Reinos Olvidados (o simplemente Los Reinos) es un universo de ficción que constituye un escenario de campaña para el juego de rol D&D (Dungeons and Dragons). Fue creado en 1965 por el diseñador de juegos canadiense Ed Greenwood como su propio escenario de campaña detallado en una larga serie de artículos en la revista Dragón. Desde los años 1990 se constituyó como el escenario o ambientación más popular entre los jugadores de D&D. La mayor parte de la acción transcurre en el supercontinente de Faerûn, parte de un vasto mundo llamado Abeir-Toril con ciertos paralelismos con el mundo real.

Además de su trascendencia en la historia de D&D, existen numerosas novelas ambientadas en este mundo, destacando, entre otras, la saga de Drizzt Do'Urden escrita por R.A. Salvatore. Los Reinos Olvidados también es un escenario popular como lugar de ambientación de juegos de PC como la saga de Baldur's Gate (Puerta de Baldur), IceWind Dale o Neverwinter Nights.

Los Reinos son en la actualidad un mundo fantástico altamente desarrollado y coherente, que comprende multitud de personajes, lugares, organizaciones y tramas, detallados en una larga serie suplementos de juego, novelas y accesorios publicados desde finales de los ochenta. En la actualidad es el único de los dos escenarios de campaña, junto con Eberron, para el que la editorial original de Dungeons & Dragons, Wizards of the Coast, aún está creando material nuevo.

Un poco de historia

A continuación un poco de historia acerca de Reinos olvidados

Geografia

Abeir-Toril, antiguo nombre para el planeta, posee varios grandes continentes, entre los cuales se encuentran:

  • Faerûn, donde transcurren la mayor parte de novelas de Reinos Olvidados. Bajo este macrocontinente existe otro subterráneo casi del mismo tamaño, la Antípoda Oscura.
  • Kara-Tur, basado a grandes rasgos en Asia Oriental en la antigüedad, ha sido detallado en sus propios productos, como Kara-Tur: the Eastern Realms, publicado en USA en 1988.
  • Zakhara,
  • Maztica

Se han publicado muchos productos diferentes sobre Faerûn, detallando minuciosamente gran parte del continente hasta constituir un entorno de campaña altamente desarrollado.

En las primeras ediciones, los Reinos compartían una cosmología unificada con varios otros escenarios de campaña de D&D llamada la Gran Rueda, que los conectaba entre ellos y con otros muchos planos de existencia. En la tercera edición, Toril recibió su propia y distintiva cosmología, con planos propios no conectados con los demás.

Religión

La religión juega un papel importante en los Reinos Olvidados, con las deidades y sus seguidores perfectamente integrados con el resto del escenario. En los Reinos, el silencio de Dios es un concepto desconocido, puesto que las potencias intervienen directamente en los asuntos de los mortales, responden a las plegarias y tienen sus propias agendas e intereses.

Existen un enorme número de dioses, organizados en diversos panteones politeístas y un gran número de productos de juego han detallado a los propios dioses, a sus iglesias o a sus adoradores, unos en mayor medida que otros.

Mucha de la historia detallada en las novelas de los Reinos y en sus diversos suplementos esta relacionada con las acciones de los propios dioses o de los Elegidos, mortales a los que se ha concedido una porción del poder de su deidad tutelar, como Elminster o las Siete Hermanas (Mystra), Fzoul (Bane) o Cadderly (Deneir).

Por encima de todos lo demás dioses esta Ao, el supradios. Ao no respalda a ningún adorador y se mantiene a distancia de los mortales, siendo el principal responsable de la "Era de los Trastornos".

Historia

Uno de los momentos recientes más importantes de la historia de Faerûn es la Era de los Trastornos, también llamada Guerra de los Dioses o Crisis de los Avatares. Esto sucedió en el año 1358 (según el Cómputo de los Valles). Hasta ese momento, los dioses se preocupaban más de sus luchas internas que de lo que sucedía en Toril, al que veían como una simple diversión. La gota que colmó el vaso fue el robo por parte de Bane (en su anterior encarnación) y Myrkul (antiguo dios de los muertos) de las Tablas del Destino con el objetivo de ganar poder sobre los demás dioses, ya que el objeto del hurto era un registro con las responsabilidades de todas las deidades de Faerûn.

El señor Ao (dios supremo) montó en cólera, ya que entendió que a los dioses ya no les preocupaban sus fieles, y como castigo les expulsó de sus reinos extraplanarios y les envió a Faerûn, a que caminasen en cuerpos de mortales llamados avatares. Sólo Helm, el vigilante, quedó guardando el acceso a los reinos extraplanarios para que ningún dios o semidiós osase volver hasta que el Dios Supremo diese por finalizado el castigo.

Durante este periodo, que duró aproximadamente un mes, hubo varios cambios en el panteón:

  • La diosa de la magia, Mystra, murió, pero la humana Medianoche se hizo cargo de su ámbito de poder y de su nombre.
  • Torm murió luchando contra Bane, pero como lo hizo en cumplimiento de sus valores (obediencia y deber) fue readmitido como deidad por Ao.
  • Al morir Myrkul (dios de los muertos), su ámbito pasó a Cyric, pero éste lo perdió en favor de Kelemvor.
  • Cyric usó la espada Matadioses (encarnación de Mascara) para matar a Baal (dios del asesinato) y a Leira (diosa del engaño y las ilusiones) apoderándose del ámbito de poder de ambos. Y más tarde, rompió la espada para debilitar a Mascara (dios de los ladrones).

Tras la vuelta de los dioses a sus reinos extraplanarios, Ao decretó que el poder de cada dios procederá en parte del número y fervor de sus adoradores: dicho de otro modo, que los dioses no podían dejar de lado a sus discípulos si no querían perder parte de su poder.

Durante este período, no funcionaron o lo hicieron aleatoriamente los conjuros de magia divina (que usaban clérigos, druidas, exploradores o paladines) que derivan del dios particular de cada uno, ni los de magia arcana (magos, hechiceros o bardos), que derivan de la Urdimbre de Mystra o de la Urdimbre Sombría de Shar, aunque no se vieron afectados los poderes psiónicos.. Tras este período, aparecieron algunas zonas de magia muerta o de magia salvaje.

Durante estos acontecimientos sucede la trama de los libros de la Trilogía Avatar (Richard Awlinson) y Cerco de Oscuridad (R.A. Salvatore)

Magia

La magia en los Reinos depende de la Urdimbre, una especie de red por la que fluye la magia en bruto. Gracias a esta red, un mago puede realizar las más grandes hazañas, pero sin ella no puede ni encender una vela. Se dice que la Urdimbre es el cuerpo de la mismísima Mystra, diosa de la magia, que la domina, pero no puede cortar su flujo sin dejar de existir. En la antigüedad, Karso el Loco, uno de los archimagos de Netheril, trató de alcanzar a Mystril, la primera diosa de la magia, lanzando conjuros tan poderosos que podrían haber acabado con la Urdimbre, así que Mystril se sacrificó para salvarla. Su sucesora, la antigua Mystra, hizo que ningún mortal tuviera jamás posibilidad de tener tal cantidad de poder.

Magia Salvaje

Se denominan áreas de magia salvaje a aquellas en las que la Urdimbre presenta daños, bien sea debido a lo sucedido durante la Era de los Trastornos, o debido a algún efecto poderoso que distorsione la Urdimbre. Estas zonas pasan desapercibidas hasta que el conjuro de un lanzador sale mal.

Estas áreas pueden ser detectadas, e incluso reparadas temporalmente; pero la única forma de repararlas de forma permanente es con conjuros de Deseo o Milagro (y no en todos los casos).

Si un lanzador de conjuros se encuentra en un área de este tipo, puede suceder lo siguiente (según los resultados de una tirada con 1d100):

  • 01-10: el efecto rebota sobre el lanzado.
  • 11-25: el conjuro afecta a un objetivo o área al azar.
  • 26-40: se gasta el conjuro, pero éste no funciona.
  • 41-50: no sucede nada.
  • 51-55: el conjuro funciona, pero el lanzador es iluminado por colores brillantes durante 1d4 asaltos.
  • 56-85: el conjuro funciona normalmente.
  • 86-95: el conjuro funciona, pero no se gasta (se puede volver a lanzar).
  • 96-100: el conjuro funciona con mayor potencia.

Magia muerta

Lugares como la muerte de un dios, la destrucción de un mytal o la rotura de un artefacto poderoso (al igual que los sucesos de la Era de los Trastornos) pueden dar origen a zonas de magia muerta. En estas zonas, que no afectan a los usuarios de la Urdimbre Sombría, no funciona ningún hechizo debido a un agujero en la Urdimbre. No funcionan los teletransportes hacia zonas de magia muerta, ni quienes se encuentren en estas zonas pueden ser detectados por hechizos de adivinación. Si un usuario de la Urdimbre entra en estas zonas, se sentirá incómodo.

Estas zonas sólo pueden ser reparadas de forma permanente con conjuros de Deseo o Milagro.

Razas en Reinos Olvidados

Las razas de reinos olvidados son muy similares a las razas del manual del jugador e incluso se añaden unas pocas.

Elfos

Drows o elfos oscuros

De piel negra, cabello blanco o amarillo muy pálido y ojos rojos (en la oscuridad) y pálidos (a la luz del día), excepto unos pocos son seres de alineamiento maligno y adoradores de deidades como Lloth (en las profundidades) o Vheron (en la superficie), y son odiados por el resto de las razas de Faerun, especialmente por los demás elfos. Viven mayoritariamente en la Antípoda Oscura, en ciudades como Menzoberranzan.

Poseen estas aptitudes:

  • +2Des, -2Con, +2Int, +2Car
  • Clase predilecta: mago (varón), clérigo (mujer).
  • Ajuste de nivel: +2.

Algunos drows famosos: Drizzt Do'Urden , Jarlaxle , Gomph Baenre.

Elfos del bosque

Con piel de color cobre con matices verdes y ojos castaños, verdes o avellanas, son solitarios aunque no tanto como los elfos salvajes. Suelen ser de alineamiento caótico bueno, y viven en regiones como el Bosque Alto (mayoritariamente), aunque también otros lugares como Tethyr.

Poseen las siguientes aptitudes:

  • +2Fue, +2Des, -2Con, -2Int, -2Car.
  • Clase predilecta: explorador.

Elfos plateados o elfos lunares

De piel plateada (azulada cuando se ruborizan), son los elfos más abundantes y más tolerantes con los humanos. Son el equivalente al Elfo común de Dungeons and Dragons, es decir:

  • +2Des, -2Con
  • Clase predilecta: mago

Elfos lunares famosos: Arilyn Hojaluna,Elaith Craulnober

Elfos salvajes

De piel marrón oscura y cabello moreno o castaño claro, es difícil verlos ya que viven en las profundidades de los más frondosos bosques.

Poseen las siguientes aptitudes:

  • +2Des, -2Int
  • Clase predilecta: hechicero.

Elfos dorados o elfos solares

De piel dorada, cabello de color oro, cobre o negro y ojos verdes o dorados viven casi exclusivamente en Siempreunidos, en su lengua Eternion, una isla donde no se permite el paso a los no-elfos. También se les encuentra en Luna Plateada y otros lugares.

Poseen las siguientes aptitudes:

  • +2Int, -2Con
  • Clase predilecta: mago.

Elfos marinos

Los elfos marinos son también llamados elfos acuáticos o de agua. Se dividen a su vez en dos ramas: los del gran mar y los del mar de las estrellas caídas. Los elfos del gran mar son radiantes en distintas tonalidades de verdes profundos, con manchas irregulares amarronadas formando franjas por todos sus cuerpos. Los elfos del mar de las estrellas caídas tienen distintas tonalidades de azul con manchas y franjas blancas, ambos tienen la misma variedad de ojos y color del pelo que puede hallarse en todos los pueblos élficos, y todos tienen las manos y pies palmeados, y la habilidad de respirar bajo el agua.

Elfos alados o Avariel

Los elfos alados son muy poco conocidos, e incluso para otros elfos, poseen una belleza casi etérea, su rasgo más característico son sus alas blancas, viven en lugares como Mirravin, una ciudad en las montañas

Enanos

De baja estatura y complexión robusta, desconfían de la magia y son hábiles herreros y luchadores con hacha. No tan longevos como los elfos, pero más que los humanos, se dividen en 3 subrazas.

Enanos dorados

De piel oscura, mantienen todavía su gran reino en la Gran Brecha y prácticamente no entraron en guerra contra humanoides malignos como sí hicieron los enanos escudo.

Poseen las siguientes aptitudes:

  • +2Con, -2Des.

Enanos escudo

De piel más clara, fueron cayendo sus reinos poco a poco a lo largo de la historia, quedando únicamente algunos enclaves. Acabaron separados en 2 clases: los Ocultos (aislados) y los Errantes (que se mezclaban con otras gentes: sin embargo, últimamente hay bastante relación entre ambos grupos y parece que pronto no habrá distinciones. Actualmente su reino más conocido es Mithril Hall. Su alineamiento más común es legal bueno. Son el equivalente al Enano común de Dungeons and Dragons, es decir:

  • +2Con, -2Car
  • Clase predilecta: guerrero.

Enanos famosos: El rey Bruenor Battlehammer pertenece a este grupo.

Duergars o enanos grises

Surgidos como modificación genética producto de la esclavitud a manos de los Illitas, que se rebeló contra sus amos, tienen una extraordinaria resistencia a la magia. De piel gris oscura, calvos y con poca barba, viven generalmente en la Antípoda Oscura y tienen alineamiento maligno generalmente, aunque no siempre es así.

Poseen las siguientes aptitudes:

  • +2Con, -4Car.
  • Clase predilecta: guerrero
  • Ajuste de nivel: +2.

Gnomos

Existen 2 subrazas principales de estos pequeños seres de alineamiento mayoritariamente bueno:

Svirfneblin o gnomos de las profundidades

De piel, ojos y cabellos grises (aunque los varones son calvos) son seres extraordinariamente sigilosos y cautos, ya que viven amenazados permanentemente por las demás criaturas de la Antípoda Oscura. Sin embargo, su afinidad con la piedra les avisa y les ayuda contra cualquier ataque que les pueda venir. Tenían un bastión (Blingdenstone) cercano a Menzoberranzan, pero los drows les expulsaron de la ciudad.

Poseen las siguientes aptitudes:

  • -2Fue, +2Des, +2Sab, -4Car
  • Clase predilecta: mago ilusionista.

Svirfneblin famosos: Belwar Dissengulp

Gnomos de las rocas

De piel clara, curiosos y bastante mañosos en construcción mecánica, destacan en trabajos complicados como talla de gemas o similares. Su patria es el famoso reino de Lantan. Algunos han descubierto las armas de pólvora. Son el equivalente al Gnomo común de Dungeons and Dragons, es decir:

  • +2Con, -2Fue
  • Clase predilecta: mago ilusionista.

Medianos

Llamados halflings en las novelas, son el equivalente a los Hobbits de Tolkien o los kenders de Dragonlance y en Reinos Olvidados. Regis, uno de los compañeros de Drizzt Do'Urden, pertenece a esta raza. Existen 3 subrazas de estos seres:

Medianos fantasagaces

Salvajes, no suelen mezclarse con las demás razas y no tienen mucho conocimiento de otro tipo de medianos. Poseen las siguientes aptitudes raciales:

  • +2Des, -2Fue
  • Clase predilecta: bárbaro.

Medianos fortecores

Organizados, disciplinados y diligentes, defienden su patria contra todo tipo de invasores y valoran los enfrentamientos atléticos.

Poseen las siguientes aptitudes:

  • +2Des, -2Fue
  • Clase predilecta: pícaro.

Medianos piesligeros

El tipo de mediano más común, se mezclan con todo tipo de razas, aunque tienen su patria en el reino de Luiren. Son el equivalente al Mediano común de Dungeons and Dragons, es decir:

  • +2Des, -2Fue
  • Clase predilecta: pícaro.