El puño que golpea o la espada que reluce palidecen ante la mirada fija de un psiónico. Los poderes psiónicos surgen de un régimen de estricta disciplina mental desarrollada a lo largo de meses y años de autoexamen y actualización mental. Aquellos que saben vencer a sus demonios personales, a sus neurosis y a las otras trampas que una autorreflexión intensa conlleva, aprenden a utilizar sus reservas internas de poder.

Los psiónicos dependen del estudio continuo de su propia mente para descubrir un abanico aún mayor de poderes mentales. Meditan sobre sus recuerdos y sobre su propia naturaleza de la memoria, discuten con sus propias personalidades fragmentarias y se internan en los más oscuros rincones de los enrevesados pasillos de su mente. "Conócete a ti mismo" para un psiónico no es sólo una frase: es el camino al poder.

Alineamiento: para un psiónico, la Psiónica es un arte personal. Los psiónicos miran siempre hacia su interior, por lo que tienden ligeramente hacia la neutralidad por encima del caos y la ley, pero ser neutral no es un requerimiento. Hay psiónicos buenos y malos en igual medida.

Dado de Golpe: d4

Habilidades Cláseas: las habilidades del psiónico varían según su disciplina principal.

Las habilidades cláseas del egoísta (y la característica clave de cada una) son: Autohipnosis (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de Psiónica (Int), Equilibrio (Des), Estabilizarse (Con), Saber (Psiónica) (Int), Saltar (Fue), Trepar (Fue) y Nadar (Fue).

Las habilidades cláseas del formador (y la característica clave de cada una) son: Alquimia (Int), Arte (cualquiera) (Int), Concentración (Con), Conocimiento de Psiónica (Int), Disfrazarse (Car), Interpretar (Car), Saber (Psiónica) (Int), Tasación (Int) y Visión remota (Int).

Las habilidades cláseas del nómada (y la característica clave de cada una) son: Concentración (Con), Conocimiento de Psiónica (Int), Escapismo (Des), Intuir la dirección (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Saber (Psiónica) (Int), Saltar (Fue), Trepar (Fue), Uso de cuerdas (Des) y Visión remota (Int).

Las habilidades cláseas del sabio (y la característica clave de cada una) son: Abrir cerraduras (Des), Autohipnosis (Sab), Buscar (Int), Concentración (Con), Conocimiento de Psiónica (Int), Hurtar (Des), Inutilizar mecanismo (Des), Saber (Psiónica) (Int) y Visión Remota.

Las habilidades cláseas del telépata (y la característica clave de cada una) son: Concentración (Con), Conocimiento de Psiónica (Int), Diplomacia (Car), Empatía animal (Car), Engañar (Car), Averiguar Intenciones (Sab), Reunir información (Car), Saber (Psiónica) (Int) y Visión Remota. 

Las habilidades cláseas del vidente (y la característica clave de cada una) son: Avistar (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de Psiónica (Int), Escuchar (Sab), Intuir la dirección (Sab), Averiguar Intenciones (Sab), Reunir información (Car), Saber (Psiónica) (Int) y Visión Remota.

Ptos. de habilidad (nivel 1): (4+ modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Int 

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los psiónicos son competentes con todas las armas sencillas. No son competentes con ningún tipo de armadura ni de escudo. La armadura no interfiere con el uso de los poderes psiónicos, pero los psiónicos que llevan una armadura con la que no son competentes, o se cubren con un escudo con el que no son competentes sufren la penalización correspondiente a la armadura en las tiradas de ataque y en el uso de las habilidades Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar.

Poderes: un psiónico manifiesta poderes psiónicos. La selección de poderes de un psiónico es extremadamente limitada, aunque dispone de una enorme flexibilidad. El psiónico comienza el juego conociendo dos poderes de nivel 0 (también llamados talentos) de su elección y ningún poder de primer nivel, más un poder extra de su disciplina principal por cada nivel de poder conocido, para un total de tres poderes de nivel 0 y un poder de nivel 1. En cada nivel, el psiónico descubre uno o más poderes previamente latentes, tal como se indica en la tabla. Los psiónicos pueden escoger poderes de cualquier disciplina, pero la "d" en cada columna represeenta un solo poder extra obtenido a partir de la disciplina principal del psiónico; un "--" indica que no se obtienen poderes exra; una "d" y un número indica que el psiónico puede escoger uno o más poderes de un nivel dado.

Los poderes descubiertos pueden ser poderes comunes escogidos de la lista de poderes psiónicos, o pueden ser poderes inusuales de los que el psiónico haya obtenido alguna comprensión mediante el estudio. Por ejemplo, un psiónico con una piedra de poder codificada con un poder psiónico inusual (uno que no se encuentre en la lista de poderes psiónicos) podría seleccionar dicho poder como uno de los que obtiene al conseguir un nuevo nivel, siempre y cuando sea del nivel correcto. En cualquier caso, el psiónico no puede aprender poderes de forma más rápida de esta manera, sino que el mecanismo le permite simplemente seleccionar de vez en cuando poderes que no se encuentran en la lista de poderes psiónicos.

Para manifestar un poder dentro de una disciplina particular, el psiónico debe tener una característica clave de por lo menos 10 + el nivel del poder (los modos de ataque y defensa psiónicos están exentos de esta restricción y no poseen niveles). La CD para los tiros de salvación para resistir los poderes de un psiónico es 1d20 + el nivel del poder + el modificador por la característica clave del psiónico. La tirada de 1d20 la realiza el psiónico atacante cuando manifiesta el poder (los modos de ataque y defensa psiónicos suman en lugar de esto un modificador especial).

Ciertos poderes pueden aumentarse cuando se manifiestan, al coste de puntos adicionales de poder.

Nota: un psiónico puede escoger el descubrir un poder de nivel inferior en lugar de un poder de nivel superior que recibiría de forma normal al aumentar de nivel. Por ejemplo, un psiónico que avanzara a 9º nivel podría aprender normalmente otro poder de 4º nivel, pero en lugar de ello podría escoger aprender un poder de tercer nivel o inferior. Si un psiónico escoge aprender un poder de nivel menor en lugar del primer poder de su disciplina para un nivel particular (indicado con una "d" en la tabla), el poder de nivel inferior escogido debe encontrarse en la disciplina principal del psiónico.

Puntos de poder: un psiónico puede manifestar cierto número de poderes de primer nivel y superiores por día basados en los puntos de poder de que disponga, pero no necesita preparar sus poderes de antemano sino que tan sólo debe limitarse a pagar el coste en puntos de poder para manifestar un poder determinado. El número de puntos de poder disponibles por día mejora con los puntos de poder adicionales, si los tiene, tal y como se muestra en la tabla. Por ejemplo, a nivel 1, el telépata Ialdabode obtiene 2 puntos de poder por día, más 1 puntode poder adicional por su elevado Carisma (que es la característica clave de su disciplina principal. Ialdabode también selecciona la dote Fuerza interior, que le proporciona 1 punto de poder, para un total diario de 4. Sólo conoce un poder de primer nivel, incapacitar, escogido de su disciplna principal. También conoce 5 modos de combate psiónico a elegir, que también cuestan puntos de poder para manifestarse. Cualquier día puede manifestar el poder de incapacitar cuatro veces (utilizando todos sus puntos de poder ese día). Las manifestaciones de los poderes de nivel 0 y de los modos de combate psiónico vienen regidas por reglas especiales.

Poderes de nivel 0: también denominados talentos, los poderes de nivel 0 tienen un coste especial en puntos de poder. Un psiónico puede manifestar gratis cualquier talento que conozca un número de veces por día igual asu nivel +3. Después de gastar su cuota diaria, el psiónico debe pagar 1 punto de poder por cada manifestación de un poder de nivel 0 durante el resto del día. Así, un psiónico de primer nivel puede manifestar gratis cuatro talentos y después debe pagar 1 punto de poder por cada manifestación adicional de nivel 0 ese día.

Modos de combate psiónico: en primer nivel, el psiónico puede escoger cinco de los diez modos de combate psiónico. En cada nivel impar desde el 3º hasta el 11º puede aprender un modo de combate psiónico adicional. Los cinco modos de ataque son flagelación del Egoinsinuación al Elloexplosión mentalempujón mental y aplastamiento psíquico. Los cinco modos de defensa son vacío mentalfortaleza intelectualbarrera mentalescudo del pensamiento y torre de voluntad de hierro.

Los modos de ataque y de defensa psiónicos son especialmente efectivos contra personajes y criaturas psiónicas, pero también pueden afectar a seres no psiónicos. Los modos de ataque y defensa son tratados de alguna forma como poderes psiónicos, pero disponen de sus propias cualidades especiales que no comparten con los poderes.

Los modos de combate psiónico tienen diferentes costes de manifestación: se recomienda a los psiónicos de bajo nivel que escojan poderes de bajo coste. Por ejemplo, un psiónico podría escoger explosión mental a primer nivel, pero su elevado coste en puntos de poder (9) lo hace inutilizable durante varios niveles.

Cristal Psi: un psiónico puede codificar un cristal psi. Hacerlo cuesta un día de trabajo y requiere materiales por valor de 100 po (por lo general, la gema utilizada como base para el cristal psi representa al menos la mitad del coste total). Un cristal psi es una piedra cristalina psiónicamente cargada, no mayor de 1 pulgada de diámetro. Lleva en su interior un fragmento de personalidad sembrado a partir de la propia mente del psiónico, con la cual éste puede interrelacionar empáticamente y de lo cual puede derivar beneficios. Un psiónico tan sólo puede poseer un cristal psi en un momento dado.

Cristales psi

Personalidad

Efecto

Artista El propietario obtiene un +2 en las pruebas de Arte
Matón El propietario obtiene un +2 en las pruebas de Intimidar
Cobarde El propietario obtiene un +2 en las pruebas de Esconderse
Amigable El propietario obtiene un +2 en las pruebas de Diplomacia
Héroe El propietario obtiene un +2 en las tiradas de salvación de Fortaleza
 
Mentiroso El propietario obtiene un +2 en las pruebas de Engañar
Meticuloso El propietario obtiene un +2 en las pruebas de Buscar
Observador El propietario obtiene un +2 en las pruebas de Avistar
Equilibrado El propietario obtiene un +2 en las pruebas de Equilibrio
Resuelto El propietario obtiene un +2 en los tiros de salvación de Voluntad
 
Sabio El propietario obtiene un +2 en una habilidad de Saber de su elección que ya posea. Una vez elegida, no puede cambiarse.
Concentrado El propietario obtiene un +2 en las pruebas de Concentración
Discreto El propietario obtiene un +2 en las pruebas de Moverse sigilosamente
Empático El propietario obtiene un +2 en las pruebas de Averiguar intenciones

El psiónico escoge el tipo de cristal psi a codificar, es decir, qué fragmento de su personalidad es codificado en el cristal. Al aumentar de nivel el psiónico, su cristal psi también aumenta en utilidad.

Aptitudes especiales de los cristales psi

Nivel de psiónico

Inteligencia del
cristal psi

Especial
1-2 6 Visión, enlace empático
3-4 7 Enlace telepático
5-6 8 Autopropulsión
7-8 9 Hablar con otras criaturas
9-10 10  
11-12 11 Resistencia a poderes
13-14 12 Enlace visual
15-16 13 Canalización de poder
17-18 14  
19-20 15  

Si el cristal psi es destruido, sea por accidente o a propósito, el psiónico debe realizar un tiro de salvación de Fortaleza (CD 15). Si falla, pierde 200 puntos de experiencia por nivel. Si la tirada tiene éxito, la pérdida se reduce a la mitad. Sin embargo, la experiencia de un psiónico nunca puede verse reducida a una cifra por debajo de cero como resultado de la destrucción de un cristal psi. Por ejemplo, Ialdabode es un psiónico de tercer nivel con 3230 PX cuando su cristal psi es devorado por un Xorn. Ialdabode consigue su tiro de salvación, por lo que pierde 300 PX, lo que lo pone por debajo de 3000 y baja a 2º nivel. Un cristal psi no puede ser reemplazado hasta que hayan pasado seis meses.

El Psiónico

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

Ptos/día

1 +0 +0 +0 +2 Cristal psi, 5 modos de combate psiónico 2
2 +1 +0 +0 +3   3
3 +1 +1 +1 +3 Modo de combate psiónico 4
4 +2 +1 +1 +4   7
5 +2 +1 +1 +4 Modo de combate psiónico 10
 
6 +3 +2 +2 +5   15
7 +3 +2 +2 +5 Modo de combate psiónico 20
8 +4 +2 +2 +6   27
9 +4 +3 +3 +6 Modo de combate psiónico 34
10 +5 +3 +3 +7   43
 
11 +5 +3 +3 +7 Modo de combate psiónico 52
12 +6/+1 +4 +4 +8   63
13 +6/+1 +4 +4 +8   74
14 +7/+2 +4 +4 +9   87
15 +7/+2 +5 +5 +9   100
 
16 +8/+3 +5 +5 +10   115
17 +8/+3 +5 +5 +10   130
18 +9/+4 +6 +6 +11   147
19 +9/+4 +6 +6 +11   164
20 +10/+5 +6 +6 +12   183

 

Poderes descubiertos

Nivel

0

1

2

3

4

5

6 7 8 9
1 2+d d -- -- -- -- -- -- -- --
2 2+d 1+d -- -- -- -- -- -- -- --
3 2+d 2+d -- -- -- -- -- -- -- --
4 3+d 2+d d -- -- -- -- -- -- --
5 3+d 2+d 1+d -- -- -- -- -- -- --
 
6 3+d 2+d 1+d d -- -- -- -- -- --
7 3+d 3+d 2+d 1+d -- -- -- -- -- --
8 3+d 3+d 2+d 1+d d -- -- -- -- --
9 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d -- -- -- -- --
10 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d d -- -- -- --
 
11 3+d 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d -- -- -- --
12 3+d 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d d -- -- --
13 4+d 4+d 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d -- -- --
14 4+d 4+d 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d d -- --
15 4+d 4+d 3+d 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d -- --
 
16 4+d 4+d 4+d 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d d --
17 4+d 4+d 4+d 3+d 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d --
18 4+d 4+d 4+d 4+d 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d d
19 4+d 4+d 4+d 4+d 3+d 3+d 3+d 2+d 1+d 1+d
20 4+d 4+d 4+d 4+d 4+d 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d

 

Puntos de poder suplementarios del psiónico (por nivel)

Característica

1-2

3-4

5-6

7-8

9-10

11-12

13-14 15-16 17-18 19-20
1-9 No puede manifestar poderes con esta característica clave
10-11 -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
12-13 1 -- -- -- -- -- -- -- -- --
14-15 1 3 -- -- -- -- -- -- -- --
16-17 1 3 5 -- -- -- -- -- -- --
 
18-19 1 3 5 7 -- -- -- -- -- --
20-21 3 3 5 7 9 -- -- -- -- --
22-23 3 5 5 7 9 11 -- -- -- --
24-25 3 5 7 7 9 11 13 -- -- --
26-27 3 5 7 9 9 11 13 15 -- --
 
28-29 5 5 7 9 11 11 13 15 17 --
30-31 5 7 7 9 11 13 13 15 17 19
32-33 5 7 9 9 11 13 15 15 17 19
34-35 5 7 9 11 11 13 15 17 17 19
36-37 7 7 9 11 13 13 15 17 19 19
 
38-39 7 9 9 11 13 15 15 17 19 21
40-41 7 9 11 11 13 15 17 17 19 21