Las enseñanzas de Heironeous se centran en promover el bien a través del uso de la fuerza armada. Aquellos entre los servidores de Heironeous, tanto paladines como clérigos, que aspiran a convertirse en poderosas armas en la guerra interminable de su deidad contra el mal esperan llegar a ser una hoja brillante algún día. Las hojas brillantes de Heironeous son una orden de caballeros dedicados a las gestas de combate, que alcanzan a través de la oración, devoción y ascetismo. Los miembros de las hojas brillantes siguen un modo de vida austero y simple, absteniéndose de cualquier riqueza material y de muchos de los placeres terrenales en su búsqueda para convertirse únicamente en una hoja empuñada por Heironeous.

La mayoría de las hojas brillantes de Heironeous son clérigos o paladines. Algunos miembros de la orden creen que un mínimo de entrenamiento como clérigo, combinado con la intensa disciplina marcial de un guerrero, es ideal para alcanzar el objetivo que buscan las hojas brillantes, mientras que otros siguen una única clase exclusivamente. Muy pocos multiclases lanzadores de conjuros arcanos, bribones, o monjes se sienten atraídos por las hojas brillantes.

Los PNJs miembros de las hojas brillantes son probablemente los cruzados más devotos, tozudos y fanáticos del mundo. Consumidos con pasión por el camino que han elegido, tienen poca paciencia para aquellos que están “ciegos” por el deseo de bienes materiales o poder personal. Todo lo que importa, según creen y predican, es la lucha contra el mal; siempre que el mal sea poderoso hay un trabajo importante que hacer.

Dado de Golpe: d10

Habilidades Cláseas: Arte (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escudriñar (Int), Oficio (Sab), Saber (religión) (Int) y Sanar (Sab). 
Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: legal bueno
Deidad: Heironeous
Ataque base: +7
Salvación de Voluntad base: +3
Habilidades: Saber (religión): 7 rangos
Lanzamiento de conjuros: habilidad de lanzar conjuros divinos

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: Las hojas brillantes son competentes con todas las armas simples y marciales, con todas las armaduras, y con escudos.

Detectar el mal: Una hoja brillante de Heironeous puede detectar el mal como una aptitud sortílega.

Castigar el mal: Una vez al día, una hoja brillante de Heironeous puede intentar castigar el mal durante un ataque normal de cuerpo a cuerpo. Añade su modificador de Carisma (si es positivo) a su tirada de ataque e inflige 1 punto extra de daño por nivel de hoja brillante. Si la hoja brillante golpea accidentalmente a una criatura que no es un malvada, el golpe poderoso no tiene efecto pero queda gastado para ese día

Conjuros por día: Una hoja brillante continúa el entrenamiento mágico como un lanzador de conjuros divinos. Por cada dos niveles ganados de hoja brillante (2º, 4º, 6º, 8º, 10º), el personaje gana nuevos conjuros al día como si hubiera ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos. No gana, sin embargo, ningún otro beneficio de la clase lanzadora de conjuros. Esto significa esencialmente que añade la mitad de sus niveles de hoja brillante al nivel de alguna otra clase lanzadora de conjuros divinos que el personaje tenga, y entonces determina los conjuros diarios y nivel de lanzador correspondiente. Por ejemplo, si Jeruk, un paladín de 10 / hoja brillante de 1, gana un nivel como hoja brillante, gana nuevos conjuros como si hubiera subido a 11º nivel de paladín, pero usa las otras características de la progresión de nivel de la hoja brillante, como el bono de ataque base y los bonos a los tiros de salvación. Si luego gana un nivel de paladín, convirtiéndose en un paladín de 11 / hoja brillante de 2, ganará conjuros como si hubiera subido a nivel 12 de paladín.

Hoja electrizante: Una vez al día, como una acción estándar, una hoja brillante de Heironeous puede hacer que un arma cortante o punzante que esté empuñando se convierta en un arma electrizante, causando un bono de electricidad de +1d6 puntos con un golpe exitoso. El arma puede ser mejorada de esta manera durante un número de asaltos igual al nivel del hoja brillante más su bono de Carisma (si lo tiene), pero sólo mientras la hoja brillante esté empuñando el arma. Si es desarmado o entrega el arma a otro personaje, el efecto mágico termina. Esta es una aptitud sobrenatural.

Hoja sagrada: En nivel 5º, la hoja brillante puede otorgar dos mejoras mágicas a su arma. Esta habilidad sobrenatural reemplaza la habilidad de hoja electrizante y puede ser usada dos veces al día. Con cada uso de esta habilidad, puede elegir transformar el arma en un arma electrizante que haga +1d6 puntos de daño o en un arma sagrada que cause +2d6 puntos de bono de daño sagrado (bueno) contra criaturas malvadas. El arma es incrementada de esta manera hasta un número de asaltos igual al nivel del hoja brillante más su bono de Carisma (si lo tiene), pero sólo mientras la hoja brillante esté empuñando el arma. Si es desarmado o entrega el arma a otro personaje, el efecto mágico termina. Los dos usos de esta habilidad pueden acumularse, por lo que en un determinado combate una hoja brillante puede gastar una acción estándar en hacer su arma sagrada y otra en convertirla en un arma electrizante. El arma no puede hacerse dos veces sagrada o dos veces electrizante.

Hoja radiante: En 9º nivel, una hoja brillante puede otorgar tres mejoras mágicas sobre su arma. Esta habilidad sobrenatural reemplaza la habilidad de hoja sagrada y puede ser usada tres veces al día. Con cada uso de esta habilidad, puede elegir transformar el arma en un arma electrizante que haga +1d6 puntos de daño o en un arma sagrada que cause +2d6 puntos de bono de daño sagrado (bueno) contra criaturas malvadas, o un arma radiante que ilumina como una antorcha e ignora toda materia no viva (incluyendo armaduras, muertos vivientes, constructos, y objetos). El arma es incrementada de esta manera hasta un número de asaltos igual al nivel del hoja brillante más su bono de Carisma (si lo tiene), pero sólo mientras la hoja brillante esté empuñando el arma. Si es desarmado o entrega el arma a otro personaje, el efecto mágico termina. Los tres usos de esta habilidad pueden acumularse, por lo que en un determinado combate una hoja brillante puede gastar una acción estándar en hacer su arma sagrada, otra en convertirla en un arma electrizante, y otra en hacer un arma de energía radiante. El arma no puede hacerse dos veces sagrada, dos veces electrizante, o dos veces radiante.

Transformación celestial: En 10º nivel la hoja brillante de Heironeous se convierte realmente en una criatura celestial, tomando una apariencia resplandeciente y metálica y adoptando la plantilla de criatura celestial del Manual de Monstruos.

Nota de multiclase

Los personajes paladines pueden hacerse multiclases libremente con esta clase.

Tabla: Hoja Brillante de Heironeous

Hoja Brillante de Heironeous

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

Conjuros por día
1 +0 +2 +0 +2 Detectar el mal; castigar al mal 1/dia  
2 +1 +3 +0 +3 Hoja electrizante1/dia +1 nivel a la clase existente
3 +2 +3 +1 +3    
4 +3 +4 +1 +4 Castigar al mal 2/dia +1 nivel a la clase existente
5 +3 +4 +1 +4 Hoja sagrada 2/dia  
 
6 +4 +5 +2 +5   +1 nivel a la clase existente
7 +5 +5 +2 +5 Castigar al mal 3/dia  
8 +6 +6 +2 +6   +1 nivel a la clase existente
9 +6 +6 +3 +6 Hoja radiante 3/dia  
10 +7 +7 +3 +7 Transformación celestial; castigar al mal 4/dia +1 nivel a la clase existente