Mad Alchemist

Tienes gran pericia en el uso de objetos alquímicos. Mediante experimentos prácticos investigación y tu detallado estudio de la alquimia, has aprendido a sacar todo el partido a objetos como el fuego de alquimista.

  • Libro: Manual del Jugador II
  • Prerrequisitos Artesanía (alquimia) 6 rangos, Granadero.
  • Beneficio la dote Alquimista loco te da acceso a tres maniobras tácticas especiales. Defensa enmarañada: al abrir una bolsa de maraña y esparcir su contenido por un área, podrás crear una irritante barrera que dificulte el acercamiento de tus enemigos. Podrás convertir una casilla de terreno despejado en terreno difícil como acción estándar, si dispones de una bolsa de maraña. Este efecto dura 10 minutos, antes de que los contenidos de la bolsa pierdan su potencia. Estallido de distracción: si preparas una acción para arrojar una piedra de trueno contra la casilla que ocupe un enemigo, podrás abortar sus acciones. El súbito estallido de la piedra dará al traste con su concentración, llegando incluso a arruinar su ataque o el lanzamiento de un conjuro. Si el objetivo de esta maniobra estaba lanzando un conjuro en el momento de arrojar la piedra del trueno, deberá superar una prueba de Concentración enfrentada a tu prueba de Artesanía (alquimia). Si tienes éxito en esta prueba, su conjuro se habrá perdido. Si el objetivo no estaba lanzando un conjuro, deberá superar un TS de Voluntad enfrentado a tu prueba de Artesanía (alquimia) o sufrir un penalizador -2 a sus tiradas de ataque y TS hasta el inicio de tu siguiente turno. Llamarada ardiente: para usar esta maniobra, primero tienes que golpear a una criatura con un contenedor de aceite para lámparas o fuego de alquimista. En tu siguiente turno, deberás impactarla con un conjuro o arma que cause daño por fuego. Si lo haces, el objetivo sufrirá 1d6 puntos de daño adicional por fuego y se prenderá fuego (si aún no lo había hecho).