Nivel |
Nombre |
Pag/Man |
Escuela |
Componentes |
Tiempo |
Alcance |
Resumen |
---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | ABRIR / CERRAR | 196 MJ1 | Tr | V S F | 1 est | Cort | abre o cierra cosas pequeñas o ligeras |
0 | ARPA FANTASMA | 30 CC | Ad | V S | 1 min | Toq | un objeto que graba y toca una canción a tu orden. |
0 | ATONTAR | 202 MJ1 | En | V S M | 1 est | Cort | una criatura humanoide de hasta 4 DG pierde su siguiente acción |
0 | AVE CANTORA | 36 CC | Tr | V S | 1 asa | Pers | otorga un bonificador de en tu siguiente prueba de Carisma después de una interpretación. |
0 | CONOCER LA DIRECCIÓN | 215 MJ1 | Ad | V S | 1 est | Pers | te dice dónde está el norte |
0 | CONVOCAR INSTRUMENTO | 219 MJ1 | Co | V S | 1 asa | 0' | convoca un instrumento del tipo preferido por el lanzador |
0 | CUCHICHEAR MENSAJE | 225 MJ1 | Tr | V S F | 1 est | Med | conversación cuchicheada a distancia |
0 | DETECTAR MAGIA | 230 MJ1 | Ad | V S | 1 est | 60' | detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60' |
0 | DISFRAZ MENOR | 79 CC | Tr | V S | 1 est | Pers | realiza pequeños cambios en tu apariencia. |
0 | LEER MAGIA | 254 MJ1 | Ad | V S F | 1 est | Pers | lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino |
0 | LLAMARADA | 257 MJ1 | Ev | V | 1 est | Cort | deslumbra a una criatura (-1 al ataque) |
0 | LUCES DANZANTES | 258 MJ1 | Ev | V S | 1 est | Med | antorchas quiméricas y otras luces |
0 | LUZ | 258 MJ1 | Ev | V M/FD | 1 est | Toq | un objeto brilla como una antorcha |
0 | MANO DEL MAGO | 259 MJ1 | Tr | V S | 1 est | Cort | telecinesis (5 lb) |
0 | NANA | 266 MJ1 | En | V S | 1 est | Med | vuelve al sujeto soñoliento; -5 a las pruebas de Avistar y Escuchar; -2 a las TS de Voluntad contra dormir |
0 | PEGAR | 180 CC | Tr | V S M | 1 est | Toq | pega un objeto que pese 5 lbs.o menos a otro. |
0 | PRESTIDIGITACIÓN | 275 MJ1 | Un | V S | 1 est | 10' | realización de trucos menores |
0 | REMENDAR | 283 MJ1 | Tr | V S | 1 est | 10' | reparación menor de un objeto |
0 | RESISTENCIA | 284 MJ1 | Ab | V S M/FD | 1 est | Toq | el receptor gana +1 en los TS |
0 | SONIDO FANTASMA | 292 MJ1 | Il | V S M | 1 est | Cort | sonidos quiméricos |
1 | ALARMA | 198 MJ1 | Ab | V S F/FD | 1 est | Cort | guarda un lugar durante 2 horas/nivel |
1 | ALINEAMIENTO INDETECTABLE | 198 MJ1 | Ab | V S | 1 est | Cort | oculta el alineamiento durante 24 horas |
1 | AMENAZA FANTASMA | 18 CC | Il | V S | 1 est | Cort | el receptor cree que está flanqueado. |
1 | AMPLIFICAR | 19 CC | Tr | S | 1 est | Larg | reduce la CD de Escuchar en 20. |
1 | ANIMAR UNA CUERDA | 200 MJ1 | Tr | V S | 1 est | Med | hace que una cuerda se mueva a tus órdenes |
1 | AURA MÁGICA DE NYSTUL | 203 MJ1 | Il | V S F | 1 est | Toq | altera el aura mágica de un objeto |
1 | BOCA MÁGICA | 205 MJ1 | Il | V S M | 1 est | Cort | habla una sola vez al desencadenarse el efecto |
1 | BORRAR | 206 MJ1 | Tr | V S | 1 est | Cort | hace desaparecer escritura mágica o mundana |
1 | CAÍDA DE PLUMA | 207 MJ1 | Tr | V | 1 grt | Cort | objetos o criaturas caen lentamente |
1 | CALLEJÓN SIN SALIDA | 45 CC | Il | V S M | 1 est | Toq | elimina el rastro de una criatura/nivel. |
1 | CÁNTICO DE CONTENTRACIÓN | 49 CC | En | V | 1 est | Pers | obtienes un +1 a las tiradas de ataque y a las pruebas de habilidad y de característica. |
1 | CAUSAR MIEDO | 210 MJ1 | Ni | V S | 1 est | Cort | una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos |
1 | COMPRENSIÓN IDIOMÁTICA | 214 MJ1 | Ad | V S M/FD | 1 est | Pers | comprendes todos los idiomas hablados y escritos |
1 | CONFUSIÓN MENOR | 215 MJ1 | En | V S FD | 1 est | Cort | una criatura queda confusa durante 1 asalto |
1 | CONVOCAR MONSTRUO I | 221 MJ1 | Co | V S F/FD | 1 asa | Cort | trae a un ajeno para que luche por ti |
1 | CUERNO DEL TRUENO FÉRREO | 69 CC | Tr | V S | 1 est | 30' | intensas vibraciones derriban a aquellos en el área. |
1 | CURAR HERIDAS LEVES | 225 MJ1 | Co | V S | 1 est | Toq | cura 1 d8 puntos +1/nivel (máximo +5) |
1 | DEDOS PEGAJOSOS | 74 CC | Tr | S | 1 est | Pers | obtienes un +10 a las pruebas de Juego de manos. |
1 | DESCANSO REPARADOR | 75 CC | Co | V S | 10 min | Cort | los receptores se curan al doble de la velocidad normal. |
1 | DETECTAR PUERTAS SECRETAS | 231 MJ1 | Ad | V S | 1 est | 60' | revela las puertas ocultas en 60' de radio |
1 | DISFRAZARSE | 232 MJ1 | Il | V S | 1 est | Pers | cambia tu apariencia |
1 | DISTORSIONAR HABLA | 81 CC | Tr | V S | 1 est | Cort | el habla de la víctima se vuelve ininteligible en un 50%, por lo que puede lanzar mal los conjuros. |
1 | DISTRAER | 81 CC | En | S | 1 est | Med | el receptor sufre un -4 a Avistar, Buscar, Concentración y Escuchar. |
1 | DORMIR | 235 MJ1 | En | V S M | 1 est | Med | sume a criaturas por un valor de 4 DG en un sueño mágico |
1 | ELIMINAR OLOR | 85 CC | Tr | V S M | 1 est | Toq | ocultas el olor de la criatura tocada. |
1 | ESTÓMAGO DE HIERRO | 98 CC | Ab | V S M | 1 est | Toq | el receptor obtiene un bonificador de +5 a los TS contra veneno. |
1 | ESTRIBILLO | 99 CC | Tr | V | 1 est | 30' | realizas una prueba de Interpretación en vez de una de Concentracion. |
1 | EXIGENCIA DEL HERALDO | 100 CC | En | V S | 1 rap | 20' | las criaturas de 5 DG o menos en un radio de 20' quedan ralentizadas durante 1 asalto. |
1 | FEROCIDAD DE LAS TIERRAS DE LAS BESTIAS | 106 CC | En | V D FD | 1 est | Toq | el receptor lucha sin penalización aunque esté incapacitado o moribundo. |
1 | GRASA | 247 MJ1 | Co | V S M | 1 est | Cort | un objeto o cuadrado de 10' de lado se vuelve resbaladizo |
1 | HACER TRAMPAS | 122 CC | Tr | V S F | 1 est | Pers | el receptor vuelve a realizar una tirada de dados cuando se determina el éxito de un juego de azar. |
1 | HECHIZAR PERSONA | 248 MJ1 | En | V S | 1 est | Cort | una persona se hace amiga tuya |
1 | HIPNOTISMO | 249 MJ1 | En | V S | 1 est | Cort | fascina a criaturas por valor de 2d4 DG |
1 | IDENTIFICAR | 249 MJ1 | Ad | V S M/FD | 1 h | Toq | determina las propiedades de un objeto mágico |
1 | IMAGEN SILENCIOSA | 250 MJ1 | Il | V S F | 1 est | Larg | crea una ilusión menor diseñada por ti |
1 | IMPACTO CRÍTICO | 130 CC | Ad | V | 1 rap | Pers | durante 1 asalto obtienes +1d6 al daño, doblas el rango de amenaza y ganas +4 a las tiradas de ataque para confirmar golpes críticos. |
1 | IMPROVISACIÓN | 130 CC | Tr | V S M | 1 est | Pers | ganas una reserva de puntos de suerte igual al doble de tu nivel de lanzador y puedes gastarlos para mejorar tus tiradas de ataque y pruebas de habilidad y de características. |
1 | IMPULSO INSPIRADOR | 130 CC | En | V S | 1 rap | Pers | los bonificadores conferidos por tu aptitud infundir valor aumentan en 1. |
1 | INHIBIR | 132 CC | En | V S | 1 est | Med | el objetivo retrasa su acción hasta el siguiente asalto. |
1 | INSTIGAR | 133 CC | En | V S | 1 rap | Cort | el objetivo no puede preparar acciones ni retrasarlas. |
1 | INVISIBLIDAD RÁPIDA | 135 CC | Il | V | 1 rap | Pers | te vuelves invisible durante 1 asalto o hasta que ataques. |
1 | LUZ ORIENTADORA | 143 CC | Ev | V S | 1 est | Larg | +2 a los ataques a distancia contra las criaturas en la zona iluminada. |
1 | MOVIMIENTO ACELERADO | 160 CC | Tr | S M | 1 rap | Pers | Equilibrio, Moverse sigilosamente o Trepar a velocidad normal sin penalizador a la prueba. |
1 | OBSCURECER OBJETO | 267 MJ1 | Ab | V S M/FD | 1 est | Toq | oculta un objeto del escudriñamiento |
1 | PASO DE CANGREJO | 179 CC | Tr | V S M | 1 est | Toq | la criatura tocada obtiene un bonificador cuando carga. |
1 | QUITAR EL MIEDO | 278 MJ1 | Ab | V S | 1 est | Cort | elimina el miedo o proporciona +4 a las salvaciones contra miedo de un objetivo + 1 por cada cuatro niveles |
1 | RAYO APUNTADOR | 196 CC | Ad | V S F | 1 est | Cort | tú y tus aliados tenéis +1 a impactar/3 niveles contra el receptor. |
1 | RETIRADA EXPEDITIVA | 285 MJ1 | Tr | V S | 1 est | Pers | tu velocidad aumenta en 30' |
1 | RETIRADA EXPEDITIVA RÁPIDA | 206 CC | Tr | V | 1 rap | Pers | tu velocidad aumenta en 30' durante 1 asalto. |
1 | RITMO INSIDIOSO | 208 CC | En | V S | 1 Inm | Med | el receptor tiene un penalizados de a las pruebas de habilidad basadas en Inteligencia y en las de Concentración, y debe realizar una prueba de Concentración para lanzar conjuros. |
1 | RUIDO GOZOSO | 209 CC | Ab | S | 1 est | 10' | niegas silencio en una emanación de 10' de radio durante tanto tiempo como te concentres. |
1 | SEMBLANTE SERENO | 213 CC | Il | V S | 1 est | Pers | ganas un bonificador introspectivo a las pruebas de Engañar igual a la mitad de tu nivel. |
1 | SIRVIENTE INVISIBLE | 291 MJ1 | Co | V S M | 1 est | Cort | crea una fuerza invisible que obedece tus órdenes |
1 | SOBRECOGIMIENTO | 217 CC | En | V S | 1 rap | Cort | las criaturas desprevenidas sufren un -10 a la iniciativa. |
1 | TERRIBLES CARCAJADAS DE TASHA | 295 MJ1 | En | V S M | 1 est | Cort | el receptor pierde sus acciones durante 1 asalto/nivel |
1 | TOQUE DEL MAESTRO | 223 CC | Ad | V F | 1 rap | Pers | ganas competencia con un arma o escudo tocado durante 1 minuto/nivel. |
1 | TOQUE TASADOR | 224 CC | Ad | V S | 1 est | Pers | ganas un +10 a las pruebas de Tasación. |
1 | VENTRILOQUÍA | 301 MJ1 | Il | V F | 1 est | Cort | crea una voz durante 1 mininivel |
2 | ALARMA DE PORTAL | 10 CC | Ab | V S M | 1 est | Cort | se te alerta cuando una criatura atraviesa un portal protegido. |
2 | ALARMA MAYOR | 11 CC | Ab | V S F | 1 est | Cort | como alarma, y funciona en planos coexistentes. |
2 | ALBORADA | 12 CC | Ni | V S | 1 asa | Toq | la criatura fallecida receptora pronuncia una corta frase sobre lo que causó su muerte. |
2 | ALTERAR EL PROPIO ASPECTO | 199 MJ1 | Tr | V S | 1 est | Pers | asume la forma de una criatura similar |
2 | ANIMAL MENSAJERO | 199 MJ1 | En | V S M | 1 est | Cort | envía a un animal Menudo hasta un lugar concreto |
2 | ARMA SÓNICA | 28 CC | Tr | V | 1 est | Toq | el arma tocada inflige +1d6 de daño sónico con cada impacto. |
2 | ASTUCIA DE ZORRO | 202 MJ1 | Tr | V S M | 1 est | Toq | el objetivo obtiene +4 a Int durante 1 Irún/nivel |
2 | ATONTAR MONSTRUO | 203 MJ1 | En | V S M | 1 est | Med | una criatura viva de 6 DG o menos pierde su siguiente acción |
2 | ATRAER REGALO | 33 CC | En | V S | 1 est | Cort | el receptor entrega lo que sujeta al lanzador. |
2 | CALMAR EMOCIONES | 208 MJ1 | En | V S FD | 1 est | Med | calma a criaturas, negando los efectos emocionales |
2 | CAMBIO DE ARMA | 46 CC | Tr | V S M | 1 est | Toq | el arma tocada cambia de forma. |
2 | CAMUFLAR ESTANQUE | 49 CC | Il | V S | 1 est | Cort | esconde de la vista un estanque de color del plano Astral. |
2 | CANTO DISONANTE | 49 CC | Ab | V S | 1 est | Cort | las pruebas de Concentración son más difíciles dentro del área del conjuro. |
2 | CANTURREO ARMONIOSO | 49 CC | Ev | V S | 1 est | Pers | elimina la necesidad de concentrarse para mantener el siguiente conjuro que se lance. |
2 | CAUTIVAR | 210 MJ1 | En | V S | 1 asa | Med | cautiva a todos en un radio de 100' + 10'/nivel |
2 | CEGUERA / SORDERA | 211 MJ1 | Co | V | 1 est | Med | deja ciego o sordo al receptor |
2 | CONOCER LAS VULNERABILIDADES | 61 CC | Ad | V S | 1 est | Cort | determinas las vulnerabilidades y resistencias del objetivo. |
2 | CONTORNO BORROSO | 217 MJ1 | Il | V | 1 est | Toq | el 20% de los ataques resultan fallidos |
2 | CONVOCAR MONSTRUO II | 221 MJ1 | Co | V S F/FD | 1 asa | Cort | trae a un ajeno para que luche por ti |
2 | CONVOCAR PLAGA | 223 MJ1 | Co | V S M/FD | 1 asa | Cort | convoca una plaga de murciélagos, ratas o arañas |
2 | CONVOCAR TORDO DEL ELÍSEO | 65 CC | Co | V S FD | 10 min | Cort | convoca a un tordo del Elíseo, que acelera la curación natural. |
2 | CORO ARMÓNICO | 65 CC | En | V S F | 1 est | Cort | proporcionará a otro lanzador +2 niveles de lanzador y +2 a los TS mientras te concentres. |
2 | CUCHILLA GIRATORIA | 68 CC | Tr | V S F | 1 est | 60' | arma arrojadiza cortante que ataca mágicamente a todos los enemigos en una línea de 60'. |
2 | CURAR HERIDAS MODERADAS | 225 MJ1 | Co | V S | 1 est | Toq | cura 2d8 pg +1/nivel (máximo +10) |
2 | DANZA CIRCULAR | 73 CC | Ad | V S | 1 min | Pers | indica la dirección hacia un objetivo conocido. |
2 | DELIRIOS DE GRANDEZA | 74 CC | Il | V | 1 est | Med | el receptor se piensa que es mejor de lo que es en realidad. |
2 | DESORIENTAR | 228 MJ1 | Il | V S | 1 est | Cort | confunde las adivinaciones relacionadas con una criatura u objeto |
2 | DETECTAR PENSAMIENTOS | 231 MJ1 | Ad | V S F/FD | 1 est | 60' | permite "oír" los pensamientos superficiales |
2 | DISFRAZ REFLEJO | 79 CC | Il | V S | 1 est | Pers | los observadores te ven como un miembro de su propia especie y sexo. |
2 | DON DE LENGUAS | 235 MJ1 | Ad | V M/FD | 1 est | Toq | puedes hablar cualquier idioma |
2 | ENTRAMADO DE FILOS | 89 CC | Il | V | 1 rap | Pers | tu ataque cuerpo a cuerpo atonta a tu oponente. |
2 | ESPANTAR | 240 MJ1 | Ni | V S M | 1 est | Med | asusta a criaturas con menos de 6 DG |
2 | ESPLENDOR DE ÁGUILA | 241 MJ1 | Tr | V S M/FD | 1 est | Toq | el objetivo obtiene +4 a Car durante 1 min/nivel |
2 | ESTALLAR | 241 MJ1 | Ev | V S M/FD | 1 est | Cort | vibración sónica que daña a objetos y criaturas cristalinas |
2 | EXPLOSIÓN DE SONIDO | 243 MJ1 | Ev | V S F/FD | 1 est | Cort | inflige 1d8 de daño sónico a los receptores, que pueden quedar aturdidos |
2 | FUEGO DEL CORAZÓN | 112 CC | Ev | V S FD | 1 est | Cort | los receptores resultan resaltados por fuego y sufren 1d4 de daño/asalto. |
2 | FURIA | 245 MJ1 | En | V S | 1 est | Med | proporciona +2 a Fue y Con, +1 a las salvaciones de Vol, -2 ala CA |
2 | GRACIA | 120 CC | Tr | V | 1 rap | Pers | una luz plateada otorga +2 a Destreza, +10' a la velocidad terrestre y los ataques cuerpo a cuerpo se consideran buenos, sufres un -20 a las pruebas de Esconderse. |
2 | GRACIA FELINA | 246 MJ1 | Tr | V S M | 1 est | Toq | el receptor gana +4 a Des durante 1 min/nivel |
2 | GRITO DE GUERRA | 121 CC | En | V S | 1 rap | Pers | obtienes un +4 a las tiradas de ataque y daño si cargas.Cualquier oponente debe superar con éxito un TS o queda despavorida durante 1 asalto. |
2 | HABLAR CON LOS ALIADOS | 122 CC | Tr | V S F | 1 est | Med | los receptores pueden conversar a distarais sin mover los labios. |
2 | HEROÍSMO | 249 MJ1 | En | V S | 1 est | Toq | proporciona +2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad |
2 | HIMNO DE BATALLA | 125 CC | En | V S | 1 est | 30' | los aliados pueden tirar de nuevo un TS de Voluntad/asalto. |
2 | IMAGEN MENOR | 249 MJ1 | Il | V S F | 1 est | Larg | como imagen silenciosa, pero con algún sonido |
2 | IMAGEN MÚLTIPLE | 249 MJ1 | Il | V S | 1 est | Pers | crea dobles falsos de ti mismo (1d4 +1/3 niveles; máximo 8) |
2 | INMOVILIZAR PERSONA | 252 MJ1 | En | V S F/FD | 1 est | Med | deja inmóvil e indefensa a una persona durante 1 asalto/nivel |
2 | INQUIERUD | 132 CC | En | V S | 1 est | Cort | la víctima evita el contacto físico con el resto. |
2 | INVISIBILIDAD | 253 MJ1 | Il | V S M/FD | 1 est | Pers | el receptor se vuelve invisible durante 10 min/nivel o hasta que ataca |
2 | LA ENVIDIA DEL AVARO | 136 CC | En | V S M | 1 est | Cort | el receptor codicia celosamente un objeto cercano. |
2 | LÁTIGO SÓNICO | 140 CC | Ev | V S M | 1 est | 0' | látigo de fuerza mágica que mantiene a los animales a raya y puede asustarlos con un ataque de toque a distancia. |
2 | LENTIFICAR VENENO | 255 MJ1 | Co | V S FD | 1 est | Toq | impide que el veneno dañe al receptor durante 1 h/nivel |
2 | LOCALIZAR OBJETO | 257 MJ1 | Ad | V S FD | 1 est | Larg | presiente en qué dirección se encuentra un objeto (concreto o tipo) |
2 | MALDICIÓN DE LAS CUCHILLAS AMENAZANTES | 146 CC | Ni | V S M/FD | 1 est | Med | el receptor sufre un penalizador de -2 a su CA. |
2 | MIRADA MESMERIZANTE | 156 CC | En | S | 1 est | Cort | tu mirada fascina a criaturas. |
2 | NANA DE PESADILLA | 166 CC | En | V S | 1 est | Med | el receptor queda confuso. |
2 | NUBE DE DESCONCIERTO | 167 CC | Co | V S M | 1 est | Cort | genera un cono de 10' que causa mareo. |
2 | OLA DE CONSTERNACIÓN | 171 CC | En | V S M | 1 est | 30' | el cono impone un penalizador de -3 a los ataques, TS y pruebas. |
2 | OSCURIDAD | 269 MJ1 | Ev | V M/FD | 1 est | Toq | oscuridad sobrenatural de 20' de radio |
2 | PARTÍCULAS RUTILANTES | 270 MJ1 | Co | V S M | 1 est | Med | ciega a las criaturas y enseña el contorno del invisibles |
2 | PASO ENÉRGICO | 179 CC | Tr | V S F | 1 est | 30' | tú y tus aliados ganáis +10' a la velocidad. |
2 | PAUTA HIPNÓTICA | 271 MJ1 | Il | V S M | 1 est | Med | fascina a criaturas por un valor de 2d4+1 nivel DG |
2 | PIROTECNIA | 273 MJ1 | Tr | V S M | 1 est | Larg | convierte el fuego en luz cegadora o humo asfixiante |
2 | PRECISIÓN TACTICA | 187 CC | Ad | V S M | 1 est | Cort | los aliados ganar un bonificados adicional de +2 a las tiradas de ataque y +1d6 de daño adicional contra enemigos flanqueados. |
2 | RABIA DESCEREBRADA | 193 CC | En | V S F | 1 est | Med | el objetivo está obligado a atacarte físicamente durante 1 asalto/nivel. |
2 | RAYO AGUIJONEANTE | 195 CC | En | V S M | 1 est | Cort | el objetivo del rayo puede realizar sólo una acción estándar o de movimiento, tiene un -2 a la CA y debe superar pruebas de Concentración para lanzar conjuros. |
2 | RAYO DE DISTRACCIÓN | 196 CC | Ab | V S | 1 est | Cort | un rayo obliga a realizar una prueba de Concentración a un lanzador de conjuros. |
2 | SENDERO OSCURO | 214 CC | Il | V S FD | 1 est | Cort | crea un puente irrompible temporal que puede resistir hasta 200 lbs./nivel. |
2 | SILENCIO | 289 MJ1 | Il | V S | 1 est | Larg | niega el sonido en un radio de 15' |
2 | SILENCIO FÉRREO | 215 CC | Tr | V S FD | 1 est | Toq | la armadura tocada no tiene penalizadorde armadura a Esconderse y Moverse sigilosamente durante y hora/nivel. |
2 | SUGESTIÓN | 292 MJ1 | En | V M | 1 est | Cort | obliga al receptor a seguir un curso de acción determinado |
2 | TEÑIR ESTANQUE | 222 CC | Il | V S M | 1 est | Cort | cambia el color de un estanque de color del plano Astral. |
2 | TRANCE ANIMAL | 297 MJ1 | En | V S | 1 est | Cort | fascina a 2d6 DG de animales |
2 | VIENTO SUSURRANTE | 301 MJ1 | Tr | V S | 1 est | 1mill/niv | envia un mensaje corto a una milla de distancia por nivel |
2 | VIOLÍN ÓSEO | 238 CC | Ni | V S F | 1 est | Cort | arco de violín espectral que inflige 3d6 puntos de daño/asalto. |
2 | VOLAR RÁPIDO | 241 CC | Tr | V | 1 rap | Pers | obtienes velocidad de vuelo de 60' durante 1 asalto. |
2 | ZANCADA DE PIE FIRME | 243 CC | Tr | V S | 1 est | Pers | puedes moverte por entre escombros con tanta facilidad como por terreno despejado. |
3 | ACELERAR | 196 MJ1 | Tr | V S M | 1 est | Cort | una criatura/nivel se mueve más rápido y recibe un +1 a las tiradas de ataque, CA y salvaciones de Reflejos |
3 | ACORDE DISONANTE | 8 CC | Ev | V S | 1 est | 10' | inflinge 1d8/2 niveles de daño sonico en una explosion de 10' de radio |
3 | ALLEGRO | 17 CC | Tr | V S M | 1 rap | 20' | ni y tus aliados obtenéis velocidad +30' durante 1 minuto/nivel. |
3 | ANALIZAR PORTAL | 19 CC | Ad | V S M | 1 min | 60' | encuentra un portal cercano y descubre sus propiedades. |
3 | ARMA DE IMPACTO | 26 CC | Tr | V S | 1 est | Toq | como afiladura, pero mejora las armas contundentes. |
3 | CACODONÍA CHIRRIANTE | 42 CC | Il | V S | 1 est | Med | sonido que distrae y hace a los enemigos vulnerables al daño sónico. |
3 | CLARIAUDENCIA / CLARIVIDENCIA | 212 MJ1 | Ad | V S F | 10 min | Larg | ver u oír a una distancia durante 1 min/nivel |
3 | CON LA MÚSICA A OTRA PARTE | 59 CC | Co | V S | 1 est | Toq | teleportas al objetivo a un lugar aleatorio pero seguro a menos de 100'. |
3 | CONFUSIÓN | 214 MJ1 | En | V S M/FD | 1 est | Med | el receptor se comporta de forma extraña durante 1 asalto/nivel |
3 | CONOCER AL OPONENTE | 61 CC | Ad | S FD | 1 est | Cort | conoces los puntos fuertes y las debilidades del adversario. |
3 | CONVOCAR MONSTRUO III | 221 MJ1 | Co | V S F/FD | 1 asa | Cort | trae a un ajeno para que luche por ti |
3 | CORCEL FANTASMAL | 223 MJ1 | Co | V S | 10 min | 0' | caballo mágico que aparece durante 1 h/nivel |
3 | CUBÍCULO DE LEOMUND | 224 MJ1 | Ev | V S M | 1 est | 20' | crea un cobijo para 10 criaturas |
3 | CURAR HERIDAS GRAVES | 225 MJ1 | Co | V S | 1 est | Toq | cura 3d8 pg +1 pg/nivel (máximo +15) |
3 | DESESPERACIÓN APLASTANTE | 228 MJ1 | En | V S M | 1 est | 30' | los objetivos sufren un penalizador -2 en las tiradas de ataque, tiradas de daño, salvaciones y pruebas |
3 | DESPLAZAMIENTO | 229 MJ1 | Il | V M | 1 est | Toq | los ataques no alcanzan al receptor el 50% de las veces |
3 | DISIPAR MAGIA | 233 MJ1 | Ab | V S | 1 est | Med | cancela conjuros y efectos mágicos |
3 | ELEGÍA DEL AMOR | 85 CC | En | V | 1 est | 60' | el cono inflige 1d6 puntos de daño a la Sabiduría y causa náuseas. |
3 | ENDECHA DE DISCORDIA | 86 CC | Ad | V S FD | 1 est | Cort | todos en un radio de 20' sufren un -4 a las tiradas de ataque, pruebas de Concentración y Destreza, y reducen su velocidad en un 50%. |
3 | ESCONDRIJO EN LA SOMBRA | 91 CC | Il | V S | 1 est | Toq | abres un pequeño portal al plano de la Sombra a través del cual puedes guardar un objeto para recuperarlo más tarde. |
3 | ESCRITURA ILUSORIA | 237 MJ1 | Il | V S M | ver | Toq | sólo puede descifrarla el lector deseado |
3 | ESCUDRIÑAMIENTO | 238 MJ1 | Ad | V S M/FD F | 1 h | ver | espía desde lejos al receptor |
3 | ESCULPIR SONIDO | 239 MJ1 | Tr | V S | 1 est | Cort | crea nuevos sonidos o cambia los existentes |
3 | ESFERA DE INVISIBILIDAD | 239 MJ1 | Il | V S M | 1 est | Toq | hace invisible a todos en un radio de 10' |
3 | ESPERANZA ALENTADORA | 241 MJ1 | En | V S | 1 est | Med | los objetivos obtienen un bonificador +2 en las tiradas de ataque, tiradas de daño, salvaciones y pruebas |
3 | FORMA GASEOSA | 244 MJ1 | Tr | S M FD | 1 est | Toq | el receptor se vuelve insustancial y puede volar lentamente |
3 | GEAS MENOR | 245 MJ1 | En | V | 1 asa | Cort | como goas menor, pero afecta a cualquier criatura |
3 | GOLPE LUCTUOSO | 119 CC | Tr | V S | 1 est | Toq | el rango de amenaza del arma se dobla y las amenazas se confirman de forma automática. |
3 | HABLAR CON LOS ANIMALES | 248 MJ1 | Ad | V S | 1 est | Pers | puedes comunicarte con animales naturales |
3 | HECHIZAR MONSTRUO | 248 MJ1 | En | V S | 1 est | Cort | un monstruo cree ser tu aliado |
3 | HIMNO DE ALABANZA | 125 CC | Ev | V S | 1 est | 50' | suma +2 niveles de lanzador a todos los lanzadores de conjuros divinos buenos dentro del alcance. |
3 | IMAGEN MAYOR | 249 MJ1 | Il | V S F | 1 est | Larg | como imagen silenciosa, pero con sonido, olor y efectos térmicos |
3 | IMPRONTA DE LA SERPIENTE SEPIA | 250 MJ1 | Co | V S M | 10 min | Toq | crea un símbolo de texto que inmoviliza al lector |
3 | INFORTUNIO | 132 CC | Ad | V S M | 1 est | Cort | el objetivo repite todas las tiradas y usa el peor resultado durante 1 asalto/nivel. |
3 | INTERMITENCIA | 252 MJ1 | Tr | V S | 1 est | Pers | desapareces al azar y reapareces durante 1 asalto/nivel |
3 | LABIA | 254 MJ1 | Tr | S | 1 est | Pers | obtienes un bonificador +30 a las pruebas de Engañar, y tus mentiras escapan a la detección mágica |
3 | LAMENTACIÓN INFERNAL | 137 CC | Ev | V S | 1 asa | 50' | suma +2 niveles de lanzador a todos los lanzadores de conjuros divinos malignos dentro del alcance. |
3 | LUZ DEL DÍA | 258 MJ1 | Ev | V S | 1 est | Toq | luz brillante de 60' de radio |
3 | MALDICIÓN DE LAS CUCHILLAS AMENAZANTES EN GRUPO | 146 CC | Ni | V S M/FD | 10 min | Med | los objetivos sufren un penalizador de -2 a la CA. |
3 | MELODÍA DE TORMENTO | 153 CC | En | V S | 1 asa | Med | 1 objetivo/nivel queda estremecido. |
3 | MIEDO | 262 MJ1 | Ni | V S M | 1 est | 30' | los receptores situados en el cono huirán durante 1 asalto/nivel |
3 | MONEDA ESCUCHA | 157 CC | Ad | V S F | 1 est | Toq | puedes escuchar a escondidas mediante una moneda mágica. |
3 | OLOR A TESORO | 174 CC | Ad | V S | 1 est | Pers | detectas metales valiosos y gemas. |
3 | PÁGINA SECRETA | 269 MJ1 | Tr | V S M | 10 min | Toq | cambia una página para ocultar su verdadero contenido |
3 | QUITAR MALDICIÓN | 278 MJ1 | Ab | V S | 1 est | Toq | libera a un objeto o persona de una maldición |
3 | RALENTIZAR | 279 MJ1 | Tr | V S M | 1 est | Cort | un receptor/nivel puede realizar sólo una acción/asalto y sufre -2 a la CA y las tiradas de ataque |
3 | RAYO DE VÉRTIGO | 198 CC | En | V S F | 1 est | Med | el objetivo sólo puede llevar a cabo acciones de movimiento o estándar. |
3 | SOFOCAR ARMA DE ALIENTO | 218 CC | En | V | 1 est | Cort | el receptor no puede utilizar su arma de aliento. |
3 | SUEÑO PROFUNDO | 292 MJ1 | En | V S M | 1 est | Cort | duerme criaturas por un valor de 10 DG |
3 | SUSURROS HIRIENTES | 221 CC | Ab | V S | 1 asa | Pers | aura sónica que daña a los enemigos que te golpean. |
3 | TITIRITERO | 222 CC | En | V S | 1 est | Med | la víctima imita tus acciones. |
3 | UNIR CONVERSACIÓN | 234 CC | Ad | V S | 1 est | Toq | tú y otra criatura podéis hablar, sin importar la distancia. |
3 | VER LO INVISIBLE | 301 MJ1 | Ad | V S M | 1 est | Pers | revela objetos y criaturas invisibles |
4 | ALARIDO | 197 MJ1 | Ev | V | 1 est | 30' | ensordece a todo aquel que se encuentre en el cono e inflige 5d6 de daño |
4 | ALARMA DE PORTAL MEJORADA | 11 CC | Ab | V S F | 1 est | Cort | el portal custodiado te alerta a ti o a un receptor designado por ti de criaturas que lo atraviesan. |
4 | ARMA ESPECTRAL | 27 CC | Il | V S | 1 rap | 0' | utilizas un arma casi real para llevar a cabo ataques de toque. |
4 | COBIJO SEGURO DE LEOMUND | 213 MJ1 | Co | V S M F | 10 min | Cort | crea una sólida casa |
4 | CONJURACIÓN SOMBRÍA | 215 MJ1 | Il | V S | 1 est | ver | imita conjuraciones de nivel 3º o inferior, pero sólo son reales en un 20% |
4 | CONOCIMIENTO DE LEYENDAS | 215 MJ1 | Ad | V S M F | ver | Pers | averigua relatos sobre una persona, cosa o lugar |
4 | CONVOCAR MONSTRUO IV | 221 MJ1 | Co | V S F/FD | 1 asa | Cort | trae a un ajeno para que luche por ti |
4 | CURAR HERIDAS CRÍTICAS | 225 MJ1 | Co | V S | 1 est | Toq | cura 4d8 pg +1 pg/nivel (máximo +20) |
4 | DESVÍO DE RAYOS | 78 CC | Ab | V S F | 1 est | Pers | los ataques de rayo son reflejados. |
4 | DETECTAR ESCUDRIÑAMIENTO | 230 MJ1 | Ad | V S M | 1 est | 40' | te alerta del espionaje mágico |
4 | DOMINAR PERSONA | 234 MJ1 | En | V S | 1 est | Cort | controla telepáticamente a un humanoide |
4 | ESCUDO DE CACOFONÍA | 91 CC | Ev | V S | 1 est | 10' | un escudo a 10' de ti bloquea los sonidos, inflige 1d6 de daño sónico +1/nivel y ensordece a las criaturas que lo atraviesan. |
4 | ESTALLAR LA PIEDRA | 97 CC | Ev | V S | 1 est | Cort | destroza una criatura u objeto de piedra. |
4 | FIESTA | 106 CC | En | V S | 1 est | Cort | emborracha a los receptores. |
4 | FUGA | 114 CC | Ev | V S F | 1 est | Med | tu prueba de Interpretación crea una serie de efectos. |
4 | HABLAR CON LAS PLANTAS | 247 MJ1 | Ad | V S | 1 est | Pers | puedes hablar con plantas normales y criaturas vegetales |
4 | INMOVILIZAR MONSTRUO | 251 MJ1 | En | V S F/FD | 1 est | Med | como inmovilizar persona, pero con cualquier criatura |
4 | INVISIBILIDAD MAYOR | 253 MJ1 | Il | V S | 1 est | Toq | como invisibilidad, pero el receptor puede atacar y permanecer invisible |
4 | LA GRACIA DE LA SIRINA | 136 CC | Ev | V S M | 1 est | Pers | obtienes bonificadores al Carisma y la Destreza, la CA y las pruebas de Interpretar, y puedes respirar agua. |
4 | LA VOZ DEL DRAGÓN | 137 CC | Tr | V S | 1 est | Pers | +10 a las pruebas de Engañar, Diplomacia e Intimidar; puedes utilizar una sugestión. |
4 | LIBERTAD DE MOVIMIENTO | 255 MJ1 | Ab | V S M FD | 1 est | Toq | el receptor se mueve con normalidad a pesar de las limitaciones |
4 | LOCALIZAR CRIATURA | 257 MJ1 | Ad | V S F/FD | 1 est | Larg | indica en qué dirección se encuentra una criatura con la que estés familiarizado |
4 | MODIFICAR RECUERDO | 263 MJ1 | En | V S | 1 asa | Cort | cambia 5 minutos de recuerdos del receptor |
4 | MONTURA ETÉREA | 158 CC | Co | V S | 10 min | 0' | haces aparecer rápidas monturas en el plano Etéreo. |
4 | NEUTRALIZAR VENENO | 266 MJ1 | Co | V S M/FD | 1 est | Toq | inmuniza al objetivo frente al veneno, desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor |
4 | PAUTA IRIDISCENTE | 271 MJ1 | Il | V S M F | 1 est | Med | unas luces impiden que criaturas por valor de 24 D ataquen o se muevan |
4 | PROTEGIDO | 189 CC | Tr | V S | 1 asa | Toq | el receptor puede utilizar música y conocimiento de bardo como si fuera uno de la mitad de tu nivel. |
4 | PROYECTIL RESONANTE | 190 CC | Ev | V S | 1 est | 60' | energía sónica que inflige 1d4 de daño/nivel (máximo 10d4). |
4 | PUERTA DIMENSIONAL | 277 MJ1 | Co | V | 1 est | Larg | te teleporta una corta distancia |
4 | REPELER SABANDIJAS | 283 MJ1 | Ab | V S FD | 1 est | 10' | los insectos, arañas y otras sabandijas se mantienen a 10' de distancia |
4 | RESISTENCIA MAYOR | 204 CC | Ab | V S M FD | 1 est | Toq | el receptor gana un +3 en los TS. |
4 | ROMPER ENCANTAMIENTO | 286 MJ1 | Ab | V S | 1 min | Cort | libera a los receptores de encantamientos, alteraciones, maldiciones y petrificaciones |
4 | SUERTE DEL EXPLORADOR DE RUINAS | 219 CC | Tr | V | 1 Inm | Pers | lanzas en el turno de otra criatura y eliges un beneficio de entre varios. |
4 | TERRENO ALUCINATORIO | 294 MJ1 | Il | V S M | 10 min | Larg | hace que un terreno parezca ser de un tipo diferente (campo con aspecto de bosque, etc |
4 | VISTA DE PÁJARO | 240 CC | Ad | V S F/FD | 3 asa | Pers | ganas una visión general del área geográfica que te rodea. |
4 | ZONA DE SILENCIO | 303 MJ1 | Il | V S | 1 asa | Pers | evita que la gente escuche por casualidad una conversación |
5 | ARMÓNICO CORPORAL | 29 CC | Tr | V S F | 1 est | Med | un tono agudo inflige 1d10 puntos de daño a una característica/asalto. |
5 | BRUMA MENTAL | 206 MJ1 | En | V S | 1 est | Med | el receptor sufre -10 en pruebas de Sab y en salvciones de Voluntad |
5 | CAMINAR POR LA SOMBRA | 208 MJ1 | Il | V S | 1 est | Toq | viaja rápidamente entrando en las sombras |
5 | CANCIÓN DE DISCORDIA | 209 MJ1 | En | V S | 1 est | Med | obliga a los objetivos a atacarse unos a otros |
5 | CONVOCAR MONSTRUO V | 221 MJ1 | Co | V S F/FD | 1 asa | Cort | trae a un ajeno para que luche por ti |
5 | CURAR HERIDAS LEVES EN GRUPO | 225 MJ1 | Co | V S | 1 est | Cort | cura 1d8 pg +1/nivel a muchas criaturas |
5 | DISFRAZ REFLEJO EN GRUPO | 79 CC | Il | V S | 1 est | Cort | los observadores ven a los receptores como miembros de su propia especie y sexo. |
5 | DISIPAR MAGIA MAYOR | 234 MJ1 | Ab | V S | 1 est | Med | como disipar magia, pero con +20 en la prueba |
5 | DOBLE ENGAÑOSO | 234 MJ1 | Il | S | 1 est | Cort | te hace invisible y crea un doble ilusorio |
5 | ESPEJISMO ARCANO | 240 MJ1 | Il | V S | 1 est | ver | como terreno alucinatorio, pero con edificios |
5 | EVOCACIÓN SOMBRÍA | 241 MJ1 | Il | V S | 1 est | ver | imita evocaciones de nivel 4º o inferior, pero sólo son reales en un 20% |
5 | EXPLOSIÓN CACOFÓNICA | 101 CC | Ev | V S | 1 est | Larg | un ruido que inflige 1d6 de daño sónico/nivel a todos dentro del área. |
5 | GEMIDO MORTAL | 117 CC | Ni | V | 1 est | 30' | inflige 1d4 de daño/nivel en un cono de 30', y además los objetivos quedan despavoridos o estremecidos. |
5 | HEROÍSMO MAYOR | 249 MJ1 | En | V S | 1 est | Toq | bonificador +4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad; inmunidad al miedo y pg temporales |
5 | IMAGEN PERSISTENTE | 250 MJ1 | Il | V S F | 1 est | Larg | como imagen mayor, pero no precisa concentración |
5 | INTERMITENCIA MAYOR | 135 CC | Tr | V S | 1 est | Pers | intermitencia controlada entre el plano Material y el Etéreo que concede defensas durante 1 asalto/nivel. |
5 | MENSAJE ONÍRICO | 261 MJ1 | Il | V S | 1 min | ver | envía un mensaje a cualquiera que esté durmiendo |
5 | OCULTARSE DE LOS DRAGONES | 169 CC | Ab | S M | 1 est | Toq | los dragones no pueden percibir a un receptor/2 niveles. |
5 | OFUSCAR VIDENCIA | 267 MJ1 | Il | V S M | 1 est | Toq | engaña al escudriñamiento con una ilusión |
5 | PESADILLA | 272 MJ1 | Il | V S | 10 min | ver | envía una visión que inflige 1d10 de daño; fatiga |
5 | RAYO DE OBNUBLACIÓN | 200 CC | En | V S | 1 est | Med | un rayo/asalto, atonta durante 1d3 asaltos. |
5 | REFUGIO OCULTO | 201 CC | Co | V S F | 10 min | Cort | crea una cabaña resistente camuflada para fundirse en el entorno natural. |
5 | SIMILITUD | 291 MJ1 | Il | V S | 1 est | Cort | cambia la apariencia de una persona/2 niveles |
5 | SUGESTIÓN EN GRUPO | 292 MJ1 | En | V M | 1 est | Med | como sugestión, más un receptor/nivel |
5 | VISIÓN DRACÓNICA | 239 CC | Tr | V S F | 1 est | Pers | obtienes visión en la penumbra, visión en la oscuridad y sentido ciego. |
5 | ZANCADA DE PIE FIRME EN GRUPO | 243 CC | Tr | V S | 1 est | Cort | como zancada de pie firme pero con varios objetivos. |
6 | ALARIDO MAYOR | 198 MJ1 | Ev | V S F | 1 est | 60' | grito devastador que inflige 10d6 puntos de daño sónico; aturde a las criaturas y causa daño a los objetos |
6 | ANALIZAR ESENCIA MÁGICA | 199 MJ1 | Ad | V S F | 1 est | Cort | revela los aspectos mágicos del receptor |
6 | ANIMAR LOS OBJETOS | 200 MJ1 | Tr | V S | 1 est | Med | los objetos atacan a tus enemigos |
6 | ASTUCIA DE ZORRO EN GRUPO | 202 MJ1 | Tr | V S M | 1 est | Cort | como astucia del zorro, afecta a un objetivo/nivel |
6 | BAILE IRRESISTIBLE DE OTTO | 204 MJ1 | En | V | 1 est | Toq | obliga a bailar al receptor |
6 | CONVOCAR MONSTRUO VI | 222 MJ1 | Co | V S F/FD | 1 asa | Cort | trae a un ajeno para que luche por ti |
6 | CURAR HERIDAS MODERADAS EN GRUPO | 226 MJ1 | Co | V S | 1 est | Cort | cura 2d8 pg +1/nivel a muchas criaturas |
6 | ENCONTRAR LA SENDA | 236 MJ1 | Ad | V S F | 3 asa | Toq | muestra el camino más directo hasta un lugar |
6 | ENDECHA | 86 CC | Ev | V S | 1 asa | 50' | los enemigos sufren 2 puntos de daño a la Fuerza y la Destreza por asalto. |
6 | ESCUDRIÑAMIENTO MAYOR | 238 MJ1 | Ad | V S M/FD F | 1 est | ver | como escudnriamiento, pero más rápido y duradero |
6 | ESPLENDOR DE ÁGUILA EN GRUPO | 241 MJ1 | Tr | V S M/FD | 1 est | Cort | como esplendor de águila, afecta a un objetivo/nivel |
6 | FESTÍN DE LOS HÉRORES | 243 MJ1 | Ev | V S FD | 10 min | Cort | comida, para una criatura/nivel, que cura y proporciona bonificadores al combate |
6 | GEAS / EMPEÑO | 245 MJ1 | En | V | 10 min | Cort | dar una orden a un receptor de 7 DG como máximo |
6 | GRACIA FELINA EN GRUPO | 247 MJ1 | Tr | V S M | 1 est | Cort | como gracia felina, afecta a un objetivo/nivel |
6 | HECHIZAR MONSTRUO EN GRUPO | 248 MJ1 | En | V | 1 est | Cort | como hechizar monstruo, pero afecta a todos en un radio de 30' |
6 | IMAGEN PERMANENTE | 250 MJ1 | Il | V S F | 1 est | Larg | incluye visión, sonido y olor |
6 | IMAGEN PROGRAMADA | 250 MJ1 | Il | V S F | 1 est | Larg | como imagen mayor, pero se desencadena cuando sucede algo |
6 | LA GRACIA DEL NIXI | 137 CC | Tr | V S F | 1 est | Pers | obtienes velocidad nadando, respiración acuática, visión en la penumbra, RD 5/hierro frío y mejoras a la Destreza y la Sabiduría. |
6 | MIRADA PENETRANTE | 262 MJ1 | Ni | V S | 1 est | Cort | el objetivo queda despavorido, indispuesto y comatoso |
6 | PESADILLA SINFÓNICA | 182 CC | En | V S F | 1 est | Toq | ruido discordante atormenta el sueño del receptor. |
6 | PROYECTAR IMAGEN | 277 MJ1 | Il | V S M | 1 est | Med | doble ilusorio capaz de hablar y lanzar conjuros |
6 | RAYO DE LUZ | 198 CC | Ev | V S | 1 est | Cort | rayo que ciega al objetivo. |
6 | REAPARICIÓN | 200 CC | Co | V S FD | 1 est | Toq | devuelve a la vida a una criatura durante 1 minuto/nivel. |
6 | RESISTENCIA SUPERIOR | 203 CC | Ab | V S M FD | 1 est | Toq | el receptor gana un +6 en los TS. |
6 | RETROSPECTIVA | 206 CC | Ad | V S M | 1 h | 60' | ves el pasado. |
6 | VELO | 300 MJ1 | Il | V S | 1 est | Larg | cambia la apariencia de un grupo de criaturas |
6 | VIBRACIÓN SINTONIZADA | 301 MJ1 | Ev | V S F | 10 min | Toq | inflige 2d10 puntos de daño/asalto a una estructura no empotrada |