No todos los receptáculos de lo divino eligen su camino. En vez de eso, algunos se encuentan elegidos, llevados a una vida de poder y responsabilidad por fuerzas que puede que ni siquiera comprendan. Estos son los oráculos, agentes bendecidos y sirviendo, no a una sola deidad, sino a muchas fuentes, venerando y extrayendo magia de todas aquellas deidades patronas que apoyan sus ideales. Ya sea una maldición o un don, los extraños poderes y los inquietantes misterios de los oráculos les convierten en fuerzas a tener en cuenta, tanto en las altas esferas como en los campos de batalla.

Los oráculos son una clase básica presentada en la Guía Avanzada del Jugador. Cada arquetipo incluye una lista de misterios recomendados que son particularmente adecuados para ese arquetipo, aunque los arquetipos no están limitados sólo a oráculos de esos misterios. Los conjuros adicionales de un arquetipo reemplazan los conjuros adicionales normales para el misterio elegido por el oráculo.

Astrólogo

Stargazer
Algunos oráculos buscan el significado en el dibujo de las estrellas a lo ancho del cielo nocturno, el rastro de los cometas y las eternas órbitas de los planetas.

Habilidades de clase: un astrólogo añade Percepción, Saber (naturaleza) y Supervivencia a la lista de sus habilidades de clase. Estas reemplazan las habilidades de clase adicionales de su misterio.

Conjuros adicionales: Estos conjuros adicionales reemplazan los conjuros adicionales por misterio del oráculo en estos niveles: fuego feérico (2º), partículas rutilantes (4º), estrella guía (6º), motas de estrella errante (8º), tromba de meteoritos (18º).

Revelaciones: un astrólogo debe elegir las siguientes revelaciones a los niveles indicados.

Estrella guía (Sb): como la revelación del misterio de Cielos. Debes elegir esta revelación a nivel 1.

Carta astral (Ex): como la revelación del misterio de Cielos. Debes elegir esta revelación a nivel 7.

Misterios recomendados: tapiz oscuro, cielos, conocimiento, naturaleza, tiempo.

Filósofo iluminado

Enlightened Philosopher
El filósofo iluminado busca la iluminación a través de la compasión, moderación y humildad. Siguiendo sus enseñanzas filosóficas, el filósofo iluminado trata de alcanzar la iluminación y ser uno con el universo.

Alineamiento: cualquiera legal.

Habilidades de clase: un filósofo iluminado añade Lingüística y todas las habilidades de Saber a su lista de habilidades de clase. Estas reemplazan las habilidades de clase adicionales por su misterio.

Conjuros adicionales: Estos conjuros adicionales reemplazan los conjuros adicionales por misterio del oráculo en estos niveles: sabiduría de búho(4º), caminar sobre las aguas (6º), discernir mentiras (8º), visión verdadera (10º), caminar con el viento (12º), excursión etérea (14º), instante de presciencia (16º), proyección astral (18º).

Revelaciones: un filósofo iluminado debe elegir la siguiente revelación a nivel 7.

Agudeza mental (Ex): como la revelación del misterio de Saber.

Revelación final: al llegar el nivel 20, alcanzas la auténtica iluminación y te conviertes en uno con el universo. Recibes un bonificador a todas las tiradas de salvación igual a tu modificador de Carisma. Te vuelves inmune los efectos de confusión, extenuación, indisposición, fatiga y nauseas. Puedes elegir 20 en todas las pruebas de habilidad de Saber. En el caso de morir, resucitarías 3 días más tarde como ejemplo viviente de la convocación de tu filosofía elegida (trátalo como el conjuro reencarnar. Esto reemplaza la Revelación final del misterio del oráculo.

Misterios recomendados: ancestro, llama, cielos, conocimiento, metal, naturaleza, piedra, tiempo, olas, madera.

Oráculo doblemente maldito

Dual-Cursed Oracle
Todos los oráculos están malditos en alguna medida, pero algunos oráculos portan una carga incluso más pesada. Aunque doblemente afectados por impedimentos sobrenaturales o físicos, un oráculo doblemente maldito puede manipular la fortuna y obtiene mayores revelaciones de su misterio.

Maldición de oráculo: un oráculo doblemante maldito elige dos maldiciones a nivel 1. Una de estas maldiciones (a elección del oráculo) nunca cambia sus aptitudes a medida que el oráculo gana niveles; por ejemplo, un oráculo con visión nublada nunca obtiene visión en la oscuridad 60 pies, sentido ciego ni vista ciega. La otra maldición sí acarrea sus beneficios normales.

Habilidades de clase: un oráculo doblemente maldito no obtiene habilidades de clase adicionales por su misterio.

Conjuros adicionales: Estos conjuros adicionales reemplazan los conjuros adicionales por misterio del oráculo en estos niveles: mal agüero (2º), carga del oráculo (4º), lanzar maldición (6º).

Revelaciones: un oráculo doblemante maldito obtiene una nueva revelación a nivel 5 y a nivel 13. Estas se añaden a las revelaciones normales que recibe a nivel 3, 7, etc. Además, el oráculo puede elegir las siguientes revelaciones en lugar de una revelación de misterio.

Desgracia (Ex): a nivel 1, como acción inmediata, puedes obligar a una criatura a 30 pies a repetir cualquier tirada de d20 que acabe de hacer antes de que los resultados de la tirada se descubran. La criatura debe aceptar el resultado de la repetición, incluso si es peor que la tirada original. Una vez que una criatura ha sufrido tu desgracia, no puede volver a ser el objetivo de esta revelación durante 1 día.

Fortuna (Ex): a nivel 5, como acción inmediata, puedes repetir cualquier tirada de d20 que acabes de hacer antes de que los resultados de la tirada se descubran. Debes aceptar el resultado de la repetición, incluso si es peor que la tirada original. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 5º nivel y una vez adicional al día por cada seis niveles de oráculo más allá del 5º.

Misterios recomendados: cualquiera.

Oráculo planario

Planar Oracle
Un oráculo planario posee una afinidad con uno de los Planos Exteriores. Se siente en casa en uno de los múltiples planos del Gran Más Allá, y puede llegar a convertirse en un ajeno.

Conjuros adicionales: Estos conjuros adicionales reemplazan los conjuros adicionales por misterio del oráculo en estos niveles: soportar los elementos (2º), habla elemental (4º), don de lenguas (6º), planar adaptation (8º), desplazamiento de plano (10º), mass planar adaptation (12º), caminar por la sombra (14º), etereidad (16º), umbral (18º).

Revelaciones: a nivel 1, debes elegir un Plano Exterior con el que tengas afinidad. Esta elección no puede cambiarse. Un oráculo planario debe elegir las siguiente revelación a nivel 3.

Resistencia planaria (Sb): a nivel 3, obtienes resistencia a la energía 10 contra un tipo de energía asociado a tu plano elegido. A nivel 11, tu resistencia a la energía aumenta hasta 20.

Revelación final: a nivel 20, te conviertes en una criatura extraplanar. Elige un plano exterior, como el Cielo o el Abismo. Obtienes características físicas superficiales apropiadas a tu plano exterior elegido. Por ejemplo, si tu plano elegido es el Cielo, obtienes rasgos angelicales, como un halo y piel metálica. Este cambio no altera tus Dados de Golpe, puntos de golpe, tiradas de salvación, puntos de habilidad, habilidades de clase ni competencias. Tu tipo cambia a ajeno (extraplanar), excepto en tu plano asociado, donde tu tipo será ajeno (nativo). Además, obtienes inmunidad a tu tipo de energía asociado y obtienes reducción al daño 10/magia. Al contrario que otros ajenos, puedes volver de entre los muertos como si fueras un miembro de tu tipo de criatura previo.

Esto reemplaza la Revelación del misterio de oráculo.

Misterios recomendados: tapiz oscuro, llama, cielos, piedra, olas, viento.

Oráculo poseído

Possessed Oracle
Algunos oráculos están poseídos por espíritus, demonios o seres similares. En lugar de obtener poder de los dioses, son estas fuerzas extraplanares las que hacen funcionar su magia a través del oráculo.

Maldición de oráculo: un oráculo poseído debe elegir la maldición de Encantado o Don de lenguas a nivel 1.

Conjuros adicionales: estos conjuros adicionales reemplazan los conjuros adicionales por misterio del oráculo en estos niveles: ventriloquía (1º), escalada de araña (4º), chirrido (6º), sonambulismo (8º), telecinesia (10º), animar objetos (12º), receptáculo divino (16º).

Revelaciones: un oráculo poseído debe elegir la siguiente revelación a nivel 1.

Dos mentes (Sb): obtienes un bonificador +2 a las salvaciones de Voluntad contra conjuros o efectos de encantamiento. A 7º nivel, puedes repetir una salvación de Voluntad fallida una vez al día como acción inmediata. Debes elegir el segundo resultado, incluso si es peor.

Misterios recomendados: cualquiera.

Vidente

Seer
Aunque todos los oráculos poseen alguna aptitud de adivinación, el vidente es un auténtico profeta, capaz de ver las cosas como realmente son, o serán.

Conjuros adicionales: estos conjuros adicionales reemplazan los conjuros adicionales por misterio del oráculo en estos niveles: detectar pensamientos (4º), clariaudiencia/clarividencia (6º), escudriñamiento (8º), visión verdadera (10º), conocimiento de leyendas (12º), escudriñamiento mayor (14º), visión (16º), presciencia (18º).

Revelaciones: un vidente debe elegir las siguientes revelaciones en los niveles indicados.

Adivinación natural(Ex): como la revelación del misterio de Naturaleza. Debes elegir esta revelación a nivel 1.

Don de la profecía (Sb): una vez al día, puedes entrar en un trance para obtener un vistazo del futuro. Este trance dura 1 minuto, que debe ser ininterrumpido y durante el cual no puedes realizar otras acciones. A nivel 3, obtienes los beneficios de un conjuro de augurio con un 90% de efectividad. A nivel 5, obtienes los beneficios de un conjuro de adivinación on un 90% de efectividad. A nivel 9, el conocimiento que obtienes es equivalente a un conjuro de comunión. Ninguno de estos conjuros requiere componentes materiales. Debes elegir esta revelación a nivel 3.

Misterios recomendados: conocimiento, naturaleza, tiempo.