El guía viajero se especializa en perfeccionar sus habilidades de transporte mágico instantáneo. A diferencia de los lanzadores de conjuros de otras asociaciones prestigiosas, un guía viajero no necesita dedicar años de su vida al arte del teletransporte ni centra exageradamente la atención en conseguir la perfección. Aún así, aprende los secretos de la profesión que sólo están disponibles para los empleados de la Unión de viajeros. La Unión es, en el fondo, un servicio de transporte que proporcionan los lanzadores de conjuros especializados a los que pueden pagarlo.

La mayoría de guías viajeros son magos o hechiceros, aunque unos pocos clérigos con acceso al dominio Viaje también han adoptado esta clase. Tales personajes suelen tener uno o dos niveles de bardo, explorador o mago par cumplir los prerrequisitos de Saber con más rapidez.

Las oficinas de la Unión de viajeros suelen encontrarse en las grandes ciudades, en donde trabajan guías viajeros que ofrecen un surtido de servicios estándar. A veces se encuentran disponibles guías viajeros PNJs especialmente cualificados, llamados "viajeros de riesgo", para teleportar a los clientes audaces a lugares peligrosos, aunque el precio es proporcionalmente mayor.

Adaptación: esta clase de prestigio es rápida y directa. No obstante, incluso los guías viajeros tienen sus disputas. En tu campaña quizá no exista ninguna Unión de viajeros, sino muchos grupos separados que reclamen zonas geográficas concretas como propias y compitan amargamente contra el transporte "ilegal" de bienes o viajeros a su territorio por parte de otros grupos.

En este tipo de campaña seguramente existirían aquellos que se dedican al contrabando de bienes o viajeros hasta zonas pertenecientes a guías rivales y también guías viajeros autorizados por el Estado.

Dado de Golpe: d6

Habilidades Cláseas: Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Hablar un idioma (n/a), Oficio (Sab) y Saber (todas las habilidades tomadas individualmente).
Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.

Requisitos

Habilidades: Saber (arcano) 10 rangos, Saber (geografía) 10 rangos.
Conjuros: aptitud para lanzar teleportar.
Especial: un aspirante a guía viajero debe unirse a la Unión de viajeros (aunque después puede abandonarla sin perder los niveles adquiridos previamente).

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los guías viajeros no obtienen competencia con ningún arma ni armadura.

Conjuros al día/conjuros conocidos: a 1º y 3º nivel, el guía viajero consigue nuevos conjuros al día (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si hubiera ganado también un nivel en la clase de lanzador de conjuros a la que pertenecía antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún otro de los beneficios que hubiera logrado (aumento de las posibilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes adicionales, etc.) Si un personaje tiene más de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en guía viajero, debe decidir a qué clase añade el nuevo nivel para determinar los conjuros al día.

Carga realzada (Ex): un guía viajero puede transportar material con más eficacia. Cuando lanza cualquier conjuro con el descriptor de ‘teletransporte” que le permita llevarse consigo a otras criaturas voluntarias, el guía viajero puede transportar a una criatura Mediana voluntaria adicional (con equipo u objetos hasta el máximo de su carga) por nivel de clase y sujeta a las mismas restricciones indicadas en el sortilegio teleportar.
   Por ejemplo, un mago de 9º nivel/guía viajero de 2º puede llevar consigo hasta a cinco otras criaturas Medianas o de menor tamaño (en vez del límite normal de tres criaturas para un lanzador de 11º nivel).

Alcance mejorado (Ex): un guía viajero puede desplazarse hasta mayor distancia cuando se teletransporta. Cuando el personaje lanza cualquier conjuro con el descriptor de ‘teletransporte”, la distancia máxima cubierta por el conjuro se incrementa en un 50%.

Por ejemplo, un mago de nivel 9/guía viajero de nivel 1 puede teletransportarse hasta 1.500 millas con un único conjuro de teleportar (en vez del límite normal de 1.000 millas para un lanzador de 10º nivel).

Teletransporte adicional: empezando en el 2º nivel, el guía viajero tiene un espacio de conjuro de 5º nivel adicional, que puede usarse sólo con un sortilegio de teleportar.

Precisión realzada (Ex): al llegar al 3º nivel, el guía viajero posee más habilidad para llegar hasta el objetivo. Cuando lanza cualquier conjuro con el descriptor “teletransporte” que tenga posibilidades aleatorias de determinar el lugar de llegada real (como teleportar, el guía viajero puede tirar dos veces y elegir el resultado que desee.

Tabla: El Guía Viajero

El Guía Viajero

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

Conjuros al día/Conjuros conocidos
1 +0 +0 +0 +2 Carga realzada, alcance mejorado +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
2 +1 +0 +0 +3 Teletransporte adicional ---
3 +1 +1 +1 +3 Precisión realzada +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente