Nivel Nombre Pag/Man Escuela Componentes Tiempo Alcance Resumen
1 AGUA AXIOMÁTICA 10 CC Tr V S M 1 min Toq crea agua axiomática, de alineamiento legal.
1 ARMA MÁGICA 202 MJ1 Tr VS F FD 1 est Toq un arma gana un bonificador de +1
1 BARBA DORADA 37 CC Co V FD 1 est Pers tu montura consigue una armadura de fuerza.
1 BARBA PLATEADA 37 CC Tr V FD 1 est Pers te crece una dura barba argentada que te proporciona un bonificador de +2 a la CA.
1 BENDECIR 205 MJ1 En V S FD 1 est 50' los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo
1 BENDECIR AGUA 205 MJ1 Tr V S M 1 min Toq crea agua bendita
1 BENDECIR ARMA 205 MJ1 Tr V S 1 est Toq el arma asesta golpes terribles a los enemigos malignos
1 BENDECIR ARMA RÁPIDO 38 CC Tr V 1 rap Toq el arma asesta golpes terribles a enemigos malignos durante 1 asalto.
1 CARGA DEL RINOCERONTE 51 CC Tr V S 1 rap Pers la próxima carga inflinge doble daño.
1 CARGA ESTRATÉGICA 51 CC Ab V FD 1 rap Pers obtienes los beneficios de la dote Movilidad.
1 CONOCER EL MAYOR ENEMIGO 61 CC Ad V FD 1 est 60' determina el poder relativo de las criaturas en el área.
1 CORAZÓN DE LEÓN 65 CC Ab V S M 1 est Toq el objetivo obtiene inmunidad al miedo.
1 CREAR AGUA 223 MJ1 Co V S 1 est Cort crea 2 galones/nivel de agua pura
1 CURACIÓN DE LA FE 72 CC Co V S 1 est Toq cura 8 pg +1/nivel (max.+5) a los adoradores de tu deidad.
1 CURAR HERIDAS LEVES 225 MJ1 Co V S 1 est Toq cura 1 d8 puntos +1/nivel (máximo +5)
1 DETECTAR MUERTOS VIVIENTES 231 MJ1 Ad V S M/FD 1 est 60' revela a estas criaturas en 60' de radio
1 DETECTAR VENENO 232 MJ1 Ad V S 1 est Cort detecta veneno en una criatura u objeto pequeño
1 ENCONTRAR TEMPLO 86 CC Ad V S FD 1 est ver sabes la dirección del templo de tu deidad más cercano.
1 ESCUDO ENERGIZADO MENOR 92 CC Ab V S FD 1 est Toq el escudo proporciona RE 5 al portador, y golpear con éste inflige +1d6 de daño.
1 ESPUELAS SAGRADAS 96 CC Tr V 1 rap Cort la velocidad de la montura especial se incrementa en 40' durante 1 asalto.
1 FAVOR DIVINO 243 MJ1 Ev V S FD 1 est Pers ganas un +1/3 niveles a las tiradas de ataque y daño
1 GOLPE SEPULCRAL 119 CC Ad V FD 1 rap Pers puedes afectar con tu ataque furtivo a muertos vivientes durante 1 asalto.
1 GRITO DE ADVERTENCIA 121 CC Tr V 1 Inm 30' los aliados ya no están desprevenidos.
1 LEER MAGIA 254 MJ1 Ad V S F 1 est Pers lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino
1 MENTE DESPEJADA 154 CC Ab V S FD 1 est Pers +4 a los TS contra los conjuros y aptitudes enajenadores.
1 MENTE ÚNICA MENOR 154 CC Ad V S FD 1 est Pers obtienes un +4 a las pruebas de Avistar y Escuchar mientras estás montado.
1 MOMENTO DE LUCIDEZ 157 CC Ab V S FD 1 est Toq el objetivo realiza inmediatamente un nuevo TS para resistirse a un efecto o conjuro enajenados.
1 MONTURA DEL VIAJERO 158 CC Tr V S 1 est Toq la montura se mueve más rápido pero no ataca.
1 NUEVAS ENERGÍAS 168 CC Tr V S FD 1 est Toq disipa la fatiga y otorga un bonificador a las pruebas de Constitución.
1 PERCIBIR HEREJE 181 CC Ad V S FD 1 est Toq un resplandor brilla cuando una criatura maligna está cerca.
1 PIES SEGUROS 183 CC Ab V S 1 est Pers concede un bonificador de +10 a las pruebas de Equilibrio, Piruetas, Saltar y Trepar.
1 PROTECCIÓN CONTRA EL CAOS 276 MJ1 Ab V S M/FD 1 est Toq +2 a CA y las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos
1 PROTECCIÓN CONTRA EL MAL 276 MJ1 Ab V S M/FD 1 est Toq +2 a CA y las salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos
1 PUNTERÍA BENDITA 192 CC Ad V S 1 est 50' bonificador de +2 a todos los ataques a distancia de los aliados.
1 RESISTENCIA 284 MJ1 Ab V S M/FD 1 est Toq el receptor gana +1 en los TS
1 RESISTIR ALINEAMIENTO PLANARIO 204 CC Ab V S FD 1 est Toq el receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano Exterior de alineamiento contrario al suyo.
1 RESTABLECIMIENTO MENOR 285 MJ1 Co V S 3 asa Toq disipa un penalizador de característica o recupera 1d4 puntos de daño de característica
1 RESURGIMIENTO 205 CC Ab V S FD 1 est Toq otorgas al receptor una segunda oportunidad en un TS.
1 SACRIFICIO DIVINO 210 CC Ev V S 1 est Pers sacrificas puntos de golpe para infligir daño adicional.
1 SILLA ADHESIVA 215 CC Tr V S FD 1 Inm Pers te quedas pegado a tu montura especial y obtienes +10 a las pruebas de Montar.
1 SOPORTAR LOS ELEMENTOS 292 MJ1 Ab V S 1 est Toq permanecer confortablemente en entornos fríos o calientes
1 TAÑIDO ENSORDECEDOR 221 CC Tr V S FD 1 rap Toq el arma inflige daño sónico y ensordece.
1 VIRTUD 302 MJ1 Tr V S FD 1 est Toq el receptor gana temporalmente 1 pg
1 VISIÓN GLORIOSA 239 CC Ad V S FD 1 est Toq el receptor obtiene un bonificador de moral iguala tu modificador de Carisma en un TS.
2 ALINEAMIENTO INDETECTABLE 198 MJ1 Ab V S 1 est Cort oculta el alineamiento durante 24 horas
2 AURA DE GLORIA 34 CC Tr V FD 1 rap ver eliminas cualquier efecto de miedo de los aliados.
2 CAPA DE VALENTÍA 50 CC Ab V S 1 est 60' tú y tus aliados obtenéis un bonificador a los TS contra miedo.
2 CARRO ESPIRITUAL 52 CC Co V S FD 1 est Cort crea un carro fantasmal detrás de tu montura.
2 CELO 53 CC Ab V S 1 rap Pers te mueves a través de los adversarios para atacar al enemigo que eliges.
2 DERROTAR AL ENEMIGO MÁS GRANDE 75 CC Tr V S M 1 est Toq inflige daño adicional a criaturas más grandes que tú.
2 DESPERTAR DEL PECADO 77 CC En V S FD 1 est Toq el receptor se enfrenta a sus pecados, sufre 1d6 de daño no letal/nivel (máx.10d6).
2 ESCUDAR A OTRO 237 MJ1 Ab V S F 1 est Cort sufres la mitad del daño infligido al receptor
2 ESCUDO DE PROTECCIÓN 91 CC Ab V S 1 est Toq el escudo concede un bonificador de +1/5 niveles (máx.+5) a la CA y los TS de Reflejos.
2 ESCUDO ENERGIZADO 92 CC Ab V S FD 1 est Toq el escudo proporciona RE 10 al portador, y golpear con éste inflige +2d6 de daño.
2 ESPLENDOR DE ÁGUILA 241 MJ1 Tr V S M/FD 1 est Toq el objetivo obtiene +4 a Car durante 1 min/nivel
2 ESTABILIZAR 96 CC Co V S FD 1 rap ver cura 1 punto de daño a todas las criaturas en el área.
2 FUERZA DE LA PIEDRA 113 CC Tr V S FD 1 rap Pers bonificador de +8 a la Fuerza, que termina si pierdes el contacto con el suelo.
2 FUERZA DE TORO 245 MJ1 Tr V S M/FD 1 est Toq el receptor gana +4 a Fue durante 1 min/nivel
2 INTUICIÓN DIVINA 135 CC Ad V S FD 1 est Pers obtienes un bonificador introspectivo de 5+ el nivel de lanzadora una sola prueba de habilidad.
2 LENTIFICAR VENENO 255 MJ1 Co V S FD 1 est Toq impide que el veneno dañe al receptor durante 1 h/nivel
2 LLAMA DE FE 143 CC Ev V S M 1 est Toq concede la aptitud especial explosiva ígnea a un arma.
2 LUZ DEL JAQUE MATE 142 CC Ev V S FD 1 est Toq tu arma se convierte en una +1 axiomática y levanta la moral de los aliados.
2 MANO DIVINA 148 CC Ev V S FD 1 min Toq concede un bonificador sagrado o sacrílego de +2 a un adorador de tu deidad.
2 MARCHA FORZADA 150 CC Tr V S FD 1 rap Med la velocidad de los aliados se incrementa en 30' durante 1 asalto.
2 MENTE ÚNICA 154 CC Ad V S FD 1 est Pers como mente única menor, pero también obtienes un +2 al ataque cuando estás montado.
2 MONTURA SAGRADA 159 CC Tr V S 1 est Toq una montura especial gana la plantilla de celestial.
2 MOVIMIENTO DEL CABALLO 161 CC Tr V S FD 1 rap 5'/2niv te mueves instantáneamente para flanquear al receptor.
2 PIEL DE ÁNGEL 182 CC Ab V S FD 1 est Toq una criatura legal buena obriene RD 5/maligna.
2 PROTECCION DIVINA 189 CC En V S FD 1 est Med los aliados ganan un +1 a su CA y TS.
2 QUITAR PARÁLISIS 278 MJ1 Co V S 1 est Cort libera a una o más criaturas de efectos de parálisis o ralentizar
2 RESISTIR ENERGÍA 284 MJ1 Ab V S FD 1 est Toq ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energía especificado
2 SABIDURÍA DE BUHO 287 MJ1 Tr V S M/FD 1 est Toq el receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel
2 VASALLO LEAL 235 CC Ab V S FD 1 est Toq un aliado gana un +3 contra los efectos enajenadores y no puede ser obligado a dañarte.
2 ZONA DE VERDAD 303 MJ1 En V S FD 1 est Cort los receptores dentro del alcance no pueden mentir
3 ACERO DIAMANTINO 8 CC Tr V S M 1 est Toq una armadura de metal proporciona RD.
3 ARMA AZOTE DE MUERTOS VIVIENTES 25 CC Tr V S FD 1 est Toq un arma obtiene la propiedad de azote y se considera de alineamiento bueno.
3 ARMA DE LA DEIDAD 27 CC Tr V FD 1 est Toq tu arma obtiene un bonificador de mejora y una aptitud especial.
3 ARMA MÁGICA MAYOR 202 MJ1 Tr V S M/FD 1 est Cort bonificador +1/3 niveles (máximo +5)
3 BENDICIÓN DE BAHAMUT 38 CC Ab V S M 1 est Pers obtienes RD 10/mágica.
3 BUSCAR EL DESCANSO ETERNO 41 CC Co V FD 1 est Pers expulsas muertos vivientes como un clérigo de tu nivel.
3 CÍRCULO MÁGICO CONTRA EL CAOS 212 MJ1 Ab V S M/FD 1 est Toq como protección contra el caos, pero con radio de 10' y 10
3 CÍRCULO MÁGICO CONTRA EL MAL 212 MJ1 Ab V S M/FD 1 est Toq como protección contra el mal, pero con radio de 10' y 10 min/nivel
3 CURAR HERIDAS MODERADAS 225 MJ1 Co V S 1 est Toq cura 2d8 pg +1/nivel (máximo +10)
3 DISCERNIR MENTIRAS 232 MJ1 Ad V S FD 1 est Cort revela las mentiras deliberadas
3 DISIPAR MAGIA 233 MJ1 Ab V S 1 est Med cancela conjuros y efectos mágicos
3 ENCONTRAR EL HUECO 86 CC Ad V 1 est Pers tus ataques ignoran la armadura y la armadura natural.
3 FURIA JUSTA 115 CC Tr V S FD 1 est Pers obtienes pg temporales y un +4 a la Fuerza.
3 LUZ DEL DÍA 258 MJ1 Ev V S 1 est Toq luz brillante de 60' de radio
3 MANO DEL CREYENTE 147 CC Ab V S FD 1 min 10' crea una zona de custodia inmóvil que aturde a aquellos que tienen una deidad diferente de la tuya.
3 MANTO DE LEY 148 CC Ab V S 1 est Pers ganas RC 12 + el nivel de lanzador, contra conjuros con el descriptor de alineamiento opuesto.
3 MANTO DEL BIEN 148 CC Ab V S 1 est Pers ganas RC 12 + el nivel de lanzador, contra conjuros con el descriptor de alineamiento opuesto.
3 MENTE ÚNICA MAYOR 154 CC Ad V S FD 1 est Pers como mente única, pero también obtienes un +2 al daño cuando estás montado.
3 PALABRA DE ATADURA 178 CC Co V FD 1 est Cort grilletes mágicos retienen al enemigo.
3 PLEGARIA 273 MJ1 En V S FD 1 est 40' los aliados obtienen +1 en la mayoría de las tiradas; los enemigos un -1
3 PROCESIÓN REGIA 188 CC Co V S M 1 asa Cort como montura, pero convocas a varias.
3 QUITAR CEGUERA/SORDERA 278 MJ1 Co V S 1 est Toq cura tanto las normales como las mágicas
3 QUITAR MALDICIÓN 278 MJ1 Ab V S 1 est Toq libera a un objeto o persona de una maldición
3 RESURGIMIENTO EN GRUPO 205 CC Ab V S FD 1 est Cort como resurgimiento, pero a varios receptores.
3 SANAR A UNA MONTURA 288 MJ1 Co V S 1 est Toq como sanar, pero a un caballo de guerra u otra montura especíaL
3 TORMENTA AXIOMÁTICA 226 CC Co V S M FD 1 est 20' una lluvia legal cae en un radio de 20'.
3 TORMENTA SAGRADA 228 CC Co V S M FD 1 est 20' una lluvia buena cae en un radio de 20'.
4 AURA JUSTA 35 CC Ab V S FD 1 est Pers detonas al morir, curando a las criaturas buenas y dañando a otras (2d6 de daño/nivel).
4 AURA TELEPÁTICA 35 CC Ad S FD 1 est 100' comunicación unidireccional con los aliados a menos de 100'.
4 CASTIGAR 52 CC Ev V 1 est 10' una reprimenda verbal daña a los que tienen un alineamiento distinto del tuyo.
4 CURAR HERIDAS GRAVES 225 MJ1 Co V S 1 est Toq cura 3d8 pg +1 pg/nivel (máximo +15)
4 CUSTODIA CONTRA LA MUERTE 226 MJ1 Ni V S FD 1 est Toq da inmunidad contra todos los conjuros de muerte y efectos de energía negativa
4 DISIPAR EL CAOS 233 MJ1 Ab V S FD 1 est Toq bonificador +4 contra los ataques
4 DISIPAR EL MAL 233 MJ1 Ab V S FD 1 est Toq bonificador +4 contra los ataques
4 ESPADA LEGAL 95 CC Ev V S 1 est Toq un arma se convierte en una +5 axiomática y emite círculo mágico contra el caos.
4 ESPADA SAGRADA 240 MJ1 Ev V S 1 est Toq un arma, pasa a ser +5 e inflige doble daño contra el mal
4 FAVOR DEL MÁRTIR 106 CC Ni V S 1 est Med el objetivo gana inmunidad al daño no letal, a los efectos de hechizo y compulsión, y a otros estados adversos.
4 MARCA DE LA JUSTICIA 260 MJ1 Ni V S FD 10 min Toq designa la acción que desencadena una maldición sobre el receptor
4 MONTURA ALADA 158 CC Tr V S FD 1 est Toq a tu montura le crecen alas y vuela a una velo­cidad de 60'.
4 NEUTRALIZAR VENENO 266 MJ1 Co V S M/FD 1 est Toq inmuniza al objetivo frente al veneno, desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor
4 PODER DRACÓNICO 185 CC Tr V S 1 est Toq ganas +5 a la Fuerza, la Constitución y el Carisma; +4 a la armadura natural; inmunidad an los efectos de sueño mágico y parálisis.
4 REAPARICIÓN 200 CC Co V S FD 1 est Toq devuelve a la vida a una criatura durante 1 minuto/nivel.
4 REFUGIO SAGRADO 201 CC Ab V S FD 1 est 30' las criaturas obtienen un +2 a la CA, conservan el bonificador de Destreza, y tú puedes imponer manos a distancia.
4 RESTABLECIMIENTO 284 MJ1 Co V S M 3 asa Toq recobra las puntuaciones de característica y consumidos
4 ROMPER ENCANTAMIENTO 286 MJ1 Ab V S 1 min Cort libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones
4 SEMBLANTE MENOR DE LA DEIDAD 212 CC Tr V S FD 1 est Pers obtienes un +4 al Carisma y RE/10 lo contra ciertos tipos de energía.