Aquel que utiliza el potencial de la mente en el arte de la guerra es conocido como un guerrero psíquico. Mientras que los psiónicos se consagran completamente al desarrollo de las aptitudes engendradas en sus mentes, los guerreros psíquicos enfatizan el desarrollo del cuerpo. Con la energía mental y física trabajando unidas, el personaje se afana en la perfección marcial, La espada, el hacha y el arco son herramientas físicas que abraza además de Sus aptitudes psiónicas. Bien entrenado tanto en las disciplinas físicas como en las psiónicas, el guerrero psíquico es un enemigo formidable.

 

Aventuras: saben que sólo mediante el conflicto conseguirán aumentar sus habilidades. Propensos a mostrar sus llamativas cualidades, afirman no temer a nada. Los guerreros psíquicos anhelan acumular el tesoro que proporcionan las aventuras y el poder que con él se puede comprar.

 

Peculiaridades: la Capacidad de complementar los ataques físicos con dotes y poderes psiónicos es el rasgo que define al guerrero psíquico. Una combinación de fuerza, habilidad marcial y aptitud psiónica le permite igualar, y algunas veces superar, a los guerreros de su misma experiencia. A medida que el guerrero psíquico obtiene poder y experiencia, sus habilidades de combate y sus aptitudes psiónicas crecen de forma parecida.

 

Alineamiento: el entrenamiento de un guerrero psíquico requiere de la capacidad de despachar rápidamente a los que otros consideran opuestos polares de cualidad mental y física. Tienden a ser de alineamiento caótico, aunque no es un requisito.

 

Religión: los guerreros psíquicos prefieren adorar a deidades no legales, favoreciendo a Pelor (deidad del sol), Kord (deidad de la fuerza) o Erythnul (deidad del asesinato). Pero, como ocurre con los psiónicos, la dependencia que tienen de su propia voluntad y fortaleza interior les convierte en pésimos adoradores.

 

Trasfondo: un guerrero psíquico normalmente crece en una sociedad o pequeña comunidad de "gente de iguales ideas", fundada por psiónicos que desean desarrollar sus poderes en el retiro. Tales comunidades son raras, pero su existencia proporciona alguna protección en un mundo a menudo hostil para aquellos con poderosas capacidades mentales. Los guerreros psíquicos suelen ser hijos de psiónicos, e igual de frecuente es que crezcan descontentos con el régimen de vida de la comunidad.

Aunque muchos adoptan la clase por este sentido de rebelión, la mayoría siguen sintiendo una profunda conexión con la comunidad o sociedad en la que fueron criados y entrenados. Unos pocos no poseen tal conexión, por lo que sus únicos lazos que poseen son hacia sus propias sendas de desarrollo personal.

 

Razas: el don innato de los psiónicos es impredecible, y puede mostrarse en cualquiera de las razas comunes. De aquellas con predilección por la habilidad psiónica (las descritas en el Capítulo 1 de este libro), los semigigantes se sienten especialmente atraídos por esta clase, pues admiran la mezcla en el guerrero psíquico del poder mental y la proeza física.

Entre todas las demás criaturas, hay pocas oportunidades para ser entrenado como guerrero psíquico; sin embargo, existen algunos entre las filas de los ilícidos.

 

Otras clases: los guerreros psíquicos se llevan bien con cualquiera, sin importar la clase, que aprecie sus contribuciones únicas; son poderosos compañeros en combate, por lo que la mayoría de los aventureros están contentos de tener a uno en su grupo.

 

Los guerreros psíquicos disponen de las siguientes estadísticas de juego.

Características: la Fuerza es una cualidad ideal pues mejora su habilidad de combate. Sin embargo, una buena puntuación de Sabiduría es también importante para manifestar poderes. La Destreza proporciona una mejor defensa y bonificadores en los ataque cuerpo a cuerpo. La Constitución mejora la resistencia de un guerrero psíquico.

Alineamiento: cualquiera.

Dado de golpe: d8.

Las habilidades cláseas del guerrero psíquico (y la característica clave de cada una) son: Artesanía (Int), Autohipnosis* (Sab), Buscar (Int), Concentración* (Con), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (Int), Saltar (Fue) y Trepar (Fue).
*Consulta las nuevas habilidades, y los nuevos usos de algunas ya existentes, en el Capítulo 3 de este libro, o la descripción de las demás habilidades en el Capítulo 4 del Manual del jugador.

Puntos de habilidad en el I.er nivel: (2 + modificador de Int) x 4.

Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int.

 

Estos son los rasgos de clase del guerrero psíquico.

Competencia con armas y armaduras: los guerreros psíquicos Son competentes con todas las armas simples y marciales, todos los tipos de armadura (intermedia, ligera y pesada) y con todos los escudos (salvo el escudo pavés).

Puntos de poder diarios: la aptitud del guerrero psíquico de manifestar poderes está limitada por los puntos de poder que tiene disponible. Su asignación base diaria se proporciona en la tabla del guerrero psíquico. Además, obtiene puntos de poder adicionales cada día si posee una alta puntuación de Inteligencia (véase la tabla modificadores de características y puntos de poder adicionales); su raza también podría proporcionárselos, así como ciertas dotes y objetos. A l.er nivel, el guerrero psíquico no recibe puntos de poder por su nivel en la clase, pero sí puntos de poder adicionales (si está habilitado para ello), y puede manifestar el único poder que conoce con esos puntos.

Poderes conocidos: un guerrero psíquico comienza el juego conociendo un poder psiónico a tu elección. Cada vez que alcanza otro nivel, desbloquea el conocimiento de un nuevo poder.
Escoge los poderes conocidos de la lista del guerrero psíquico.

Excepción: las dotes Conocimiento expandido, pág. 44, y conocimiento expandido épico, pág. 34, permiten al personaje aprender poderes de las listas de otras clases. Un guerrero psíquico puede manifestar cualquier poder que posea un coste de puntos de poder igual O inferior a su nivel de manifestador. El número de poderes que un guerrero psíquico puede manifestar en un día sólo está limitado por sus puntos de poder diarios.
Por ejemplo, un guerrero psíquico de 11.0 nivel (con un total de 35 puntos de poder) podría manifestar un poder que cueste 1 punto 35 veces en un día, un poder que cueste 5 en 7 ocasiones, o cualquier combinación de manifestaciones que no supere los 35 puntos de poder.

Un guerrero psíquico simplemente Conoce sus poderes; están inculcados en su mente. NO necesita prepararlos (de la forma en que los lanzadores de conjuros preparan sus sortilegios), aunque necesita ocho horas de sueño diarias para recuperar todos los puntos de poder gastados. La CD para los TS contra los poderes del guerrero psíquico es de 10 + el nivel del poder + su modificador de Sabiduría. Por ejemplo, el tiro de salvación de un poder de 6° nivel posee una CD de 16 + su modificador de Sabiduría.
Máximo nivel de poder conocido: un guerrero psíquico comienza el juego con la aptitud de aprender poderes de 1° nivel. A medida que obtenga niveles mayores, puede adquirir la capacidad de dominar poderes más complejos; por ejemplo, a 4° nivel, un guerrero psíquico podrá aprender poderes de 2do nivel o inferior, un guerrero psíquico de 7° nivel podrá aprender poderes de 3° nivel o inferior, y así sucesivamente.
Para aprender a manifestar un poder, un psiónico debe poseer una puntuación de Sabiduría de al menos IO + el nivel del poder. Por ejemplo, un guerrero psíquico con una puntuación de Inteligencia de 13 podrá manifestar poderes de hasta 3er nivel.

Dotes adicionales: a 1er nivel, un guerrero psíquico obtiene una dote de combate adicional además de la que le corresponde por ser un personaje de ese nivel y la otorgada por ser posiblemente un personaje humano. El guerrero psíquico gana una dote adicional a 2° nivel y cada tres niveles posteriores (5°, 8°, 11°, 14°, 17° y 20°).

Estas dotes adicionales deben ser escogidas de entre aquellas indicadas como dotes adicionales de guerrero, en la pág. 90 del Manual del jugador, o las dotes psiónicas del Capítulo 3 de este libro. El guerrero psiquico debe seguir cumpliendo los prerrequisitos de esta dote adicional, incluyendo cualquier puntuación de característica y ataque base mínimo así como requisitos de clase.

Un guerrero psíquico no puede seleccionar dotes que precisen específicamente de niveles en la clase de guerrero (tales como Soltura mayor con una arma 0 Especialización con un arma) a menos que Sea un personaje multiclase con los niveles necesarios de guerrero.

Estas dotes adicionales se añaden a las que un personaje de cualquier clase recibe cada tres niveles (según lo descrito en la tabla de experiencia y beneficios dependientes del nivel, pág. 22 del Manual del jugador); un guerrero psíquico no se ve limitado a las dotes psiónicas 0 las adicionales de guerrero cuando las elija.

 

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

ptos. de poder
diarios

Poderes conocidos

Máximo nivel de poder conocido

1

+0

+2

+0

+0

Dote adicional

0*

1

2

+1

+3

+0

+0

Dote adicional

1

2

3

+2

+3

+1

+1

---

3

3

4

+3

+4

+1

+1

---

5

4

5

+3

+4

+1

+1

Dote adicional

7

5

6

+4

+5

+2

+2

---

11

6

7

+5

+5

+2

+2

---

15

7

8

+6/+1

+6

+2

+2

Dote adicional

19

8

9

+6/+1

+6

+3

+3

---

23

9

10

+7/+2

+7

+3

+3

---

27

10

11

+8/+3

+7

+3

+3

Dote adicional

35

11

12

+9/+4

+8

+4

+4

---

43

12

13

+9/+4

+8

+4

+4

---

51

13

14

+10/+5

+9

+4

+4

Dote adicional

59

14

15

+11/+6/+1

+9

+5

+5

---

67

15

16

+12/+7/+2

+10

+5

+5

---

79

16

17

+12/+7/+2

+10

+5

+5

Dote adicional

91

17

18

+13/+8/+3

+11

+6

+6

---

103

18

19

+14/+9/+4

+11

+6

+6

---

115

19

20

+15/+10/+5

+12

+6

+6

Dote adicional

127

20

* El guerrero psíquico no obtiene puntos de poder de su clase a 1.er nivel. Sin embargo, sí dispone de los puntos adicionales a que pueda tener derecho por Sabiduría elevada, raza, dotes u otras fuentes, y (de tenerlos) puede usarlos para manifestar el poder que conoce.