Los doblegamentes buscan el control de los pensamientos y los sueños de los demás. Desde muy niños, los destinados a caminar por este sendero aprenden pequeños trucos de manipulación para abrirse camino. Después, se convierten en lanzadores de conjuros para mejorar sus ya impresionantes aptitudes para el engaño, la intimidación y para utilizar a la gente en beneficio propio. La magia contiene la promesa de la dominación total de las mentes ajenas y el doblegamentes la aprovecha con espectacularidad.

Los lanzadores que adquieran esta clase de prestigio dejan de avanzar niveles de lanzador, pero en su lugar obtienen una aptitud más potente para alterar y finalmente dominar la voluntad de los demás. Cualquiera que esté dispuesto a sacrificar la magia por la manipulación es un candidato apropiado.

Los doblegamentes no se llevan bien los unos con los otros, pues cada uno intenta imponer su control sobre los demás. No resulta extraño que un doblegamentes controle en secreto a otro, lo cual resulta una tapadera perfecta. Poseer el poder de controlar la mente de los demás no asegura la inmunidad a un trato similar.

La mayoría de doblegamentes PNJs son de alineamiento neutral o maligno. Usar la magia para esclavizar la voluntad de otros raramente se considera un acto bondadoso, especialmente si el doblegamentes no tiene intención de recompensar a su servidor o liberarlo en el futuro. Los doblegamentes PNJs, por lo tanto, suelen encontrarse en posiciones donde sus aptitudes de encantamiento les permiten amasar una gran cantidad de riquezas e influencia, gobernando pequeñas villas o fortalezas aisladas como el poder tras el trono, unos señores secretos que no toleran ninguna rivalidad en sus dominios.

Adaptación: la adaptación más directa para esta clase es convertirla en psiónica e impidiendo por completo que la adopte un arcanista. En este caso, elimina el prerrequisito de lanzamiento de conjuros y sustitúyelo por "Psiónica: aptitud para manifestar poderes psiónicos, entre ellos al menos un poder de telepatía de nivel 3 o superior". La columna de conjuros al día de la clase deberá convertirse a Poderes al día.

Dado de Golpe: d4

Habilidades Cláseas: Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Intimidar (Car), Oficio (Sab) y Saber (todas las habilidades tomadas individualmente)(Int).
Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: cualquiera no bueno.
Habilidades: Averiguar intenciones 4 rangos, Diplomacia 4 rangos, Engañar 4 rangos, Intimidar 4 rangos.
Conjuros: aptitud para lanzar hechizar persona, usar hechizar persona como una aptitud sortílega o usar la invocación hechizo.
Conjuros o aptitudes sortílegas: 5º nivel de lanzador arcano.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los doblegamentes no obtienen competencia con ningún arma o armadura.

Conjuros al día/Conjuros conocidos: en cada nivel impar de doblegamentes, el personaje consigue nuevos conjuros al día (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si hubiera ganado también un nivel en la clase lanzadora de conjuros a la que pertenecía antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún otro de los beneficios que hubiera logrado por subir en aquella dase (como las dotes adicionales que consiguen el aumento en ei nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene más de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en doblegamentes, debe decidir a qué clase añade el nuevo nivel para determinar los conjuros al día.

Telepatía (Sb): un doblegamentes desencadena uno de los elementos básicos de su arte mental en el 1º nivel, obteniendo la aptitud sobrenatural de comunicarse telepáticamente con cualquier criatura que hable un idioma y esté a menos de 100'.

Impulso de habilidad (Ex): el doblegamentes es un estudiante consumado de la manipulación, sea mágica o mundana. Empezando a 2º nivel, añade la mitad de su nivel de clase como bonificador de capacidad en las pruebas de Averiguar intenciones, Diplomacia, Engañar e Intimidar.

Empujar la mente débil (St): a 2º nivel y superior, el doblegamentes puede influenciar las acciones de una criatura viva de tamaño Grande o menor una vez al día. Esta aptitud funciona como un conjuro de sugestión, excepto en que el alcance es de 100’ y la duración de 5 horas más 1 hora por nivel de clase. El doblegamentes puede comunicar el curso de acción sugerido telepáticamente si lo desea, lo que le permite usar el efecto sin importar qué idiomas conozca el objetivo. Salvar contra Voluntad (CD 13 + modificador principal de lanzamiento de conjuros) niega el efecto (la característica principal es Inteligencia para magos, Carisma para hechiceros y brujos arcanos, Sabiduría para clérigos, etcétera). Un doblegamentes puede usar esta aptitud una vez más al día por cada tres niveles de clase que obtenga (dos veces al día en el 5º nivel y tres veces al día en el 8º).

Leer la mente (St): a 3º nivel y superior, el doblegamentes puede leer los pensamientos superficiales de una criatura viva. Se trata de una aptitud enajenadora que requiere una acción estándar. El doblegamentes debe ser capaz de ver al objetivo; salvar contra Voluntad (CD 12 + el modificador principal de lanzamiento de conjuros) niega el efecto. Las criaturas con inteligencia animal (Int 1 o 2) sólo tienen pensamientos sencillos e instintivos.

Mantener el efecto requiere concentración; la duración máxima es de 10 minutos. La aptitud puede penetrar barreras, pero 1’ de piedra, 1” de metal común, una fina capa de plomo, o 3’ de madera o tierra la bloquean. Este efecto es el equivalente de un conjuro de 2º nivel.

Un doblegamentes puede usar esta aptitud dos veces al día en el 3º nivel y cuatro veces al día en el 7º.

Hechizo eterno (St): a 4º nivel y superior, un doblegamentes puede hechizar a una única criatura viva Grande o de menor tamaño. Salvar contra Voluntad (CD 14 + modificador principal de lanzamiento de conjuros) niega el efecto. La duración es permanente, pero sólo puede tener a una criatura hechizada de este modo en cualquier momento. Si intenta usar su poder sobre una criatura mientras tiene a otra hechizada, el primer hechizo se rompe automáticamente (tanto si el segundo intento tiene éxito como si no). El efecto también se rompe si el doblegamentes o uno de sus aliados hieren al objetivo. Disipar magia no tiene efecto sobre un hechizo eterno, aunque romper encantamiento libera a la víctima (para este propósito considera que el nivel de lanzador del doblegmentes es 5 + su nivel de clase).

A 6º nivel y superior, el doblegamentes puede tener a un máximo de dos criaturas afectadas por este poder en cualquier momento; si intenta hechizar a una tercera, la víctima anterior que ha estado más tiempo bajo su influencia queda liberada. A 8º nivel, puede controlar hasta a tres criaturas con esta aptitud, y a 10º nivel hasta a cuatro.

Encantamientos poderosos (Ex): a 6º nivel y superior, el doblegamentes lanza conjuros de encantamiento más poderosos: añade 2 a su nivel de lanzador cuando lanza cualquier conjuro de encantamiento. Este incremento mejora a 4 en el 10º nivel.

Dominar (St): a 7º nivel, el doblegamentes puede dominar a una criatura viva Grande o de menor tamaño en un radio de 100’ (como dominar monstruo) una vez al día. Salvar contra voluntad (CD 19 + modificador principal de lanzamiento de conjuros) niega el efecto. La duración es de 24 horas.

Esclavizar (Sb): a 10º nivel, Ia maestría del doblegamentes llega a su cumbre. Puede elegir convertir la duración de su aptitud dominar (ver arriba) en permanente, pero sólo contra un objetivo a la vez. Si un doblegamentes elige dominar a otra criatura y convertir el efecto en permanente, el esclavo anterior queda liberado del efecto.

Tabla: El Doblegamentes

El Doblegamentes

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

Conjuros al día/Conjuros conocidos
1 +0 +2 +0 +2 Telepatía +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
2 +1 +3 +0 +3 Empujar la mente débil 1/día, Impulso de habilidad  
3 +1 +3 +1 +3 Leer la mente 2/día +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
4 +2 +4 +1 +4 Hechizo eterno (1)  
5 +2 +4 +1 +4 Empujar la mente débil 2/día +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
 
6 +3 +5 +2 +5 Encantamientos poderosos +2, hechizo eterno(2)  
7 +3 +5 +2 +5 Dominarleer la mente 4/día +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
8 +4 +6 +2 +6 Hechizo eterno (3), empujar la mente débil 3/día  
9 +4 +6 +3 +6   +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
10 +5 +7 +3 +7 Encantamientos poderosos +4, hechizo eterno, esclavizar