Donde hay leyes, también hay quien las desafía y donde hay ciudadanos que viven atemorizados por esos quebrantadores de la ley, hay espíritus valientes que les dan caza. Son los justicieros. No lo hacen por dinero; tampoco por gloria. Lo hacen porque es un trabajo ingrato que debe hacerse. También puede ser una vocación satisfactoria el dedicar la vida a dar su merecido a criminales que sin duda se lo merecen.

Los justicieros suelen ser solitarios que confían en su propia habilidad e inteligencia. Son intrépidos y firmes en la persecución de sus presas e implacablemente eficaces al combatir. La inocencia y las coartadas pueden discutirse frente a un tribunal, pero las palabras bonitas no cambian los hechos del caso o absuelven a un criminal de su culpa.

Un justiciero no es necesariamente juez, jurado y verdugo; a menudo sencillamente se ocupa de que esas personas tengan la oportunidad de hacer su trabajo. Cuando resulta poco práctico poner al bellaco en manos de la ley, o si el criminal se resiste, un justiciero no vacila en proporcionar la justicia final a quien se la merece. Algunos justicieros malignos prefieren torturar a sus prisioneros para que confiesen antes de entregarlos.

Cuando se enfrentan a un desafío difícil, los justicieros pueden aliarse entre sí o con un pelotón formado por otros personajes para cazar a los buscados por la ley. La presencia de uno o más justicieros en un pelotón puede ser una sorpresa desagradable para un grupo de individuos que han estado robando a los ricos para dárselo a los pobres...

La mayoría de los justicieros empiezan como exploradores. Algunos paladines descubren que convertirse en justicieros entra dentro de su ideología. Los guerreros suelen encontrar suficiente recompensa en matar, y devolver vivas a las personas suele ser más esfuerzo del que creen que merece la pena. Por el contrario, los clérigos son demasiado compasivos para ser justicieros; las excepciones más obvias son los clérigos de San Cuthbert, así como los de Hextor y ciertas deidades malignas. Los pícaros y los bardos, con sus habilidades orientadas al sigilo, pueden ser muy eficaces con esta clase. Incluso el druida, hechicero o mago ocasional (sobre todo los adivinadores) entra dentro de este campo, empuñando como armas conjuros en vez de acero.

Dado de Golpe: d10

Habilidades de clase: Abrir cerraduras (Des), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Reunir información (Car), Saber (Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab) y Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: cualquiera legal.
Ataque base: +6
Habilidades: Buscar 5 rangos, Reunir información 5 rangos, Supervivencia 5 rangos.
Dotes: Rastrear, Soltura con una habilidad (reunir información).

Rasgos de Clase

Competencias con armas y armaduras: los justicieros no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

Traedlos vivos (Ex): cuando un justiciero ataca con un arma de cuerpo a cuerpo, puede infligir daño no letal con el arma en vez de daño letal sin penalizador en la tirada de ataque. Normalmente, intentar infligir daño no letal con un arma de esta manera impone un penalizador -4 en la tirada de ataque.

Impacto no letal (Ex): un justiciero puede realizar impactos no letales. En cualquier momento en el que un personaje use la aptitud traedlos vivos y su blanco no pueda beneficiarse del bonificador de Destreza a la CA (tenga o no en realidad dicho bonificador), o cuando el justiciero flanquea al objetivo, el ataque del personaje inflige 1d6 puntos de daño no letal adicionales. Este daño adicional aumenta a 2d6 en el 4º nivel, a 3d6 en el 7º y a 4d6 en el 10º. Si el justiciero consigue un golpe crítico con un impacto no letal, este daño adicional no se multiplica. Los justicieros sólo pueden usar el impacto no letal con las criaturas vivientes cuya anatomía sea discernible; los muertos vivientes, costructos, cienos, plantas y criaturas incorporales no se ven sujetas a este daño adicional. Además, cualquier criatura inmune a los golpes críticos también lo será al daño del impacto no letal. El justiciero no puede realizar un impacto no letal contra una criatura con ocultación.

Presa mejorada (Ex): en el 2º nivel, un justiciero recibe Presa mejorada como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos.

Impacto abrumador (Ex): un justiciero de 2º nivel y superior puede realizar un impacto no letal contra un oponente con tal precisión que su golpe debilita y reduce a éste. Cuando un justiciero daña a un oponente con un impacto no letal, el oponente también sufre 1 punto de daño a la Fuerza.

Competencia con arma exótica (grilletes): íntimamente familiarizados con la captura de criminales, los justicieros han aprendido a hacer con los grilletes algo más que contener a los quebrantadores de la ley. A partir del nivel 3, un justiciero puede ponerse un par de grilletes de metal en una mano como si fueran una clava sin sufrir el penalizador por usar un arma improvisada. Los grilletes de gran calidad pueden usarse como si fueran un mangual ligero de gran calidad.

Saber callejero (Ex): a partir del nivel 3 un justiciero obtiene un bonificador de circunstancia en las pruebas de Reunir información que intente mientras persiga a un criminal. Este bonificador inicialmente es 2 en el nivel 3 y aumenta un +2 adicional cada tres niveles más.

Amarrar (Ex): a partir del 5º nivel, cuando un justiciero sujete con éxito a un oponente mientras hace una presa, puede intentar amarrar al oponente (además de sus otras opciones, ver "Si estás sujetando a un oponente" en el Manual del Jugador). Un justiciero debe tener una cuerda, una cadena o unos grilletes en una mano para usar esta aptitud.

El personaje puede usar esta aptitud contra un oponente que tenga como mucho una categoría de tamaño más que él (por ejemplo, un justiciero mediano puede intentar amarrar a un oponente Mediano o más pequeño) y sólo contra criaturas con forma humanoide (así, la mayoría de los humanoides, humanoides monstruosos, ajenos y gigantes cumplen las condiciones).

Un intento de amarrar se resuelve con una prueba enfrentada. El justiciero puede realizar una prueba de Uso de cuerdas en vez de una prueba normal de presa, mientras que el oponente puede hacer una prueba de presa o de Escapismo. Si el justiciero tiene éxito, el oponente queda amarrado. Si el oponente tiene éxito, el intento de amarrar falla y la presa continúa.

Si el justiciero amarra con éxito a un oponente, esa persona se considera atada e indefensa. Un oponente atado puede intentar escapar realizando una prueba de escapismo enfrentada a la prueba de Uso de cuerdas del justiciero (incluyendo su bonificador +10, ver "Atar a un personaje en elManual del Jugador) o una prueba de Fuerza (CD 23 para cuerdas, CD 26 para cadenas o grilletes, CD 28 para grilletes de gran calidad) para liberarse.

Amarrar mejorado (Ex): a partir del 8º nivel, un justiciero puede realizar un intento de amarrar sin sujetar primero a su oponente. En cualquier momento en el que se establezca una presa, el justiciero puede usar su acción de ataque para realizar un intento de amarrar. Además, si el justiciero tiene la dote Desenvainado rápido, no necesita llevar la cuerda, la cadena o los grilletes en sus manos antes de realizar el intento.

Intuición (Sb): al buscar a una persona específica, un justiciero de 10º nivel puede usar una prueba de Supervivencia para determinar en qué dirección puede encontrarse el acusado si el criminal se encuentra a menos de 1 milla del justiciero (CD 15 + DG del blanco). Un justiciero puede usar esta aptitud para determinar la dirección de cualquiera con el que se haya enfrentado previamente en combate si está dentro del alacance.

El DM debería hacer esta prueba en secreto en lugar del justiciero, ya que el personaje no debería saber si ha fallado la prueba debido a la tirada de dado o porque el blanco está demasiado lejos. Un justiciero puede realizar esta prueba una vez al día para cualquier blanco único.

Nota de multiclase

Un paladín que se convierta en justiciero puede continuar progresando como paladín.

Tabla: El Justiciero

El Justiciero

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

1 +1 +0 +0 +2 Traedlos vivos, impacto no letal +1d6
2 +2 +0 +0 +3 Presa mejorada, impacto abrumador
3 +3 +1 +1 +3 Competencia con arma exótica (grilletes), saber callejero +2
4 +4 +1 +1 +4 Impacto no letal +2d6
5 +5 +1 +1 +4 Amarrar
 
6 +6 +2 +2 +5 Saber callejero +4
7 +7 +2 +2 +5 Impacto no letal +3d6
8 +8 +2 +2 +6 Amarrar mejorado
9 +9 +3 +3 +6 Saber callejero +6
10 +10 +3 +3 +7 Intuición, impacto no letal +4d6