También llamado "mágico cofrade", se trata de un lanzador de conjuros miembro de una academia y cofradía conocida como la Orden arcana. En las conversaciones informales se la llama "la Orden", o a veces "la Academia de hechicería". Es tanto una escuela para lanzadores de conjuros novatos como una cofradía para los de poder y saber avanzados.

Los estatutos de la academia tienen dos principios fundamentales. El primero es avanzar en el saber mágico mediante la investigación continua y el estudio arqueológico de las disciplinas arcanas perdidas. Una gran parte de la investigación se centra en elucidar la "gramática arcana" del gran poder que existía en eras pasadas, y esta investigación ha dado un fruto maravilloso: las dotes metamágicas. Su segundo principio es dar apoyo y manutención a los miembros de la Orden, primero mediante la escolarización arcana, y más tarde a través de la asociación, los recursos, el alojamiento y acceso a la Reserva de conjuros (consulta la barra lateral de esta página). Aunque los no magos pueden beneficiarse de algún modo de lo que la Orden ofrece, su énfasis en la magia disuade a la mayoría de candidatos. De hecho, la Orden casi no tiene a hechiceros, bardos ni otros personajes con talento como lanzadores de conjuros espontáneos entre sus filas.

Los mágicos cofrades a menudo se unen a compañías de aventureros no lanzadores de conjuros y que no están afiliados a a Orden. Por tanto, se les puede encontrar en cualquier lugar en el que haya aventuras. No obstante, los miembros al corriente de cuotas de la Orden vuelven cuando pueden al campus, pagan los ributos necesarios, y hacen su aportación para el mantenimiento de la Reserva de conjuros.

  • Dado de golpe: d4

Requisitos

El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse en mágico de la orden arcana.

  • Habilidades: Saber (arcano) 8 rangos.
  • Dotes: Conjuros cooperativos y cualquier otra dote metamágica.
  • Conjuros: aptitud para preparar y lanzar conjuros arcanos de 2° nivel.
  • Especial: se debe pagar una cuota de inscripción de 750 po.

Habilidades de cláseas

Las habilidades de clase de un mágico de la Orden arcana (y la característica clave de cada una) son: Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Oficio (Sab) y Saber (todas las habilidades, tomadas individualmente) (Int).

  • Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

Rasgos de clase

A continuación se detallan los rasgos de los Mágicos de la orden Arcana.

Competencia con armas y armadura

Los mágicos de la Orden arcana no obtienen competencia con ningún arma ni armadura.

Conjuros al día/Conjuros conocidos en cada nivel

El mágico de la Orden arcana consigue nuevos conjuros al día (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si hubiera ganado también un nivelen la clase lanzadora de conjuros a la que pertenecía antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún otro de los beneficios que hubiera logrado por subir en aquella clase (como las dotes adicionales que consiguen los magos en ciertos niveles), excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros.

Si un personaje tiene más de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en mágico de la Orden arcana, debe decidir a qué clase añade el nuevo nivel para determinar los conjuréis al día.

Miembro de la cofradía

Un mágico de la Orden arcana con el estatus de cofrade paga tributos monetarios y acepta distintas tareas como pago por los beneficios que obtiene. Los tributos son de 30 po al mes. Las ramas pueden incluir hacer acto de presencia en la academia corno mínimo cada seis meses, y aceptar cualquier encargo especial que le hagan los miembros superiores. Un cofrade que no cumpla sus obligaciones durante más de tres meses deja de ser miembro y pierde el acceso a la Reserva de conjuros.

Reintegrarse como miembro es difícil, pero los ex miembros no pierden ninguno de los conjuros o dotes metamágicas que obtuvieron mientras estaban de alta. Un miembro al corriente de cuotas puede alojarse en el campus de la Orden arcana entre aventuras, pagando sólo 5 po al día por alimentos y alojamiento de calidad corriente. En su tiempo libre puede hojear la muy respetada biblioteca de la Orden, en la que hay almacenados tomos de saber mundano y arcano (aunque aqui no pueden encontrarse conjuros). Igualmente, puede usar las instalaciones del laboratorio común para crear un objeto mágico menor o intermedio (aunque los costes materiales deben salir de su bolsillo). Además, tiene libertad para leer y escribir notas en el "tablón de anuncios", un medio mundano mediante el que los miembros de la Orden se pasan información, anuncian su interés en un tema de investigación ° aventura, ° intentan vender alguna rareza, mágica o no. Por último, pero no menos importante, lo miembros forman lazos profesionales con sus compañeros magos, que posiblemente se conviertan en buenas amistades o aliados.

Reserva de conjuros

Los mágicos de la Orden arcana pueden pedir conjuros de una fuente común: la Reserva de conjuros. Cada nuevo miembro recibe un foco especial (una pequeña baratija elegida por él mismo, como un anillo, broche, pañuelo, u otro objeto portátil) en el momento de su iniciación. El foco permite el acceso a la Reserva de conjuros y sólo funcionará para su dueño. Si éste pierde el foco, debe ser iniciado de nuevo. El intervalo de conjuros disponibles aumenta en los niveles 4 y 7.

Dote metamágica adicional

A 2.° nivel y de nuevo en el 9.°, un mágico de la Orden arcana obtiene comprensión repentina de la reconstrucción de la escritura en antiguos grimorios mágicos. Obtiene una dote metamágica de su elección como dote adicional. Sigue debiendo cumplir los prerrequisitos para la dote.

Idioma adicional

A 3° nivel y de nuevo en el 6°, el acceso del mágico cofrade a la soberbia biblioteca de la Orden y a sus recursos le permiten aprender un idioma nuevo.

Conjuro nuevo

Cuando alcanza el 5° nivel, y de nuevo en el 9°, un compañero mago le permite copiar un sortilegio de su libro de conjuros (elegido por el jugador y sujeto a la aprobación del DM). No necesita realizar una prueba de Conocimiento de conjuros, aunque los magos especialistas siguen sin poder aprender conjuros de escuelas prohibidas. Los lanzadores de conjuros que no usan libros de conjuros no obtienen ningún beneficio de esta aptitud.

Regente

Un mágico de la Orden arcana de 10.° nivel alcanza el estatus de 'regente'. Un regente obtiene un modificador +2 de capacidad en todas las pruebas de interacción basadas en el Carisma cuando se dirige a los miembros de menor nivel de la orden.

Los regentes establecen las normas y políticas de la Orden arcana, reuniéndose cada mes en el Consejo de regentes. Cada regente debe asistir a seis reuniones del Consejo al año o será expulsado de él y perderá su estatus de regente (no pierde ningún otro beneficio de ser miembro de la cofradía, ni tampoco un nivel). Para promulgar nuevas políticas o erradicar las antiguas, se necesita el voto favorable de las 3/5 partes. En general, el Consejo crea comités para que los mágicos de la Orden arcana de nivel bajo trabajen en ellos en beneficio de la cofradía. Un regente individual también puede organizar un grupo especial de miembros de nivel bajo para que cumplan un objetivo específico, como investigar un crimen cometido usando magia, emprender una excavación arqueológica en una antigua zona de magia, o alguna otra tarea.

Reserva de conjuros

Existe un depósito mágico de energía de conjuros, unido a una matriz especial, en una bóveda del nivel inferior de la sede de la Orden. Usando su foco de la cofradía, un mágico de la Orden arcana puede "pedir" conjuros de este recurso común si lo necesita.

Como pedir un conjuro

Se puede pedir un sortilegio de la Reserva de conjuros desde cualquier lugar, pero el lanzador debe tener disponible un espacio de conjuro sin usar del nivel apropiado. Los magos que estén preparando los conjuros para el día deciden en ese momento si dejarán algunos espacios de conjuro libres. El lanzador sólo puede pedir conjuros de un nivel que normalmente pueda ejecutar. Puede pedir una cantidad de conjuros al día de modo que la suma de sus niveles sea igual o menor a la mitad de su nivel de lanzador (mínimo uno). Por ejemplo, Turial Edemont, un mago de 5 nivel/mágico de la Orden arcana de 4.° puede pedir un conjuro de 4 nivel al día, dos de 2.° nivel al día, o cualquier combinación de conjuros cuyo nivel no exceda de cuatro, siempre que tenga espacios de conjuro disponibles y su deuda a la Reserva de conjuros no sea demasiado elevada (ver a continuación).

Cuando el lanzador pide un conjuro, emplea una acción de asalto completo para concentrarse en su foco (lo cual causa ataques de oportunidad). El conjuro aparece en su mente al comienzo del siguiente asalto en su turno, y puede usarse de inmediato. No obstante, si no lo lanza en menos de 1 minuto por nivel de lanzador, se desvanecerá de su mente como si lo hubiera lanzado. Los magos no pueden aprender e conjuro pedido, a pesar de su presencia temporal, aunque por supuesto más tarde podrían intentar aprender ese mismo conjuro de la manera normal.

Disponibilidad de conjuro

Existen tres etapas de acceso a la Reserva de conjuros. Un miembro recién entrado en al Orden obtiene los privilegios de la Reserva de conjuros I, que le permite acceder a los conjuros de 1 a 3 nivel. La Reserva de conjuros II permite acceder a los sortilegios de 4 a 6 nivel, y la Reserva de conjuros III a los de 7° a 9° nivel. No hay disponibles conjuros de nivel 0, pero la Reserva de conjuros puede proporcionar cualquier otro sortilegio de la lista de conjuros de magos/hechiceros del Manual del jugador, así como cualquier conjuro adicional que permita el DM.

Deuda a la reserva de conjuros

Cada vez que un lanzador de conjuros pide un sortilegio, queda en deuda. Debe devolver un "paquete de energía" a la Reserva de conjuros: un conjuro que haya preparado (o que pueda lanzar, si es un hechicero) del mismo nivel que el que pidió, o un número de sortilegios cuya suma conjunta de niveles sea el nivel del conjuro pedido. Por ejemplo, la deuda a la Reserva de conjuros para un sortilegio de sr nivel es 5 niveles, que podrían pagarse con otro sortilegio de 5º nivel, o con cualquier combinación de conjuros cuya suma de niveles sea 5. Devolver un conjuro es una acción de asalto completo, igual que pedir un conjuro, y gasta un espacio de conjuro preparado. o utiliza un espacio de conjuros de ese día, como si se hubiera lanzado el sortilegio.

La deuda debe devolverse en un número de días igual al nivel de clase del personaje; si no, el acceso a la Reserva de conjuros queda suspendido automáticamente. Una vez se ha devuelto la deuda, un lanzador suspendido recupera el acceso a la Reserva de conjuros inmediatamente, excepto si no se paga la deuda en el plazo de un año, lo que resulta en la expulsión del lanzador de conjuros de la Orden. Un mágico no puede tener un "balance positivo" con la Reserva de conjuros y pagar una deuda antes de adquirirla.

Tabla de progreso: Mágico de la orden Arcana

Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial Conjuros diarios
1ro +0 +0 +0 +2 Miembro de la cofradía. Reserva de conjuros I +1 nivel a la clase existente
2ro +1 +0 +0 +3 Dote metamagica adicional +1 nivel a la clase existente
3ro +1 +1 +1 +3 Idioma adicional +1 nivel a la clase existente
4to +2 +1 +1 +4 Reserva de conjuros II +1 nivel a la clase existente
5to +2 +1 +1 +4 Conjuro nuevo +1 nivel a la clase existente
6to +3 +2 +2 +5 Idioma adicional +1 nivel a la clase existente
7mo +3 +2 +2 +5 Reserva de conjuros III +1 nivel a la clase existente
8vo +4 +2 +2 +6 Conjuro nuevo +1 nivel a la clase existente
9no +4 +2 +2 +6 Dote metamagica adicional +1 nivel a la clase existente
10mo +5 +3 +3 +7 Regente +1 nivel a la clase existente