Los campeones divinos son poderosos combatiente dedicados a la causa de sus dios, defendiendo suelo sagrado, destruyendo a los enemigos de la iglesia y matando a bestias míticas y clérigos de religiones contrarias. En las deidades que no tienen paladines entre sus filas, los campeones divinos cumplen el papel de combatiente financiado por la iglesia.

Bárbaros, exploradores, guerreros, monjes y paladines son los campeones divinos más comunes, pero algunos de los clérigos y druidas más militantes deciden convertirse a esta clase de prestigio. Bardos, hechiceros, magos y pícaros rara vez se convierten en campeones divinos, excepto si son particularmente devotos y hábiles en las artes de la guerra.

Dado de Golpe: d10

Habilidades de clase: Arte (Int), Avistar (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Saber (religión)(Int), Saltar (Fue), trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Ataque base: +7
Saber (religión): 3 rangos.
Dotes: Soltura con un arma (con el arma predilecta de la deidad).
Patrón: el campeón divino debe tener una deidad patrona, de cuya fe será campeón.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: el campeón divino es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras e intermedias, y con los escudos.

Imposición de manos (St): como defensor de la fe, el camperón divino puede imponer sus manos para sanarse a sí mismo o a otra criatura que siga a la misma deidad patrona que él. Ésta aptitud funciona como la imposición de manos de los paladines, exceptuando que el campeón divino puede sanar 1 punto de daño por cada nivel de campeón divino multiplicado por su bonificador de Carisma. Si el campeón divino es paladín , puede combinar esta curación con la de manos de su clase de paladín.

Dote de guerrero: puede elegir una dote cualquiera (excepto especialización en armas) de la lista de dotes adicionales de guerrero de la página 39 del Manual del Jugador.

Defensa sacra: añade este valor (+1 en el 2º nivel, +2 en el 4º) a los tiros de salvación del campeón divino contra conjuros divinos, y también contra las aptitudes sobrenaturales y sortílegas de los ajenos.

Castigar al Infiel (Sb): una vez al día, el campeón divino puede intentar castigar a una criatura que tenga una deidad patrona distinta (o ningún patrón en absoluto) con un ataque normal cuerpo a cuerpo. El campeón añade su bonificador de Carisma al ataque e inflige 1 punto de daño adicional por nivel de campeón divino. Si el campeón divino hiriese por accidente a alguien con el mismo patrón, el castigo no surtiría efecto pero se habría gastado para ese día. Si el campeón divino es también paladín podrá usar "castigar el mal" y esta aptitud por separado o combinándolas en un solo golpe si el objetivo es maligno y de una fe distinta.

Ira divina (Sb): el campeón divino canaliza una fracción del poder de su deidad patrona en forma de ira, obteniendo un bonificador de +3 en las tiradas de ataque y daño y en los tiros de salvación durante tantos asaltos como su bonificador de Carisma. Durante ese tiempo también obtendrá una reducción del daño de 5/-. Esta aptitud puede ser utilizada una vez al día y es invocada como acción gratuita.

Tabla: Campeón divino

El Campeón divino

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

1+1+2+2+0Imposición de manos
2+2+3+3+0Dote de guerrero, defensa sacra +1
3+3+3+3+1Castigar al infiel
4+4+4+4+1Dote de guerrero, defensa sacra +2
5+5+4+4+1Ira Divina