En todos los puertos hay matones y rebanagaznates que se reclaman del título de "pirata", pero a la hora de la verdad no es tarea fácil amasar una fortuna mediante la piratería. Un terror de los mares, sin embargo, ha dominado todos los aspectos del latrocinio en alta mar. Su red de contactos le informa de cuándo va a zarpar un cargamento especialmente valioso.

Tras una impecable emboscada entre las olas, aborda el barco elegido descolgándose desde una cuerda, estoque en mano. Una vez que junto a sus camaradas, ha dominado a la tripulación del preciado velero, se hace con la carga y emprende la fuga. Mas tarde, el terror de los mares se pone en contacto con representantes del mercado negro en alguna aislada cala y vende su recién adquirido cargamento con unas excelentes ganancias.

Un terror de los mares puede alcanzar sus metas mediante el miedo, los asesinatos indiscriminados y el gobernar sus naves a punta de estoque. Otro sin embargo puede intentar siempre minimizar el derramamiento de sangre y exhibir un curioso tipo de caballerosidad, quizás tras comprender que es más probable la rendición del capitán y la tripulación de un barco si creen que vivirán para ver de nuevo el puerto. De vez en cuando un terror de los mares lleva este atibo de caballerosidad un paso más allá, y hace presa solo en los navíos de la naciones enemigas, o incluso solamente en otros piratas.

El estilo de vida de un terror de los mares le viene a la mayoría de los pícaros como anillo al dedo, ya que el trabajo requiere un número de habilidades que los miembros de otras clases no tienen el tiempo o la inclinación para aprender. No obstante, esta clase de prestigio también es atractiva para algunos lanzadores de conjuros, que pueden utilizar la magia para ocultar sus naves o reducir a la tripulación de un valioso velero

Dado de Golpe: d6

Habilidades de clase: Arte (Int), Averiguar intenciones (Sab), Buscar (Int), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escuchar (Sab), Germanía (Int), Hurtar (Des), Intimidar (Car), Intuir la dirección (Sab), nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir la información (Car), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: cualquiera no legal
Ataque base: +4
Habilidades: Nadar 5 rangos, Oficio (marinero), Tasación 8 rangos, Uso de la cuerdas 5 rangos.
Dotes: Desenvainado rápido, Sutiliza con un arma (cualquiera)
Especial: el personaje debe ser propietario de un navío con un valor de al menos 10.000 po. El método de adquisición (compra, por la fuerza de las armas o algún otro trapicheo) no es importante, mientras pueda utilizarla libremente en alta mar.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: un terror de los mares es competente con todas las armas sencillas y marciales, y con las armaduras ligeras e intermedias. Si lleva armadura ligera, media o ninguna armadura, puede luchar con dos armas como si poseyese las dotes de Ambidextrismo y Combate con dos armas. Un terror de los mares la mayoría de las veces lucha con un estoque y, o bien una espada corta o bien una daga en su mano torpe. Si no tiene medios mágicos para nadar con armadura, suele ir sin ella, al menos mientras se encuentra a bordo de una nave.

Reputación aterradora: a nivel 2º, el terror de los mares se está forjando un reputación en el alto mar. En este punto debe decidir si adopta el código de los piratas honorables (evitar el derramamiento de sangre y centrarse en el cargamento, no en las matanzas) o seguir un enfoque más sangriento e infame. Salvo que vaya de incógnito, el terror de los mares tiene un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Diplomacia (si es honorable) o de Intimidar (si es infame). Cada dos niveles posteriores de terror de los mares, este bonificador aumenta en +2. El fallo en vivir según esta reputación en todo momento puede (a discreción del DM) anular estos bonificadores.

Balancearse entre las cuerdas (Ex): si hay cerca un grupo de cuerdas colgantes o botavaras (y en un barco siempre las hay) un terror de los mares de nivel 3º o superior puede agarrarse a uno y balancearse hasta 20 pies en línea recta como una acción equivalente a moverse o como la parte de movimiento de una acción de carga. Si el terror de los mares supera una prueba de Uso de cuerdas (CD 15), este movimiento no provoca ataques de oportunidad por atravesar zonas amenazadas. Una prueba con éxito de Uso de cuerdas (CD 23) permite al personaje desplazarse hasta 20 pies a través de espacios ocupados sin provocar ataques de oportunidad. El fallo en ambos casos significa que el terror de los mares se balancea a través del área deseada, pero provocando ataques de oportunidad del modo normal. Balancearse entre las cuerdas puede utilizarse también en tierra, en una habitación con tapices o lámparas colgantes, por ejemplo.

Los jugadores que utilicen las reglas alternativas para Piruetas (ver el Capítulo 2 de Canción y Silencio) deben aplicar las mismas variaciones a Balancearse entre las cuerdas.

Viento a la espalda: a nivel 3ª, el terror de los mares se ha convertido en un maestro en apurar hasta la última brizna de propulsión de los viento imperantes. Cualquier barco que capitanee se mueve 1 milla por hora más rápido de lo normal.

Bonificador a Liderazgo: a nivel 5º, el terror de los mares gana un modificador +2 a su nivel de personaje a efectos de adquirir allegados con la dote de Liderazgo. Cada dos niveles de terror de los mares posteriores, este bonificador se incrementa en +2.

Cubierta móvil: como una acción gratuita, un terror de los mares de nivel 5º o superior puede realizar una prueba de Equilibrio (CD 15). El éxito anula cualquier penalización por terreno desnivelado, como la cubierta de un barco en aguas turbulentas, así como cualquier bonificador que pueda tener el oponente por estar en un terreno superior. El DM puede asignar una CD mayor para pruebas que impliquen un suelo particularmente desnivelado o peligroso.

Instinto marinero: la capacidad de un terror de los mares para maniobrar sus veleros es legendaria. A nivel 6º, obtienen un bonificador +4 introspectivo a las pruebas de Profesión (marinero).

Atacar con arma oculta: un terror de los mares suele esconder pequeñas dagas en las mangas o en las botas. A nivel 7º, un terror de los mares que todavía no tenga la aptitud de ataque furtivo la obtiene con un modificador al daño de +2d6; pero sólo puede utilizarlo para realizar ataques furtivos con armas ocultas. Si el personaje ya poseía la aptitud de ataque furtivo debido a una clase previa, el bonificador de daño se apila, solamente para ataques furtivos realizados con armas ocultas.

Izar la Bandera Negra (St): la insignia personal de un terror de los mares de nivel 8º o superior es tan bien conocida que cuando es desplegado en una bandera o estandarte, todos los aliados en un radio de 50 pies reciben un bonificador +2 de moral en sus ataques. Este bonificador permanece durante 10 asaltos una vez que la bandera ha sido revelada, o hasta que ésta es destruida o arriada, lo que ocurra primero. Izar la bandera negra puede ser utilizado tres veces al día, y el terror de los mares debe o bien izar la bandera personalmente o bien pasársela a un allegado para que la ice.

Azote de los mares: las hazañas de un terror de los mares de nivel 10º se han convertido en algo tan legendario que cientos de marineros disponibles están deseando alistarse a su tripulación por tan sólo la compensación de una parte del botín. Un terror de los mares de nivel tan alto puede usar este influjo sobre los marineros para crear flotas piratas de hasta una docena de barcos.

Cualquier distrito portuario de una pequeña ciudad tiene suficientes marineros (combatientes y expertos de primer nivel) para tripular un navío, y una ciudad mayor puede proporcionar la tripulación de una flota entera. Esta aptitud no está relacionada con la dote de Liderazgo; los miembros de la tripulación adquiridos con la aptitud de Azote de los mares no cuentan como allegados o seguidores.

Tabla: Terror de los mares

Terror de los mares

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

1 +1 +0 +2 +0 Luchar con dos armas
2 +2 +0 +3 +0 Reputación aterradora +2
3 +3 +1 +3 +1 Balancearse entre las cuerdas, viento a la espalda
4 +4 +1 +4 +1 Reputación aterradora +4
5 +5 +1 +4 +1 Cubierta móvil, liderazgo +2
 
6 +6 +2 +5 +2 Instinto marinero, reputación aterradora +6
7 +7 +2 +5 +2 Atacar con arma oculta, liderazgo +4
8 +8 +2 +6 +2 Izar la bandera negra, reputación aterradora +8
9 +9 +2 +6 +2 Liderazgo +6
10 +10 +3 +7 +3 Azote de los mares, reputación aterradora +10