Sobre una colina verde en las afueras de la capital de Furyondia, Chendl, se divisa una mansión blanca e inmensa rodeada de establos y fortificaciones. La mayoría de los civiles que pasan por allí creen que pertenece a algún rico señor, pero unos ojos militares bien entrenados se dan cuenta de que la mayor parte de las paredes y catapultas están dirigidas unas contra otras, y no contra una amenaza externa. De igual manera, un oficial militar de cualquier parte del mundo reconocería la mansión como una zona de entrenamiento considerada sagrada: el Colegio de la Guerra de Furyondia.

Los graduados en el Colegio de la Guerra (llamados maestros de la guerra) han servido en el ejército de Furyondia durante generaciones, llenando las filas de la mayor parte de los generales de alto rango. Obtener la oportunidad de entrenar en el Colegio de la Guerra es lo mejor que le puede pasar a un joven oficial, y aquellos que sobresalen durante el duro entrenamiento que allí se lleva a cabo se convierten en un formidable contrincante en el campo de batalla.

Los maestros de la guerra suelen ser reclutados entre las filas del ejército, por lo que los guerreros predominan en el Colegio de la guerra. Pero el proceso de designación tiene también un aspecto político (como casi cualquier cosa en Furyondia)), por lo que algunos civiles considerados "héroes del reino" a veces acaban entrenando para ser maestros de la guerra. Los clérigos y paladines de Heironeous y S. Cuthbert son comunes, pero otras clases son raras (aunque cada grupo de clase del Colegio de la Guerra tiene al menos unos cuantos magos y exploradores). Los futuros maestros de la guerra son en su mayoría humanos, aunque cada raza está representada en el Colegio de la Guerra.

Los PNJs maestros de la guerra suelen encontrarse a la cabeza de un ejército que, o bien está de maniobras, o bien defiende un castillo en algún lugar estratégicamente importante. La mayoría suelen estar muy dispuestos a echar una mano a otro maestro de la guerra; los alumnos del colegio forman una sólida "red de antiguos camaradas". Algunas veces los lazos de compañerismos se estrechan aún más durante el fragor de una batalla, aunque los maestros de la guerra ostentan la lealtad como virtud primaria.

Esta clase de prestigio no es adecuada para todas las campañas, debido a las responsabilidades que los maestros de la guerra suelen tener y la complejidad asociada al mantenimiento de un torreón o castillo. Como en casi todas las cosas, tu DM decide sobre la viabilidad de esta clase en sus partidas

Dado de Golpe: d10

Habilidades de clase: Arte (Int), Averiguar intenciones (Car), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Oficio (Int) y Saber (Int).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Ataque base : +7
Habilidades: Diplomacia 5 rangos
Alineamiento: cualquiera no caótico ni maligno
Dotes: Liderazgo, Competencia con arma marcial, Especialización en armas

Rasgos de Clase

Hermandad: los maestros de la guerra forman una orden fraternal y sus miembros están generalmente dispuestos a dar una mano a sus colegas. Obtienes un bonifcador +4 de capacidad a tus pruebas de Diplomacia al intentar influir en otros maestros de la guerra. Esto es un arma de doble filo: también se espera de ti que trates a otros maestros de la guerra honorable y caritativamente.

Bonificador de Liderazgo: los maestros de la guerra ganan bonificadores a su nivel de liderazgo (nivel del personaje + bonificador de Carisma), permitiéndoles atraer allegados y seguidores más poderosos al usar la dote de Liderazgo cuando ganan un nuevo nivel.

Grito de guerra (Sb): cuando tu grito resuena sobre el campo de batalla, levantas los ánimos de tus aliados. Esta aptitud funciona como la aptitud de infundir valor del bardo. Este bonificador dura una cantidad de asaltos igual a tu bonificador de Carisma y puedes lanzar un grito de guerra una vez al día por cada nivel de maestro de la guerra que hayas obtenido.

Dirección de tropas (Sb): como acción de asalto completo, puedes dar instrucciones precisas. Otorgas un bonificador de capacidad de +2 a todos los ataques y pruebas de habilidad que realicen todos tus aliados situados dentro de un radio de 30 pies. Este bonificador dura un número de asaltos igual a tu bonificador de Carisma.

Torre: una organización relacionada contigo (el ejército de un señor importante, por ejemplo) se ha ofrecido a construirte una torre en una localización acordada de mutuo acuerdo. Mientras apoyes los ideales de esa organización, puedes manejar los asuntos de la torre como desees, aunque eres responsable de los costes de mantenimiento. Una torre es un edificio de piedra cuadrado o circular de tres niveles.

Alentar a las tropas (Sb): tu presencia es suficiente para otorgar a todos tus aliados dentro de un radio de 30 pies un segundo tiro de salvación contra miedo y efectos de hechizo a los que pudieran haber sucumbido previamente. Incluso si fallan la segunda tirada de salvación, cualquier efecto de miedo se hace menos severo: los individuos despavoridos sólo están asustados, los personajes asustados sólo están estremecidos, y los personajes estremecidos dejan de estar afectados.

Marcha forzada: puedes exhortar a tus tropas para que marchen más rápido. Cualquiera que viaje contigo obtiene un bonificador +4 de moral a las pruebas de Constitución requeridas para realizar una marcha forzada o cualquier otra tarea que requiera un esfuerzo continuado. Los animales no son afectados.

Torreón: igual que "Torre". Un torreón es un edificio de piedra fortificado con un número de habitaciones entre 15 y 25.

Estandarte de batalla (Sb): la simple vista de tu cota de armas u otra imágen heráldica es suficiente para reconducir el signo de la batalla. Los aliados que se encuenten a 30 pies o menos de tu estandarte ganan los efectos de Grito de guerra y Alentar a las tropas (ver más arriba) durante tanto tiempo como tu estandarte esté dentro del alcance especificado y sea portado por ti. Si tu estandarte es capturado en batalla, todos los aliados dentro del alcance que se den cuenta de ello, además de perder los beneficios descritos más arriba, sufren un penalizador de moral de -1 a sus ataques y daño hasta que sea recuperado.

Castillo: igual que "Torre". Un castillo es un torreón (también arriba) rodeado por un muro de piedra de 15 pies de altura y con cuatro torres. El muro es de 10 pulgadas de grosor.

Morir por tu país (Sb): tu presencia inspira a tus tropas a realizar un último sacrificio por tu causa. Cualquier aliado a 30 pies o menos de ti puede continuar luchando sin penalizadores aunque esté incapacitado o muriéndose. Pueden continuar así hasta que lleguen a los -10 puntos de golpe.

Gran castillo: igual que "Torre". Este gran complejo posee numerosos edificios asociados (establos, una forja, graneros, etc.) y un muro de 20 pies de alto y 10 pies de ancho que permite zonas de paso y patios de arma. El muro tiene 6 torres.

Tabla: Maestro de la Guerra

Maestro de la Guerra

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

1 +1 +2 +0 +0 Hermandad, bonif. de Liderazgo +1
2 +2 +3 +0 +0 Grito de guerra
3 +3 +3 +1 +1 Dirección de tropas, bonif. de Liderazgo +2
4 +4 +4 +1 +1 Torre, alentar a las tropas
5 +5 +4 +1 +1 Marcha forzada, bonif. de Liderazgo +3
 
6 +6 +5 +2 +2 Torreón
7 +7 +5 +2 +2 Estandarte de batalla, bonif. de Liderazgo +4
8 +8 +6 +2 +2 Castillo
9 +9 +6 +3 +3 Morir por tu país, bonif. de Liderazgo +5
10 +10 +7 +3 +3 Gran castillo