Tabla: El Arcanista

El Arcanista

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

Conjuros diarios

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1 +0 +0 +0 +2 Reserva arcana, ventaja de arcanista, trucos, consumir conjuros 2   -- -- -- -- -- -- --
2 +1 +0 +0 +3   3   -- -- -- -- -- -- --
3 +1 +1 +1 +3 Ventaja de arcanista 4   -- -- -- -- -- -- --
4 +2 +1 +1 +4   4 2 -- -- -- -- -- -- --
5 +2 +1 +1 +4 Ventaja de arcanista 4 3 -- -- -- -- -- -- --
 
6 +3 +2 +2 +5   4 4 2 -- -- -- -- -- --
7 +3 +2 +2 +5 Ventaja de arcanista 4 4 3 -- -- -- -- -- --
8 +4 +2 +2 +6   4 4 4 2 -- -- -- -- --
9 +4 +3 +3 +6 Ventaja de arcanista 4 4 4 3 -- -- -- -- --
10 +5 +3 +3 +7   4 4 4 4 2 -- -- -- --
 
11 +5 +3 +3 +7 Ventaja de arcanista, ventajas mayores 4 4 4 4 3 -- -- -- --
12 +6/+1 +4 +4 +8   4 4 4 4 4 2 -- -- --
13 +6/+1 +4 +4 +8 Ventaja de arcanista 4 4 4 4 4 3 -- -- --
14 +7/+2 +4 +4 +9   4 4 4 4 4 4 2 -- --
15 +7/+2 +5 +5 +9 Ventaja de arcanista 4 4 4 4 4 4 3 -- --
 
16 +8/+3 +5 +5 +10   4 4 4 4 4 4 4 2 --
17 +8/+3 +5 +5 +10 Ventaja de arcanista 4 4 4 4 4 4 4 3 --
18 +9/+4 +6 +6 +11   4 4 4 4 4 4 4 4 2
19 +9/+4 +6 +6 +11 Ventaja de arcanista 4 4 4 4 4 4 4 4 3
20 +10/+5 +6 +6 +12 Supremacía mágica 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Tabla: Conjuros preparados

Conjuros preparados

Nivel

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1 4 2 -- -- -- -- -- -- -- --
2 5 2 -- -- -- -- -- -- -- --
3 5 3 -- -- -- -- -- -- -- --
4 6 3 1 -- -- -- -- -- -- --
5 6 4 2 -- -- -- -- -- -- --
 
6 7 4 2 1 -- -- -- -- -- --
7 7 5 3 2 -- -- -- -- -- --
8 8 5 3 2 1 -- -- -- -- --
9 8 5 4 3 2 -- -- -- -- --
10 9 5 4 3 2 1 -- -- -- --
 
11 9 5 5 4 3 2 -- -- -- --
12 9 5 5 4 3 2 1 -- -- --
13 9 5 5 4 4 3 2 -- -- --
14 9 5 5 4 4 3 2 1 -- --
15 9 5 5 4 4 4 3 2 -- --
 
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1 --
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 --
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3